sábado, 15 de agosto de 2020

Videogames como Narrativas Não naturais

Por Astrid Ensslin


[41]Introdução


O que viso empreender aqui é abordar videogames a partir de um território no interior da narratologia pós-clássica, até agora não tocada por ludologistas. O estudo de narrativas não naturais é um dos campos mais recentes dentro da teoria narrativa contemporânea, profundamente entrelaçado com o esforço de entender como seres humanos fazem sentido de textos e artefatos narrativos através das mídias, o que não pode ser suficientemente explicado ou analisado usando teorias narratológicas tradicionais (Alber et al. 2010, 113). Assim, este artigo busca abrir um novo campo de investigação ludo-narratológica visando, em particular, aos jogos que ultrapassam as fronteiras ludo-narratológicas e pedem por um debate e reflexão metalúdica, embora não necessariamente com uma agenda de vanguarda em mente. De fato, os jogos que estamos para examinar na parte analítica deste estudo são comercialmente vendidos e jogados por audiências globais, possivelmente porque a despeito do fato que eles prima facie vão contra a corrente, e pedem por [42]debate metalúdico, ferramentas analíticas especializadas e estruturas conceituais.

A ideia deste projeto cresceu a partir de meu projeto anterior de monografia sobre Literary Gaming (Enssling 2014), o qual está situada na junção entre jogos independentes, literatura eletrônica e análise ludo-estilística. Para esse livro eu deliberadamente escolhi o título “jogar (gaming)” em vez de “jogos” porque jogos literários característicos (no sentido de que eles embutem estruturas literárias e encorajam leituras literárias entrelaçadas com jogabilidade (gameplay)) são apenas uma forma subordinada do que vejo como um continuum entre literatura digital lúdica (onde a leitura literária está em primeiro plano e os jogos e o jogo (play) são integrados nas estruturas literárias digitais) e jogos literários como eu há pouco os descrevi. Assim, em poucas palavras, o estudo do jogar literário olha para a mídia digital híbrida que combina tipos diferentes de jogabilidade e leitura literária, os quais causam choques e interação criativa entre o que Hayles (2007) chamou de “hiperatenção” e “atenção profunda” em jogadores-leitores. Formas lúdicas de literatura digital correlacionam-se principalmente com o lado da atenção profunda do espectro, enquanto jogos literários são experienciados em um estado sobretudo hiperatento.

O termo jogar literário (literary gaming) expande-se através de uma ampla variedade de mídias ludo-literárias incluindo jogos de poesia1, jogos literário/narrativos de autor2, ficção interativa3, categorias lúdicas e metalúdicas de hipertexto e hipermídia4, assim como narrativas lúdo-literárias lineares produzidas em Flash, Shockwave e outras tecnologias interativas [43]de animação5, bem como ambientes literários 3D navegáveis6.

Este ensaio forma um primeiro passo na direção de meu projeto de novo livro (escrito com a estilista digital Alice Bell) chamado de Unnatural Narratives and Digital Fiction (Ensslin e Bell, prestes a ser publicado), o qual aplica conceitos teóricos e analíticos de narratologia não natural a várias categorias de ficção digital (incluindo ficção hipertextual, ficção em Flash, ficção interativa e jogos narrativos). Vou discutir algumas maneiras de entender a não naturalidade em jogos, usando duas definições muito diferentes do não natural em comparação, e explorar a extensão na qual elas podem ser úteis para análise cuidadosa. Começarei fornecendo um pouco de contexto teórico sobre a narratividade de videogames, sobre narrativa não naturais e narratologia não natural. Em seguida, prosseguirei para um argumento dual baseado em duas definições divergentes de não naturalidade: dada uma ampla estrutura conceitual, proponho que de muitas maneiras videogames são narrativas não naturais por excelência; portanto o termo pode ser entendido como alguma coisa tautológica quando chega à narratividade lúdica.

Tomando uma definição mais estreita, esteticamente orientada, como um ponto de partida, afirmo, em um segundo movimento, que alguns jogos são mais “não naturais” do que outros, e que as mecânicas ludo-narrativas idiossincráticas exibidas por eles permitem-nos aplicar, adaptar e desenvolver ulteriormente os conceitos e ferramentas existentes desenvolvidos por narratologistas não naturais. Na parte analítica deste ensaio, eu então examinarei três jogos que exibem em particular alguns aspectos-chave da narratologia não natural em ação: The Path (2009) de Tale of tales, e seus usos de espacialidade não natural, Braid (2009) de Jonathan Blow, e seus usos de temporalidade não natural e, finalmente, The Stanley Parable (2003) de Galactic Café e seus usos de narração não natural em particular, o papel do narrador pretensamente [44]onisciente e seu conflito com o personagem jogador. Em minhas considerações finais, resumirei algumas de minhas conclusões iniciais sobre a relevância e viabilidade da narratologia não natural para o estudo de jogos, e farei algumas sugestões quanto a como podemos desenvolver mais essa abordagem analítica para acomodar a especificidade midiática dos jogos digitais e do jogar (gaming).


Suposições Ludo-narratológicas


A abordagem ludo-narratológica adotada aqui é estabelecida contra o contexto do que agora são suposições amplamente aceitas sobre a narratividade dos jogos. Primeiro, um jogo não é uma narrativa no sentido de uma sequência roteirizada de eventos, ou, verdadeiramente, “qualquer objeto semiótico produzido com a intenção de evocar o roteiro narrativo [planejado anteriormente] na mente da audiência” (Ryan 2004a, 9). Em vez disso, eles possuem narratividade, como Maurie-Laure Ryan afirma em Narrative Across Media (2004a, 9), o que significa que eles têm o potencial para evocar roteiros narrativos múltiplos, individualizados, através de cenários, personagens e outros elementos com os quais os jogadores interagem por meio de escolha e com a intenção de resolverem problemas e progredirem. Assim, na jogabilidade, os usuários tornam-se personagens, e como jogadores decretamos o destino, ou a trajetória, do mundo de jogo autotelicamente (Ryan 2004a, 349), quer dizer, através de nossas próprias ações motivadas em vez de sermos contados sobre [as mesmas] ou mostrado-nos eventos como ocorre em ficção, drama ou filme.

  • Em uma análise mais detalhada, Heny Jenkins (2004) divide as propriedades narrativas dos jogos em três conceitos centrais:

  • Narrativa ambiental” significa que os jogos são projetados como ambientes, como mundos cheios de personagens e acessórios com os quais os personagens interagem (muito parecido com o Disney World ou outros parques de diversão). Jogadores exploram jogos espacialmente, em uma maneira episódica, e esse modelo não linear é mantido coerente através de um objetivo abrangente e mecânica repetitiva. Jogos também formam parte de uma ecologia narrativa mais ampla, a qual lembra a teoria de narração transmidiática de [45]Jenkins (2006), a qual assume que histórias desenvolvem-se e volume através da mídia, em vez de simplesmente serem remediadas (re-mediated) ou adaptadas). Finalmente, jogos são espaços evocativos com grande potencial mnemônico no que eles evocam as estruturas de histórias existentes e as tradições de gênero de outras mídias7.

  • Narrativas emergentes” refere-se às maneiras pelas quais os jogadores criam suas próprias histórias através da exploração do mundo de jogo (correspondendo aproximadamente ao decreto autotélico de Ryan (2004)). Essas histórias tornam-se manifestas em narração oral ou mídia participativa, tais como em fóruns de jogadores (gamer fora) ou no YouTube, onde jogadores (gamers) postam seus próprios playthroughs, walkthroughs, Let’s Plays etc.

  • Narrativas embutidas”, as quais são quaisquer narrativas não interativas integradas à ou em torno da jogabilidade, tais como cinemáticas, descrições da história ou diálogos (escritos ou narrados). Elas tendem a ser embutidas de uma maneira tal a não impedir o fluxo interativo da jogabilidade, e podem funcionar como recompensas ou marcas de subida de nível; elas podem ajudar a guiar a história adiante ou passar o tempo de carregamento [do jogo]. Desnecessário dizer, a sua utilidade e potencial estético são tópicos controversos entre jogadores (gamers), e há diferenças culturais significantes com respeito à duração aceitável e paciência do jogador (Ensslin 2011, 166).

Possivelmente há muito mais a dizer sobre a narratividade de videogames de modo mais geral, mas agora prosseguirei diretamente para o centro do interesse teórico deste ensaio: os vários conceitos de narratividade “não natural” e como eles podem ou não contribuir para o entendimento de videogames como mídia ludo-narrativa.


[46]Narrativas Não naturais – Narratologia Não natural


Antes de embarcar no exame do que são narrativas não naturais, é necessário ser reconhecido que o termo é altamente evocativo de numerosos sentidos e usos problemáticos: ele carrega conotações dominadas pela ideologia de “normalidade” hegemônica, de hierarquias sociais e culturais discursivamente construídas e, de forma geral, de oposições e pensamento binário. Além disso, a escola de “narratologistas não naturais” (muito parecida com aquela de “narratologistas naturais”) está profundamente enraizada na cultura anglo-saxã, ocidental, e a vasta maioria de textos estudados sob esse guarda-chuva teórico são de autoria de escritores anglo-saxões, o que deixa inexplicada uma grande parte da narratividade global. Finalmente, noções populares de “não naturalidade” estão negativamente implicadas, como se fosse frequentemente usada para “certos tipos de comportamentos (assim como orientações e práticas sexuais) que os falantes consideram sere divergente ou perversas” (Alber e Hainze 2011, 2), e isso, é claro, junta-se à controvérsia circundando as escolhas terminológicas subjazendo esse aparato teórico.

Tendo dito tudo isso, o termo “não natural”, como usado por narratologistas, carrega um conjunto altamente especializado de sentidos, e somente pode ser compreendido no contexto de sua derivação. Foi emprestado da ideia de uma “narratologia natural” de Monika Fludernik, a qual está ancorada numa abordagem cognitiva da experiencialidade humana e as maneiras pelas quais narrativas e narratividade podem ser reavaliadas do ponto de vista de contação de histórias “natural” ou “ocorrendo naturalmente” em sentido laboviano (1996, 13). Assim, o derivado “não natural” e suas teorias circundantes formam uma resposta ao conceito de Fludernik, e – a despeito de seu prefixo negativo algo enganador – o termo necessita ser entendido em um sentido distintamente positivo, produtivo, para os propósitos da análise narratológica cognitiva:

[47]O objetivo da abordagem teórica não natural é aproximar e conceitualizar a Alteridade [Otherness], em vez de estigmatizá-la e reificá-la; uma tal abordagem está interessada em vários tipos de estranheza narrativa e, em particular, em textos que desviam das normas miméticas da maioria dos modelos narratológicos.(Alber e Heinze 2011, 2)8

Uma das definições mais frequentemente citadas de narrativas não naturais é de Jan Alber, quem as descreve como um “subconjunto de narrativas ficcionais” (2013a). De acordo com Alber (2013a) uma tal narrativa:

viola as leis físicas, os princípios lógicos ou limitações antropomórficas padrões do conhecimento ao representar cenários, narradores, personagens, temporalidades ou espaços narrativos que não poderiam existir no mundo atual.”

Em outras palavras, a não naturalidade é definida ex negatio em oposição ao “natural” (ver acima), o que se relaciona às estruturas e roteiros cognitivos que nós derivamos de nossa experiência real de estar no mundo. Assim, de acordo com a noção bastante ampla e inclusiva de Alber, não naturalidade refere-se a estruturas narrativas igualmente física e logicamente impossíveis, as quais incluem o sobrenatural em contos de fadas tanto quanto, por exemplo, múltiplos finais contraditórios de uma história, ou duas linhas temporais paralelas que se desenvolvem em velocidades diferentes.

Outro, mais estreitamente definido e esteticamente orientado, conceito de não naturalidade é apresentado por Brian Richardson. Para ele, narrativas não-naturais:

visivelmente violam […] convenções de formas narrativas padrão, em particular de convenções de narrativas não ficcionais, orais ou escritas, e modos ficcionais como o realismo, que modelam a si mesmos a partir de narrativas não ficcionais. Narrativas [48]não naturais, além disso, seguem convenções fluidas, mutáveis e criam novos padrões narratológicos em cada obra. Em uma frase, narrativas nãonaturais produzem desfamiliarização dos elementos básicos da narrativa.” (Richardson 2011, 34)9

Novamente, ele define a não naturalidade ex negativo como estruturas narrativas que são antimiméticas, o que significa que elas são “clara e surpreendentemente impossíveis no mundo real” (Alber et al. 2013, 102) e desafiam os princípios da: (a) narração mimética, realista ficcional, e; (b) as convenções de narrativas não ficcionais, orais e escritas para propósitos de inovação estética, prazer crítico e reflexão em metanível (Richardson 2011, 34).

Consequentemente, enquanto Alber igualmente coloca cenários lógicos e físicos em uma única cesta “não natural”, Richardson faz uma distinção crucial entre as assim chamadas estruturas narrativas não mimética (ou fisicamente impossíveis ou fantásticas) e o anti-miméticas, as quais desafiam os princípios de realidade e narração realista, mas também as convenções de gêneros midiáticos existentes com os quais nós tendemos a ser familiares, e não de um modo negativo ou alienante, mas, em vez disso, de uma maneira criativa e produtiva que engendra vários tipos de pensamento reflexivo nas audiências10. Consequentemente, o conceito de Richardson está mais ajustada em direção à resposta da audiência (projetada ou provável, em vez de empiricamente testada) do que à qualidade textual. O que importa para ele é “o grau de inesperado que o texto produz, seja surpresa choque ou sorriso irônico, que reconhece que um tipo de representação diferente, divertida, está em ação.” (Richardson 2015, 5).

O estudo de narrativas não naturais, chamado de narratologia não natural, é um subdomínio da narratologia pós-clássica (Herman 1999), o qual [49]representa um afastamento da narratologia11 estruturalista clássica no que é igualmente transmidiática e transdisciplinar:

  1. Ela alarga o escopo dos objetos analíticos, da ficção literária baseada em impressão para a mídia narrativa mais ampla, assim como formas não ficcionais de narração (na tradição laboviana de contação oral de histórias).

  2. Expande a caixa de ferramentas analíticas e conceituais do narratologista, com a integração de disciplinas não literárias tais como linguística pós-saussuriana (por exemplo, análise do discurso, semântica dos mundos possíveis, etc.), teorias dos gêneros, etnografia, ciência cognitiva (teoria dos esquemas, quadros e roteiros),estudos de filme e mídia.

Tão longe quanto seu campo intermidiático está preocupado, a narratologia não natural alcançou drama, filme, quadrinhos, testemunhos não ficcionais e ficção de hipertexto, mas muito pouco trabalho existe (para meu conhecimento) que lida com a narratividade idiossincrática de videogames. Assim, aqui é onde jaz minha contribuição teórica e analítica com este projeto.

Não é surpresa que muitos, se não a maioria, dos narratologistas não naturais olharam para narrativas pós-modernistas (romances, contos, filmes) quando desenvolvendo suas teorias. Assim, se eu estou propondo neste ensaio que em muitas maneiras videogames convencionais são narrativas não naturais por excelência, estou fazendo algo bem não convencional, ou teoricamente não-natural por si mesmo, por que estou argumentando que “não natural” é, na verdade, bastante “natural” (ou melhor, convencionalizado) quando chega a videogames (de acordo com a definição de Alber), e que a quantidade de jogos aos quais nós podemos significativamente nos referir e analisar como “não naturais” (usando a definição de Richardson) é ainda bastante pequena (mas crescendo, e um desenvolvimento excitante prossegue no setor independente, em particular).

Quando estudando narrativas não naturais, uma distinção narratológica central, clássica, é usualmente feita entre não naturalidade [50]no âmbito da história (a qual diz respeito a atual fábula subjacente, ou a que história é contada), e no âmbito do discurso (o qual é o nível da contação, quer dizer, da organização narrativa, sequencialidade ou projeto). Assim, por exemplo, a temporalidade não natural no âmbito da história acontece em narrativas de viajem no tempo (onde o protagonista pode cruzar entre diferentes períodos históricos consecutivamente) ao passo que, no âmbito do discurso, a história pode permanecer não afetada pela fragmentação, mistura ou reversão no nível do discurso, tais como em Memento de Nolan (Heinze et al. 2013). Para jogos, essa distinção tem de ser substituída por um conceito que permite a executabilidade do código subjacente, e a ideia de Jenkins (2004) de narratividade emergente, onde a interação do jogador com a interface codificada, produz tantas histórias quanto há jogadores e playthroughs.


Estratégias de Leitura e Convencionalização


Mais cedo nós estabelecemos que a não naturalidade pode ser entendida em termos de estruturas e experiências não convencionais e desfamiliarizantes. Certamente, contudo, o que nós viemos a aceitar como “convencional” não tem sido sempre assim: básicas estruturas cognitivas desenvolvem-se ao longo do tempo e, o mais frequentemente nós formos expostos a cenários especificamente “impossíveis”, mais prontamente nós os integraremos em nosso repositório de “o possível” – assim nós naturalizamos (Culler 1975) estruturas inicialmente não familiares ou desfamiliarizantes, ao embuti-las em nossos quadros cognitivos de referência. E esses nossos repositórios mentais tendem a ser limitados a gêneros. Nós tornamo-nos acostumados a, por exemplo, animais falantes em fábulas, contos de fadas e outros tipos de fantasia (os quais são não miméticos, mas não antimiméticos de acordo com Richardson), nós convencionalizamos que a onimentalidade do narrador onisciente (a qual é uma qualidade humanamente impossível – ninguém pode conhecer tudo, muito menos o que as outras pessoas estão pensando exatamente; mas nos tornamos acostumados a isso, especialmente a partir dos romances realistas clássicos), e nós estamos perfeitamente [51]bem-acostumados a narrativas de viajem no tempo (como elas frequentemente ocorrem em ficção científica) e a geografias fisicamente impossíveis tais como ilhas voadoras12.

Então, por que e como a convencionalização ocorre? Essencialmente, está no interior de nossa natureza humana que, quando nós encontramos algo não familiar, como nós fazemos em narrativas não naturais, nós tentamos fazer sentido disso de alguma maneira, aplicando uma variedade de estratégias de leitura. Como Alber afirma, nós estamos “fundamentalmente limitados por [nossa] arquitetura cognitiva, mesmo quanto tentamos fazer sentido do não natural. Consequentemente, a única maneira de responder às narrativas de todos dos tipos (incluindo as não naturais) é através de nossas estruturas e roteiros cognitivos” (2013b, 451-54), assim, sobre a base de teoria cognitiva, Alber propõe as seguintes estratégias de leitura empregadas pelos leitores (em qualquer combinação e qualquer ordem (cf. Alber 2013c, 49)) para ajudá-los “a chegar a um acordo com o não natural” (2013b, 451):

  1. Mistura de estruturas: aqui nós misturamos estruturas preexistentes que nós previamente consideramos serem inaceitáveis (por exemplo, que o fluxo do tempo pode estar atado à direção na qual você se move, o que é o caso no mundo quatro (“Tempo e Lugar”) de Braid).

  2. Generificação: evocando convenções de gênero da história da literatura e mídia. Portanto, aqui a mistura já aconteceu e nós integramo-la como uma possível convenção em um dado gênero ou mídia (por exemplo, viajem no tempo em narrativas de ficção científica; ou saltos em alturas super-humanas em jogos de plataforma).

  3. Subjetivação: aqui nós atribuímos o não natural a estados internos, tais como sonhos, pesadelos ou alucinações. Nós sabemos que é perfeitamente natural para nossa mente inconsciente produzir cenários altamente surreais, portanto, esta opção é parte de nosso repositório de explicação, especialmente quanto nós estamos lidando com um narrador não confiável, ou um protagonista vulnerável, vitimizado (tais como as seis irmãs em The Path, as quais todas encontraram “seu” lobo na forma de uma experiência traumática específica da idade).

  4. [52]Colocação em primeiro plano (foregrounding) Temática: aqui nós identificamos elementos temáticos específicos em uma narrativa que recorrem, em várias configurações, para formar uma ideia fixa (por exemplo, a relação entre o tempo e a experiência humana, em Braid, os conflitos metalúdicos em The Stanley Parable).

  5. Leitura alegórica: aqui nós entendemos as estruturas não naturais como parte de uma metáfora estendida sobre a condição humana, ou o mundo no geral. A esse respeito, a impossibilidade de jogo (play) significativo em The Stanley Parable pode ser vista como uma alegoria para ação ilusória (McCallum-Stewart e Parsler 2007) na jogabilidade de forma geral.

  6. Satirização e paródia: isto ocorre quando narrativas tentam zombar ou de outras narrativas ou de elementos no mundo no geral; o jogo de zero jogador Progress Quest, por exemplo, é não natural no que ele não permite aos jogadores fazer nenhuma outra coisa senão assistir ao jogo “jogar a si mesmo”, desse modo, parodiando Jogo Multijogador Massivos Online ( massively multiplayer online games (MMOGs)) tais como Everquest (e particularmente sua função de ataque automático, a qual é extremamente passiva).

  7. Colocação de um reino transcendental: aqui nós atribuímos o não natural a algum tipo de cenário sobrenatural, por exemplo, céu ou inferno (pense no jogo deus, Black and White, onde os jogadores têm poderes semelhantes a deuses sobre os personagens e estão infiltrados por vozes do bem (um personagem angelical) e do mal (um guia demoníaco)).

  8. Convite ao “jogo (play) livre”, onde enredos mutuamente contraditórios, ou finais, são vistos como um convite para alguém criar sua própria história, o que é uma característica comum de ficção hipertextual, mas nós bem podemos perguntar a outros jogadores qual é o seu final favorito de The Stanley Parable, uma vez que nós estamos lidando com um jogo que tematiza não fechamento, multilinearidade, contradição lógica e ciclicidade.

E ainda nós podemos também somente adotar uma estratégia de leitura não naturalizante, numa tentativa de aceitar o impossível como se sem tentar fazer sentido dele. Essa abordagem vai [53]contra “a domesticação do não natural” (Alber 2013a), e pode bem ser descrita em termos de uma “maneira Zen de leitura” (Alber 2013c, 83-84). Nós adotamos a posição estoica de deixar as coisas simplesmente inexplicadas e aceitar o sentido de confusão, frustração ou desconforto que a experiência narrativa pode evocar em nós.


Videogames como Narrativas Não naturais


Tendo coberto muita teoria, voltemo-nos agora para os videogames como narrativas não naturais. Eu estava perguntando-me, enquanto escrevendo, se deveria colocar o ponto de interrogação no título deste ensaio, mas acho que é justo afirmar que, de muitas maneiras, jogos são narrativas não naturais por excelência. Tendo dito isso, essa proposição somente é verdadeira se nós adotarmos um conceito amplo de não naturalidade como, por exemplo, o apresentado por Alber (2013a), quem a define como aquilo que é física ou logicamente impossível, quando medido contra o contraste de nossos quadros cognitivos do mundo real. Na realidade, nós podemos ir tão longe para dizer que essa definição de não naturalidade dos jogos é o que os torna tão atraentes para vastas quantidades de pessoas ao redor do mundo. A não naturalidade dos jogos possibilita-nos escapar para reinos do que é normalmente considerado ser humanamente impossível ou impensável. Além disso, nós temos de manter em mente que os jogos são talvez a mídia mais prontamente “naturalizante” de todas, porque eles integram em suas mecânicas procedurais as estruturas mesmas (não naturais ou não) e interações “ecológicas” (Linderoth 2011). Jogadores devem internalizar essas estruturas e interação tão efetivamente quanto possível para progredirem rapidamente através do jogo e obterem altos níveis de satisfação durante o jogo (play).

Claramente, videogames convencionais estão cheios de impossibilidades físicas. Estes são somente uns poucos exemplos:

  • Reaparecimento e renascimento são fatores cruciais de rejogabilidade (violando a condição verdadeira de mortalidade singular).

  • Jogos prosperam usando tradições fantásticas de outras mídias tais como animais falantes, monstros e outras formas de criaturas não humanas contudo antropomofizadas.

  • [54]Humanos ou não, as dimensões anatômicas de algumas personagens hipersexualizadas seria anatomicamente impossíveis no mundo real (pense nas habilidades atléticas da antiga Lara Croft vis-à-vis seu físico hiperfeminizado).

  • Deformação, ou teleporte, entre áreas geográficas é uma forma padrão de movimento rápido em jogo (violando as limitações do espaço físico).

  • De modo semelhante, há tipos altamente habilidosos de movimento em alguns jogos que são mais aparentados àqueles dos animais do que de seres humanos (pense nas corridas pela parede em Prince of Persia (1989), a arte do salto em SuperMario (1985) e outros personagens de jogos de plataforma, o ato de balanço sobre-humano em ritmo acelerado de Mirror’s Edge e muito geralmente o fato de que cair ou pular de extremidades elevadas não resulta na morte do personagem ou mesmo no menor grau de dano).

  • Múltiplas personificação de um e mesmo jogador são uma atração-chave de Jogos d Interpretação de Papéis (role playing games (RPGs)) e MMOGs: ou sincronicamente (com mais de um avatar do mesmo jogador em um mundo de jogo simultaneamente) ou assincronicamente (avatares que anatomicamente mudam de forma através de customização).

Mas jogos também exibem uma variedade de impossibilidades lógicas convencionalizadas:

  • O fato de que os avatares somos “nós” no mundo de jogo torna-os a ferramenta metaléptica interacional por excelência (Ryan 2004b), contudo, metalepse (no sentido de transgressão das fronteiras ontológicas, e especialmente aquelas dos mundos ficcional e real) é impossível física bem como logicamente, porque nós não podemos de repente perder nossa materialidade anatômica; nem podemos nós estar em dois lugares ao mesmo tempo, especialmente se eles estão em fusos horários diferentes.

  • O sucesso de muitos jogos é baseado no fato de que eles oferecem finais múltiplos e / ou contraditórios ou incompatíveis. Dragon Age: Origens (2009), por exemplo, converge (a despeito de escolhas aparentemente sem conta do começo ao fim) [55]para quatro finais (o que é aliás, comparavelmente um número pequeno,). Cada final vê personagens diferentes comandando o mundo de jogo, e alguns desses personagens ou mortos ou vivos (o que é uma impossibilidade lógica).

Assim, tudo isso significa que nós deveríamos parar por aqui e concluir que narratologia não natural não funciona com jogos porque “videogames como narrativas não naturais” é uma tautologia? Para mim isso seria levemente míope, porque, claramente, quando nós olhamos para a conceitualização antimimeticamente orientada de Richardson e movemo-nos para além do “não natural” convencionalizado específico de mídia dos jogos, realmente há muito o que nós podemos fazer com um tipo específico de jogo: jogos que buscam desfamiliarizar e inovar a experiência de jogos através de mecânicas ludo-narrativas altamente idiossincráticas.

Assim, em um segundo movimento, eu argumentaria que alguns jogos são mais “não naturais” (num sentido Richardsoniano de esteticamente “mais estranhos”) do que outros porque eles violam deliberadamente as convenções ludo-narrativas de seus gêneros e o do meio mesmo a fim de evocarem reflexões metalúdicas e metaficcionais no jogador – assim como outros tipos de processos filosóficos e críticos. Com essa premissa em mente, eu agora deverei mover-me para a parte analítica deste ensaio e demonstrar três aspectos de não naturalidade em jogo (at play): espacialidade não-natural em The Path, temporalidade não natural em Braid e narração não natural em The Stanley Parable.


Espacialidade Não natural em The Path


De acordo com Alber (2013a), “espaços impossíveis desfazem nossas suposições sobre o espaço e a organização espacial no mundo real”. Assim, tipos típicos de espaços não naturais incluem:

  • recipientes que são maiores do lado de fora do que do ladro de dentro, ou vice-versa

  • cenários que mudam de forma

  • geografias não atualizáveis

  • [56]visões do infinito e universo inimaginável

  • saltos metalépticos entre diferentes esferas ontológicas

O que mais me interessa é como o impossível, no sentido de projeto espacial antimimético, contribui para a reflexividade, e um jogo onde isso pode ser mostrado bem satisfatoriamente é The Path de Tale of Tale.

The Path é um curto jogo de horror no qual as personagens adolescentes com as quais nós escolhemos jogar são expostas a tipos diferentes e trauma – sob medida para suas idades. O mundo de jogo e nossa interação com ele são projetados de maneira tal a evocarem horror e premonições do que pode ocorrer. Esses afetos contemplativos são parcialmente criados através de lento movimento ao longo do mundo de jogo (é impossível correr mais que uns poucos segundos e a floresta do mundo de jogo parece sem fim, o que é aumentado pela estrutura envolvente que causa o jogar a mover-se em círculos). Sempre que uma garota encontra o seu lobo (e experienciou a morte espiritual como um resultado), ela acaba estendida em frente da causa de sua avó, a qual no exterior parece bem pequena. Conforme ela entra na casa, contudo, ela torna-se gigante, e a quase cinemática após sua “queda” leva-nos através de corredores aparentemente sem fim, com portas sem fim e imensas salas mostrando objetos evocativos de sua experiência de pesadelo. Assim as dimensões espaciais logicamente impossíveis da casa (a incompatibilidade entre o exterior e o interior) pode ser lida em termos da estratégia subjetivação de Alber (a atribuição de não naturalidade aos estados internos; o trauma, nesse caso)13.

Outro elemento interessante de espacialidade não natural é o tratamento do paratexto vis-à-vis o mundo do jogo: os diários das garotas, recuperáveis do site oficial do jogo, leem-se muito semelhantemente a como se eles tivessem sido escritos pelas personagens ficcionais. Contudo, numerosos comentários do mundo real foram postados pelos jogadores [57]do jogo, os quais são intercalados com postagens roteirizadas das personagens ficcionais, criando um obscurecimento ontológico entre o mundo real do jogador e o mundo ficcional do jogo. De fato, essa ocorrência de metalepse interacional (ou transgressão entre esferas ontológicas logicamente distintas) adiciona ao mistério mas também à atmosfera filosófica e reflexiva do jogo. Nós aceitamos a não naturalidade dessa característica de projeto como uma alegoria (uma das estratégias de Alber (2013b)) dos testes e tribulações das jovens mulheres, e isso permite ao nosso mundo real e ao mundo de jogo convergirem.


Temporalidade Não natural em Braid


Minha segunda análise foca-se na temporalidade não natural. Em um ensaio sobre paradoxos temporais em narrativa, Ryan (2009, 142) propõe quatro crenças humanas centrais e intuitivas sobre o tempo:

  1. O tempo flui, e faz assim em uma direção fixa.

  2. Você não pode lutar contra esse fluxo e voltar no tempo.

  3. As causas sempre precedem seus efeitos.

  4. O passado está escrito de uma vez por todas.

Em ficção, é claro, ao menos algumas dessas máximas são regularmente subvertidas, por exemplo, em narrativas de viajem no tempo ou narrativas fílmicas pós-modernas, multilineares tais como Groundhog Day (1993) ou Run Lola Run (1998). Consequentemente, alguns elementos de temporalidade (ficcional) não natural já foram convencionalizados, dependendo dos níveis individuais de exposição e das ecologias de mídias culturalmente específicas.

De acordo com Alber (e sua definição ampla de não naturalidade), “temporalidades não naturais [as quais revolvem ao redor dos princípios de Ryan] desafiam nossas ideais no mundo real sobre tempo e progressão temporal” (2013a). Assim, para este estudo, nós necessitamos adicionar a suposição de desfamiliarização antimimética como parte da intenção do desenvolvedor.

Temporalidades não naturais típicas (Richardson 2002) incluem:

  • [58]Temporalidade retrógrada / antinômica, onde os roteiros da vida diária são revertidas (por exemplo, no romance Time’s Arrow, 1991, de Martin Amiss)

  • Loops temporais eternos / temporalidades circulares, onde a narrativa, ou o personagem, parece dar voltas em círculos (uma característica comum de ficção hipertextual)

  • Linhas temporais fundidas (ou “cronomontagens”), as quais combinam diferentes zonas temporais, tais como o viajante do tempo aterrissando no passado histórico (por exemplo, Kevin de Time Bandits (Gilliam 1981), catapultado à Grécia antiga, em suas próprias roupas contemporâneas, tirando fotos com sua câmara polaroid)

  • Causalidades revertidas, onde o presente é causado pelo futuro, como em The White Hotel (1981), de D. M. Thomas, onde a dor do protagonista é causada pela projeção antecipatória de um evento futuro

  • Temporalidades contraditórias, nas quais há eventos ou sequências mutuamente exclusivas, por exemplo, no conto “The Babysitter”, 1969, de Coover, onde o Sr. Tucker igualmente vai e não vai para casa para fazer sexo com a babá

  • Linhas temporais diferenciais, tais como diferentes velocidades de envelhecimento entre os personagens de Orlando (1928), de Virginia Woolf

  • Linhas temporais múltiplas, enredos que começam e terminam ao mesmo tempo, contudo, tomando períodos diferentes de tempo para se desenvolverem, por exemplo, em A Misdummer Night’s Dream (c1590) de Shakespeare.


Um jogo que incorpora um número de temporalidades não naturais bem firme e inevitavelmente em suas mecânicas é Braid de Jonathan Blow. É um jogo de plataforma 2D onde o protagonista, Tim, está em uma missão para salvar a Princesa, implorar por seu perdão e depois viverem felizes para sempre (embora nós depois aprendamos que ela não o queria realmente). O jogo como um todo pode ser lido como uma alegoria do teste da bomba nuclear Trindade em 1945, o qual precede diretamente a destruição de Hiroshima e Nagasaki.

[59]Consequentemente, contra esse pano de fundo, as mecânicas temporais impossíveis do jogo podem ser significativamente lidas como uma alegoria (ver as estratégias de leitura de Alber) da irreversibilidade da ação humana e do sofrimento, enquanto as mecânicas parecem sugerir que as regras da lógica temporal podem ser anuladas por ambições faustianas.

Cada mundo em Braid tem suas mecânicas temporais impossíveis, as quais têm de ser internalizadas pelos jogadores (contra suas suposições do mundo real e específicas do gênero) a fim de serem bem-sucedidos. Eu mencionarei somente três exemplos aqui:

  • Temporalidade regressiva. Você pode voltar no tempo na exata ordem reversa segurando a tecla shift (e acelerando o tempo como necessário); consequentemente, Tim pode “não morrer (un-die)” (em vez de reaparecer) indefinitivamente, e de fato, certas conquistas somente se tornam possíveis através dessa função de rebobinar.

  • Causalidade reversa (o que vai contra o princípio de que a causa sempre precede seus efeitos). No mundo três (Tempo e Mistério), as ações do jogador pode ser rebobinadas, enquanto que outros elementos no mundo de jogo permaneçam não afetados pela reversão. Por exemplo, usando a função de rebobinar, uma chave pode ser trazida de volta ao passado imediato (sem perder a chave) para abrir uma porta que de outra maneira não seria possível abrir, pois Tim estaria preso para sempre em um poço no qual ele pulou para agarrar a chave.

  • Linhas temporais distintas. No mundo seis (Hesitação), o jogador pode desacelerar o tempo para conseguir certas coisas serem feitas — o tempo move-se mais lentamente na proximidade do anel muito importante, marcado com uma aréola, possibilitando a Tim, por exemplo, escapar de certos monstros enquanto ele ou eles estiverem em uma distorção (warp) temporal, ou para manipular a velocidade dos objetos em movimento, tais como nuvens, para facilitar o movimento adiante.


Narração Não natural em The Stanley Parable


Finalmente, eu gostaria de examinar um exemplo de narração não natural. Novamente, narração não natural pode simplesmente ser qualquer narrador fisicamente [60]impossível (de acordo com Alber), tal como um animal, um bebê, um órgão do corpo humano, uma planta ou objeto. Ou pode, e em minha mene mais poderosamente assim, manifestar-se em formas não convencionalizadas de narração extrema, tais como narração em segunda pessoa, narração multipessoa, certas formas de narração não confiável e desnarração (de-narration) (a negação de um narrador de verdades anteriormente declaradas ou assumidas; ver Richardson (2006) para uma visão compreensiva). Estranhamente ou não, a narração onisciente ou autoral é também geralmente considerada ser não natural, principalmente porque ninguém pode possivelmente conhecer tanto quanto o narrador onisciente padrão tende a conhecer, e a fascinação associada com esse paradoxo é refletida em recente criatividade ficcional além da impressa, como meu exemplo mostrará.

O que é importante notar aqui é que narração não natural em jogos é em si mesma tautológica. Um narrador, ou voz narrativa contando a história, é impossível em videogames porque subverteria ou impediria o processo de tomada de decisão no mundo de jogo, bem como experiências emergentes individualizadas.

O jogo que eu vou examinar, The Stanley Parable por Davey Wreden/Galactic Café (a versão remake de 2013), experimenta com esse paradoxo ao empregar um tipo intrigantes de narração não natural – um narrador intrusivo que muda de forma e de quem a pretensa onisciência é desconstruída pelo comportamento subversivo do narrador. O jogo apresenta o combate entre jogador e narrador. O narrador, como acontece, não é tão empoderado e onisciente quanto ele finge ser; no final das contas está à merce do jogador e, é claro, da essência da jogabilidade e de seu impacto no projeto de narrativa. Pela mesma razão, nós como jogadores somos confrontados com as limitações de nossa própria ação, enquanto mesmo as ações que nós podemos fazer estão roteirizadas.

Nessa conjuntura, deixe-me dizer umas poucas palavras sobre narração onisciente. Ela era a forma padrão da contação realista de história no realismo do século dezenove, foi então suplantada pelo estilo do modo reflexivo e narrativa interna no modernismo literário (James Joyce e Virgina Wolf, por exemplo) e, mas recentemente, [61]na ficção do século vinte e um, viu uma renovação, contudo em forma muito diferentes que refletem a impossibilidade de conhecimento ou discernimento divino ou representativo. Escritores tais como Zadie Smith, Salman Rushdie e Martin Amis têm experimentado com formas mais vulneráveis, fragmentadas, confessionais de narrativa autoral, que refletem igualmente uma crise da escrita de ficção e, ao mesmo tempo, a ambição de criar novas formas de autoridade literária e, desse modo, recuperar capital cultural diante da cultura popular (Dawson 2013). Assim, se em The Stanley Parable, nós somos confrontados com uma batalha experiencial entre um narrador pretensamente onisciente e um personagem-jogador, nós temos de ver esse projeto como um reflexo de duas tendências atuais: (a) a crise ecológico-midiática e as ambições culturais da escrita ficcional no século vinte e um, e: (b) o movimento do jogo literário (literary gaming), que tem evoluído ao longo desse 15 anos ou mais.

De acordo com seu site oficial, The Stanley Parable é “uma exploração de história, jogos e escolha. Exceto que a história não importa, poderia nem mesmo ser um jogo, e se alguma vez você realmente fez uma escolha, bem, deixe-me saber como você fez” (Mularcyzk, n.d.). Assim, o que o jogo tenta passar é a questão de quanta ação e escolha os jogadores realmente tem em um jogo no qual a ação é no final das contas ilusória (MacCalum-Stewart e Parsler 2007), dado que escolhas, caminhos e finais tendem a estar pré-codificados. Nós também aprendemos através da retórica procedural que a subversividade da parte do jogador é algo sine qua non para escapar da ação ilusória, o que torna a fraude não simplesmente uma forma legitima de fato recomenda de engajamento do jogador.

O protagonista é Stanley, um trabalhador de escritório numa corporação kafkiana, ambiente burocrático, quem aperta botões sob comando, todos os dias. Inicialmente Stanley, jogado em primeira pessoa, parte em sua busca para descobrir o que aconteceu com seus colegas, os quais desapareceram todos. O narrador acompanha-o ao longo de seu caminho, dando instruções quanto a para onde ir em seguida, contudo, não uma forma diretiva, de comando, mas no indicativo pretérito, desse modo fazendo propostas sobre o que Stanley fez [62](antes que ele tenha a chance de o fazer) em vez de sugestões sobre para onde ele poderia ir. Enquanto que em um filme ou narrativa impressa, a narração em indicativo pretérito é o aceito, padrão da contação de história, em um jogo isso vai completamente contra a corrente e parece paternalista na melhor das hipóteses. Isso torna-nos, como jogadores, suspeitos da confiança ou confiabilidade do narrador desde o início, e quanto mais nós tentarmos desviar das propostas do narrador, mais impassivo e aborrecido ele torna-se, tanto que, em alguns finais extremamente divergentes, seus comentários, comportamento e projetos sugerem frustração, desespero, resignação ou mesmo loucura.

O narrador (ou narrador implícito) torna-se nosso principal inimigo no jogo, pois realmente não há nenhum obstáculo ou inimigo para superar. Essa batalha entre o autor implícito (manifesto nas escolhas construídas no jogo) e o jogador que se esforça para enfraquecer o seu ou a sua contraparte “implícita” (personificada pelo conformista, Stanley) é orquestrada em pelo menos 18 caminhos ou finais diferentes.

No que se segue, eu examinarei brevemente três deles para demonstrar a transformação da autoridade projetada do narrador. Primeiro, no final da vida, o que segue o caminho de máximo conformismo e obediência; segundo, a escolha, ou final da pessoa real, onde você desliga um telefone que se supõe que você [devesse] responder; e terceiro, o final do museu, o qual adiciona outra esfera ontológica, ou nível diegético, ao mundo de jogo, elevando a história experienciada tão alta a um plano simbólico ou alegórico.

A principal decisão que os jogadores têm de tomar por Stanley é diante de um conjunto de duas portas, onde o caminho “correto” é o esquerdo e o caminho “divergente” é o direito (paradoxalmente ou não). Stanley ainda pode “dar errado” depois de abrir a porta “direita”, e muito drasticamente, passando pelas reações perplexas o narrador. Se o jogador segue precisamente todas as propostas do narrador, no final da vida, ele será premiado com um “ganho”. Stanley desliga os controles na Instalação de Controle Mental Orwelliana e sai para o aberto. [63]Contudo, esse não é o fim desse jogo, o que é indicado duplamente: através da cinemática seguinte, a qual deixa o jogador assistindo e ouvindo passivamente o monólogo de liberdade do narrador sobre a alegada “felicidade” de Stanley; e pelo fato de que, depois da cinemática, o jogador é enviado de volta diretamente ao começo, quer dizer, ao escritório de Stanley, com a mensagem intercalada carregando “o fim nunca é o fim”, sugerindo que eles deveriam explorar os caminhos de desvio ou desafio.

A Fig.1 mostra os níveis diegéticos do mundo do jogo como evocados pelo fim da vida. A grande caixa contem o espaço diegético ou ficcional de jogo, com o intradiegético, ou nível do personagem, embutido na diegese do narrador. Nós como jogadores somos extradiegéticos ou exteriores à história, mas, uma vez que nós implementamos a história do narrador, a qual ele conta ao narratee em seu nível, ao dirigir Stanley, nós também somos inevitavelmente parte do mundo de jogo. Portanto, as membranas entre os níveis, ou esferas, são mostradas como semipermeáveis: nós podemos ver que há muitos cruzamentos metalépticos já acontecidos, mesmo embora o narrador não esteja realmente endereçando-se a nós diretamente (o que ele faz em outros finais).

Fig.1: Níveis diegéticos do final da vida em The Stanley Parable


[64]Um exemplo impressionante da reação do narrador ao desvio do jogador é a escolha, ou final da pessoa real. Aqui o jogador opta por desligar um telefone que se supõe Stanley [devesse] responder, desse modo empreendendo uma ação não contida no roteiro do narrador. Esse ato de transgressão causa o narrador a sentir que há alguém por trás do comportamento incorreto de Stanley, e, depois de primeiro endereçar-se a Stanley e compreendendo que Stanley possivelmente não poderia ter planejado um ato semelhante, ele volta-se ao jogador implícito deste modo:


Oh não, não, não! Você acaba de desligar o telefone? Isso não deveria ser uma escolha. Como você fez isso? Você realmente escolheu incorretamente, mas eu nem mesmo sabia que isso era possível. Deixe-me checar de novo [embaralhando seus papéis, contudo, sem encontrar evidência dessa escolha em seu escrito]… Eu não entendo. Como diabos você está fazendo escolhas significativas? O que você … Espere um segundo … Como eu não notei isso mais cedo? Você não é Stanley. Você é uma pessoa real. Eu não posso acreditar que fui tão enganado. Essa é a razão de você ter sido capaz de fazer escolhas corretas e incorretas, e pensar que eu tenho deixado você correr por toda parte por tanto tempo! Se você não tivesse feito mais escolhas erradas você poderia ter anulado-o inteiramente. É como se você ignorasse completamente mesmo o mais básico protocolo de segurança para tomada de decisão no mundo real. Eu vou pausar o jogo por um momento assim nós podemos educá-lo apropriadamente em tomada segura de decisão.”


Isso é seguido por um satírico vídeo educacional sobre o potencial de risco de vida da tomada de decisão humana. Assim, nessa instância, o narrador quebra a quarta parede e move a interação metaléptica para um (implícito) nível extradiegético. Outra observação que pode ser feita aqui é que esse final particular mostra como a comunicação indireta entre o desenvolvedor e o jogador funciona fora do mundo ficcional (extradiegeticamente; marcado pela seta pontilhada na Fig. 2), conforme nos aprendemos que o narrador não é responsável pelo telefone que pode ser desligado como uma escolha pré-programada. Assim, aqui o autor real [65]comunica-se implicitamente com o jogador real, quem implementa a comunicação intradiegeticamente.

Fig.2: Níveis diegéticos como sugeridos pelo Final da Escolha


Interessantemente, conforme a câmera retorna ao mundo do jogo e à sala com o telefone, nós descobrimos que o espaço transformou-se em um pastiche pós-moderno (Fig.4), e o narrador diz, “Ah, bem-vindo de volta! Você pode ter notado que esta sala começou a se deteriorar como resultado de contradição narrativa” e, “Nós apenas precisamos levar-te para casa tão cedo quanto possível antes que a contradição narrativa piore. Infelizmente parece que este lugar não está bem equipado para lidar com a realidade”. Assim aqui o narrador mesmo explica as impossibilidades antimiméticas, lógicas, embutidas no projeto da narrativa do jogo.

Fig.4: A sala pós-modernista de telefone no final da escolha


[66]Finalmente, no final do museu, Stanley encontra sua morte intradiegética, após escolher tomar a rota de fuga, ramificando o caminho “correto” para a Instalação de Controle da Mente. Ele é morto por algum tipo de máquina, contudo, novamente, nós descobrimos que o jogo prossegue e que que o jogador (agora jogando com seu próprio alter ego) encontra a si mesmo num museu do desenvolvedor da ficção, o qual exibe todos os tipos de acessórios em jogo e arte conceitual. Surpreendentemente, aqui nós encontramos outro narrador, uma voz feminina, quem parecer ser superior à diegese do inicial narrador masculino, quem agora parece ter desaparecido junto com Stanley. A narradora comenta sobre a paradoxal relação de amor-ódio entre jogador-personagem e narrador e aconselha o jogador a parar o jogo para colocar um fim no ciclo sem fim e sem sentido de “caminhar no caminho de outra pessoa”. E aqui, finalmente, é onde o alter ego do jogador no jogo morre, esmagado por “mandíbulas de metal”. Após esse final, os jogadores têm [67]de fisicamente recarregar o jogo ao iniciar novamente a partir do menu principal.

Na Fig. 3 nós podemos ver esse outro nível de diegese, chamado de metadiegese, foi adicionado ao universo ontológico do jogo, e a narradora fala a nós diretamente como jogadores implícitos. Interessantemente, contudo, embora a supernarradora pareça mais empoderada do que o narrador em outros finais, ela igualmente está sujeita às escolhas do jogador (e é claro, ao projeto do jogo). Ela freneticamente tenta prevenir que o jogador tenha o seu alter ego morto no mundo de jogo, e da perpetuação ao infinito do ciclo de seguir caminhos pré-projetados e sujeição a ação ilusória.

Fig.3: Níveis diegéticos como sugeridos pelo Final da Escolha


Para terminar essa análise, a retórica procedural de The Stanley Parable reforça a estratégia de decodificação sugerida por seu título (uma parábola é uma alegoria educacional). Como jogadores nós somos constituídos para lê-la como uma alegoria da ação ilusória construída em jogos para dar aos jogadores a ilusão de escolha, poder e controle. De fato, nós como jogadores somos todos [68]Stanley porque repetidamente nós voluntariamente ou mesmo entusiasticamente nos sujeitamos a restrições estabelecidas pelos jogos que jogamos, exceto, é claro, quando trapaceamos – e isso é onde nós temos o poder de “derrotar” o autor-programador implícito.


Observações Finais


Para resumir os principais discernimentos que eu posso extrair desta pesquisa até aqui, se nós quisermos movermo-nos em direção a uma ludo-narratologia não natural, há várias coisas das quais ficar ciente e levar em conta. Primeiro, nem toda definição de não naturalidade é útil para a análise cuidadosa de jogos, mas se nós tomarmos o antimimeticismo e a desfamiliarização – belo bem do entretenimento, fluxo (flow), inovação e reflexão crítica – como um ponto de partida, nós podemos começar a fazer sentido dos tipos de “estruturas não naturais” que figuram, por exemplo, em metajogos como The Stanley Parable, ou geralmente em jogos que ultrapassam os limites do projeto ludo-narrativo.

Segundo, as estratégias de leitura “naturalizante” e “não naturalizante” apresentadas por Alber (2013b) e Nielsen (2013) são úteis como pontos de partida, contudo, elas tem de ser aumentadas por maneiras específicas de jogos de criação de sentido do que Jesper Juul (2005, 132) chama de “mundos incoerentes”, quer dizer, explicando a não naturalidade em termos das regras do jogo. Além disso, ainda há muito trabalho a ser feito sobre o estudo das nuances individuais dos jogadores no entendimento das estruturas ludo-narrativas não naturais e seus estilos e estratégias de jogo (play) resultantes e subjacentes. Discernimento mais cuidadoso desses processos somente pode ser ganho através de pesquisa empírica de jogadores.

Finalmente, eu proporia uma abordagem indutiva para o desenvolvimento de ferramentas específicas à mídia para estruturas ludo-narrativas não naturais, levando em contas as múltiplas maneiras pelas quais as mecânicas de videogames permitem-nos executar a retórica procedural para “ler” características de projeto, tais como ação ilusória, jogo lento, reversão de ação e duplicação de personagem, funcionalmente e com uma visão para ganhar um entendimento mais profundo de videogames games como uma arte narrativa.


[69]Agradecimentos: Eu gostaria de agradecer a um número de pessoas cujos comentários em rascunhos antigos deste ensaio foram inestimáveis: Jan Alber, Anne Dippel, Sonia Fizek, Jesper Juul, Matti Karhulati, Niklas Schrape e Annika Waern.


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[70]Linderoth, Jonas. 2011. “Beyond the Digital Divide: An Ecological Approach to Gameplay”. Proceedings of DiGRA 2011 (September 14–17). Utrecht School of the Arts. Accessed May 20, 2015. http://www.digra.org/wp-content/uploads/digital-library/11307.03263.pdf

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ORIGINAL:

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TRADUÇÃO:

EderNB do Blog Mathesis

Licença: CC BY-SA 4.0


1 Por exemplo, por Jason Nelson, Jim Andrews e Gregory Weir.

2 Para uma explicação deste termo, ver Ensslin (2014). Para exemplos de tais jogos, ver aqueles de Mike Bithell, Jonathan Blow, Tale of Tales e Galactic Café / Davey Wreden.

3 Para exemplos, trabalhos de Nick Montfort, Emily Short e Aaron Reed.

4 Por exemplo, por geniwate, Deena Larsen, Robert Kendall e Richard Holeton.

5 Por exemplo, trabalhos de Serge Bouchardon, kate Pullinger e Christine Wilks.

6 Por exemplo, de Andy Campbell e Judi Alston.

7 Por exemplo, Red Dead Redemption (2010) vis-à-vis o gênero faroeste, a série Lego, Star Wars ou Indiana Jones.

8 É claro, a fronteira entre “natural” e “não natural” não é bem definida; a não naturalidade tem de ser entendida como uma questão de grau em vez de uma qualidade absoluta.

9 Cf. Shklovsy (1965).

10 De acordo com Alber, a “distinção entre elementos não- e antimiméticos é idêntica com [sua] distinção entre instâncias convencionalizadas e ainda não convencionalizadas do não natural” de Richardson (Correspondência Pessoal, 30 de maio de 2015).

11 Associado com Genette, Chatman, Bal e Prince.

12 Laputa em Gulliver’s Travels (1726) de Swift.

13 Outra maneira de entender essa incompatibilidade espacial seria em termos de colocação de um reino transcendental (Alber 2013c) – de algum tipo de vida após a morte altamente perturbadora.