por
Greg Lastowska
[102]Jogos
somente repetem e repetem nosso esforço para retornar,
de volta a uma liberdade que nós não podemos recordar, salvo como
um momento de jogo (play)
em algum jardim agora perdido.
-Bart
Giamatti
Ray
Chapman era um interbases
(shortstop)
no Cleveland Indians. Em agosto de 1920, ele estava na home
plate
encarando
o arremessador
(pitcher)
Yankee Carl Mays. Mays
era conhecido por seu temperamento desagradável e seu único estilo
de arremesso
(pitching)
“submarino”.
Ele também tinha uma reputação por arremesso
interno
(pitching
inside)
e
por,
algumas
vezes,
acertar
rebatedores
(batters).
No começo da quinta entrada (inning),
Mays arremesou
uma bola rápida interna para
Chapman. Chapman ou
falhou em se agachar, ou
agachou-se
muito tarde, dependendo de que relato você lê.
Capacetes
de rebatedores
(batting
helmets)
não eram usados no começo do século vinte, e a bola atingiu a
cabeça de Chapman com um estalo alto. Ela
ricocheteou
para trás em direção a pilha de areia e, de acordo com alguns,
Mays pegou-a e arremessou-a para a primeira base, pensando que
Chapman na realidade fizera
contato
com seu bastão.
Entretanto,
Chapman
teve
um colapso.
Ele foi
socorrido
fora do campo e movido urgentemente
para um hospital. De
acordo
com alguns relatórios,
Chapman pediu a seus companheiros de equipe para dizer a Mays “não
se preocupe.” Outros relatos afirmam que Chapman estava
incapaz de falar depois de ter sido atingido com a bola e que
estava
inconsciente. A bola fraturara ambos os lados do crânio de Chapman e
deslocara
seu cérebro. A despeito dos esforços cirúrgicos, ele morreu no dia
seguinte.
Mays
rendeu-se imediatamente ao procurador de Nova York, quem
declarou a morte um acidente.
Mays
culpou o arremeso
interno (inside
pitch)
de uma bola gasta que falhou em
se
curvar
apropriadamente. O New
York Times
deu outa explicação:
“O
pé esquerdo de Chapman pode ter ficado
preso
no solo [103]de
alguma maneira, o que o impediu de sair do caminho da bola.”
Outros relatos sugerem que Chapman perdeu a visão da bola. Contudo,
a explicação mais fácil para o acidente
era que Mays efetivamente arremessou uma bola
em alta velocidade na direção à, ou na proximidade da, cabeça de
Ray Chapman. O
“arremesso
de perto (Brushing
back)”
certamente é parte da tradição do arremesso
de
beisebol.
Na
esteira
da morte de Chapman, várias
equipes
e jogadores
de beisebol
sugeriram que Mays deveria ser excluído da liga profissional.
Embora isso
não aconteceu,
Mays sentiu que a morte de
Chapman impediu-o
de ser votado
para o Hall da Fama do Beisebol.
Isso pode ter sido verdade. Mas de algumas maneiras, Mays foi
sortudo. A despeito de ter sido a causa da morte de Ray Chapman
diante de milhares de testemunhas, Carl
Mays nunca foi para cadeia. As regras do beisebol
efetivamente absolveram-no
da responsabilidade (liability).
UMA
ESFERA SEPARADA
Em
seu livro Spheres
of Justice,
Michael Walzer argumenta que o direito deveria reconhecer a
existência e independência de várias “esferas” da cultura
humana (por exemplo, comércio, política, educação, religião e
intimidade).
De acordo com Walzer, essas esferas deveriam ser autônomas de
modo a
evitar injustiça. Poder em uma esfera não deveria traduzir-se em
poder em outra esfera. Assim, por exemplo, poder comercial não
deveria traduzir-se em poder político ou poder na
intimidade.
Waltzer sugere que a necessidade de esferas separadas concorda
com várias proibições em leis e normas sociais, tais como
proibições antissuborno na política (dinheiro não deveria comprar
influência política) e leis proibindo prostituição (o dinheiro
não deveria ser usado para comprar intimidade).
Seja
o que for que alguém elabore da desejabilidade de esferas
independentes de justiça, Walzer está certamente descrevendo algo
que é reconhecível em muitas áreas da cultura humana.
Reconhecemos
vários domínios da sociedade onde tipos particulares de poder são
manejados apropriada ou inapropriadamente. Como as categorias de
Walzer sugerem, nem todos os domínios que ele reconhece como esferas
de justiça são domínios que associaríamos
ao direto formal.
Há
vários anos, quando
comecei
a
pensar sobre direito e mundos virtuais, fiz
apresentações sobre o assunto
em várias faculdades de direito. Na
maioria dos encontros,
ao menos um professor perguntaria, “Essas coisas não apenas
jogos?” A resposta a essa questão é bastante simples: sim, alguns
mundos virtuais são estruturados como jogos, mas não todos.
Contudo, na medida em que a resposta era sim, ali parecia haver uma
pressuposição
tácita:
o projeto de “direito e mundos virtuais” não
valia a pena ser perseguido.
Havia alguma coisa [104]obviamente
errada sobre tornar jogos o assunto de exame legal.
Como
deveria ser óbvio a partir dos capítulos precedentes, eu tendo a
discordar dessa presunção. A
maioria das escolas de direito de hoje tem curso de direito dos
esportes e do entretenimento, tornando
claro que jogos e direito têm alguns pontos de intersecção. E as
empresas que criam mundos virtuais contratam advogados para
aconselhá-las, tornando
claro que há uma prática legal concernente a essas tecnologias.
Na
medida em
que mundos virtuais de fato são jogos, eu ainda considero possível,
e importante, examinar
como eles interagem com o sistema legal.
Contudo, por alguma razão, mesmo aqueles que frequentemente usam
mundos virtuais e buscam promover a importância deles,
frequentemente parecem ansiosos
para distanciarem mundos virtuais de coisas que são “apenas
jogos.”
Em
2008, na primeira audiência no congresso dos
Estados Unidos sobre as implicações políticas dos mundos virtuais,
o foco foi quase que exclusivamente sobre o mundo virtual do Second
Life. Muitos dos participantes na audiência fizeram
referências aos jogos, embora essas observações fossem largamente
deliberadas para criar uma distância entre Second Life e
jogos. Philip Rosedale, o fundador de Second Life, havia
afastado-se do
“jogo de jogo (game-play)” e os participantes não se ajustam ao
perfil de “jogador”. Outra testemunha, que ajudava a coordenar os
esforços educacionais em Second Life, contou que aos
representantes que Second Life “não é um jogo”.
Os oradores pareciam estar implicando que os legisladores poderiam
sentir-se confortáveis tomando o fenômeno de Second Life
seriamente, porque ele não é um jogo.
Há
algumas boas razões para que o direito
distancie-se
dos
jogos. Por
exemplo, jogos têm riscos
baixos.
Na medida que disputas sociais sobre jogos como Monopoly
não interessam
a investimentos substanciais e
persistentes,
segue-se que o direito provavelmente não deveria incomodar-se muito
com disputas que surgem no jogo de Monopoly.
Não
é provável que essas
disputas
cheguem diante de tribunais, uma vez que parece improvável que as
vítimas defraudadas por Marvin Gardens trarão ações judiciais
para recuperar danos. O
dinheiro reconhece isso com um velho ditado latino: de
minimis non curat lex.
Em português, isso se traduz para “o direito não se preocupa com
ninharias”.
Contudo, nem todos os jogos envolvem ninharias.
A morte de Ray Chapman certamente não foi um evento “de minimis”.
Enquanto
nós frequentemente dizemos a nós mesmos que jogos são triviais e
sem importância, essa asserção parece
desmentir a profundidade de nosso compromisso com jogos como
instituições sociais. Nos Estados Unidos, uma série anual
de relatórios sugere que uma média entre cinco e dez jogadores
colegiais de futebol morre a cada [105]ano
como um resultado de ferimentos
diretamente relacionados ao jogo
desse jogo
(playing
that game).
O Centro para Controle de Doenças estima que mais do que um milhão
de ferimentos ocorram nos Estados Unidos
a cada ano durante atividades esportivas.
Esses ferimentos físicos certamente não
são “de minimis” e poderiam ser evitados se outras formas de
atividade fossem usadas para obter exercício físico. Poderíamos
perguntar, então, porque o direito permite que jogos perigosos sejam
jogados através de regras perigosas.
Eu
argumentaria
que o abismo entre direito e
jogos não é devido à trivialidade dos jogos, mas
porque
os jogos constituem
um regime rival de ordenação social. As
regras dos
jogos estão inerentemente em tensão com as regras do direito. Se
uma
pessoa
arremessa
uma pedra na cabeça de outra pessoa e mata a outra pessoa, esse é
exatamente o tipo
de conduta que
leva a condenação por assassinato. O beisebol,
contudo, tem suas próprias regras e opera em sua própria esfera
separada de sociedade. Como um jogador profissional, Ray Chapman
sabia que havia algum
risco de que
uma bola rápida de dentro pudesse ser arremessada. Aquele arremesso
foi lançado e levou-o a morte. As regras do basebol nunca foram
quebradas.
Como
uma sociedade, parecemos
desejosos
de permitir que arenas de esportes e jogos permaneçam
como cenários especiais, onde regras separadas aplicam-se. Como
o estudioso literário Jackson Benson uma vez explicou:
“O
jogo cria um mundo pequeno, independente, com sua própria estrutura
de consequências físicas nitidamente definida, suas leis próprias,
seus costumes e rituais tribais próprios, sua hierarquia própria de
participantes, seus conflitos e emoções próprios e seu conjunto
próprio de prêmios e punições.”
Se
jogos operam desse modo, então, afirmar que mundos virtuais são
jogos, pode não estar tão distante de afirmar que eles são
jurisdições separadas. Eu os chamaria de jurisdições do jogo
(play).
DIREITO
E JOGOS
Um
dos primeiros estudiosos a escrever extensivamente sobre o jogo
(play) e os jogos humanos foi o historiador holandês Johan
Huizinga. Em seu livro de 1938 Homo Ludens (Homem o Jogador),
Huizinga afirma ter encontrado um “elemento de jogo
(play)”
intercultural que forma a base para toda a cultura humana.
De acordo com Huizinga, o impulso para jogar não é fundamental
somente para jogos, mas é também o elemento da cultura que anima o
direito, a arte, a guerra, a poesia, o ritual e a filosofia.
Visto
que
o
direito é meu foco principal neste livro, quero
parar para considerar a afirmação de Huizinga de que o direito é
enraizado no jogo
(play),
já
que isto parece contradizer [106]minha
afirmação de que direito e jogo (play)
são esferas separadas. Huizinga
baseou seu argumento em parte nas semelhanças
de família entre os campos legal e de jogo (playing),
e
no litígio
contraditório (adversarial
litigation),
em particular. Igualmente
em jogos
e direito, o conflito formal ocorre em um espaço separado
dominado pelo ritual (por exemplo, nos Estados Unidos, os advogados
geralmente começam seus argumentos dizendo a frase cerimonial “Que
agrade ao tribunal (May
it please the court)”.
Igualmente em jogos e processos,
um juiz ou árbitro
(referee),
vestido com um traje
neutro e distinto, supervisiona o campo e confina
contestantes
em
regras fixas.
Muito frequentemente, juízes e árbitros (referees)
estão espacialmente elevados em relação ao campo, separados da e
superiores à batalha abaixo.
Uma
certa ética de
espírito
desportivo e cerimônia molda o processo contraditório,
conforme oponentes habilidosos competem de acordo com as regras. Eles
manobram em torno uns dos outros, buscando por vulnerabilidades e
orgulhando-se de inventarem estratégias. Ninguém sabe
antecipadamente quem será o vencedor, e o
talento dos competidores pode ser decisivo.
Não
é de se maravilhar que os advogados falem do
litígio
como um jogo.
Mesmo John G. Roberts, o atual Presidente da Corte Suprema dos
Estados Unidos, fez essa conexão.
Em suas audiências de confirmação, ele começou seus comentários
iniciais ao comparar a si mesmo ao árbitro de um jogo de beisebol:
“Juízes
e Magistrados (Justices)
são servos da lei, não o contrário. Juízes são como árbitros.
Árbitros não fazem as regras; eles aplicam-nas. O papel de um
árbitro e de um juiz é crítico. Eles certificam-se de que todo
mundo jogue de acordo com as regras. Porém
é um papel limitado. Ninguém nunca vai a um jogo de bola para ver o
árbitro.”
Efetivamente,
em certos períodos e lugares na história, juízes e árbitros
têm sido quase indistinguíveis.
Por
exemplo, há vários milênios, nos Jogos Olímpicos,
os Hellanodikai
gregos (literalmente, “juízes dos gregos”) eram eleitos das
famílias principais para administrarem e supervisionarem as
competições olímpicas. Dez meses antes dos jogos começarem, esses
juízes mudavam-se para uma grande residência no
sítio
olímpico, onde eles eram instruídos nos deveres que precisariam
desempenhar como “guardiões do direito”. Os Hellanodikai
presidiam os jogos gregos como adjudicadores,
autoridades cerimoniais, e mesmo como uma força de polícia com o
direito de chicotear aqueles que trapaceassem. Penalidades
monetárias também eram cobradas
dos trapaceiros.
Quando atletas olímpicos faziam suas procissões ao estádio, eles
eram acompanhados pelos Hellanodikai
e passavam
por
doze estátuas de bronze de Zeus, chamadas de Zanes.
As penalidades impostas a atletas trapaceiros financiavam a criação
dos
Zanes;
elas eram monumentos à vergonha daqueles que desafiaram [107]as
regras do jogo.
Dentro
do contexto dos Jogos Olímpicos, os Hellanodikai
eram juízes. Eles aprendiam as regras aplicáveis, apuravam
os fatos, aplicavam as regras a esses fatos, e dispensavam a punição.
Nós
somente podemos traçar uma distinção
entre o árbitro do jogo e o juiz, penso, ao insistir que o direito
não é um jogo, e que as regras leais possuem status
privilegiado. Podemos dizer que há algo especial sobre as regras
legais que as separa das regras de jogos. Por exemplo, podemos
afirmar que as regras legais são regras da razão, projetadas para
promover o bem-estar social, ao passo que as
regras de jogos são meramente arbitrárias. Embora essa seja
uma aspiração nobre, e um respeito especial por regras legais seja
socialmente desejável, não é sempre claro que as regras de jogos e
as regras legais são tão
fundamentalmente diferentes em feitio.
Algumas
regras legais, como as regras da amarelinha
(hopscotch)
ou four
square,
podem
ser construções sociais elaboradas e um pouco arbitrárias. De
fato, em seu procedimento
e substância, o sistema legal algumas vezes pode parecer um jogo
complexo e um pouco bizarro. Por exemplo, em minha experiência
ensinando estudantes de
primeiro
ano na escola de direito, eu
frequentemente testemunho o choque de um estudante que subitamente
identifica
formas legais, como aparições fantásticas e poderosas, aparecendo
na estrutura
do mundo. Como a introdução explica, o direito de propriedade
frequentemente envolve formas legais com nomes bizarros que têm
séculos de idade, tais como a propriedade de terra condicionada
(fee
simple determinable),
uma
propriedade
vitalícia
(life
state),
a possibilidade do reversor (possibility
of
reverter)
e a locação
à vontade
(tenancy
at will).
Se você não estudou direito de propriedade, você pode não ter
ouvido sobre essas criaturas, mas em disputas legais sobre terra, o
entendimento da natureza delas pode ser essencial para navegar
[através] dos direitos legais.
Ninguém
olhando para um acre de terra deduziria
logicamente a necessidade de
uma regra legal estabelecendo
o
conceito
de propriedade de uma
possibilidade
do reversor (possibility
of
reverter),
um
direito
de propriedade
em um doador de propriedade real que siga a transmissão de uma
propriedade
de terra condicionada (fee
simple determinable).
O
interesse
na possibilidade
do reversor (possibility
of
reverter)
não é eminentemente racional ou necessária socialmente.
A única maneira de verdadeiramente
a
entender, e ao
direito de propriedade nos Estados Unidos em
geral,
é
conhecer sua evolução histórica, incluindo o papel-chave
da rede militar de castelos de pedra criados na Inglaterra por
William o Conquistador. Se
todas as regras legais hoje fossem atribuídas a
semelhantes
voltas e mais voltas
da história e do
acaso, poderia ser justificável pensar no direito como um jogo
peculiar e especializado jogado por advogados. De fato, o filósofo e
reformador social do século XIX Jeremy Bentham tinha essencialmente
essa impressão. Depois da exposição do direito de seu tempo,
Bentham marcou-o de “Demônio de Chicana” e abandonou
o curso de advocacia.
Bentham,
contudo, não
dirigiu seus esforços à derrubada
do direito, mas, ao invés
disso,
para fazer seu sistema de regras mais sensível e
melhor
afinado a [108]servir
ao
bem-estar público. O
entendimento atual
do direito como um instrumento de utilidade social, valioso somente
na
medida que
é instrumental para alcance de fins desejáveis, deve muito ao
utilitarismo de Bentham. A verdadeira diferença entre as regras de
jogos e as regras do direito, portanto, não pode estar em suas
naturezas, mas em sua aspiração.
Então,
o que as aspirações do direito, e a sensação
de que as regras legais precisam permanecer à parte das regras de
jogo, dizem-nos sobre a natureza das regras de jogo? Desejamos
que as leis sejam projetadas eficientemente para promoverem o bem
comum. Desejamos as mesmas coisas das regras de jogo? De acordo com
Johan Huizinga e vários outros teóricos do jogo (play), a
resposta é um enfático não.
TEORIA
DO JOGO (PLAY)
A
definição huizinguiana de jogo (play) em Homo Ludens
possuí vários componentes, um dos quais enfatizei anteriormente: a
centralidade das regras formais. Contudo, os outros componentes
também são dignos de atenção cuidadosa:
“atividade
livre situada
bem conscientemente fora da vida ‘ordinária’ como sendo ‘não
séria’,
mas,
ao
mesmo tempo,
absorvendo o jogador intensa e completamente.
É uma atividade não conectada com nenhum interesse material, e
nenhum lucro pode ser obtido por meio dela. Ela procede
no interior de suas próprias fronteiras no espaço e no tempo de
acordo com regras fixas e de maneira ordenada.”
De
acordo com Huizinga, a diferença entre regras legais e regras de
jogo não é processual, mas substantiva. Regras de jogo são
diferentes porque jogos são diferentes, em três modos, pelo menos.
Primeiro,
jogos estão dissociados da vida normal
de um modo que os torna menos sérios que a vida ordinária. O
direito, por outro lado, é entendido como muito sério, dados os
poderes violentos e coercivos do estado. Segundo, o jogo (play)
absorve o jogador “intensa e completamente”.
Novamente, isso difere do direto. Embora disputas legais possam ser
intensas, elas raramente são intrinsecamente
absorventes para a maioria dos participantes. Terceiro, e talvez mais
importante, Huizinga enfatiza que jogos não são materialmente
produtivos. A teoria utilitária do direito, por outro lado, imagina
o direito com uma instituição instrumental e produtiva que avança
o bem-estar social.
O
sucessor intelectual mais direto de Huizinga foi Roger Caillois, um
sociólogo antigo
que aceitou as teorias de Huizinga em quase todos os detalhes.
Caillois
particularmente enfatizou a observação de Huizinga de que o jogo
(play)
é “irracional” e não produz “lucro”. De fato, Caillois
afirmou que o jogo (play)
é [109]“uma
ocasião de puro desperdício”.
O filósofo Bernard Suits, quem também escreveu extensamente sobre
jogos e jogo (play),
chegou a uma conclusão muito similar. Em seu livro de 1978, The
Grasshopper,
Suits define jogo (play)
e jogos como não produtivos e ineficientes. O jogo, de acordo com
Suits, é caracterizado por
“atividade
dirigida para produzir um estado de coisas específico, usando
somente os meios permitidos pelas regras, onde as regras proíbem os
meios mais eficientes em favor dos menos eficientes.”
Como
um exemplo desse tipo de ineficiência, Suits assinala como
competidores em uma corrida podem correr em volta de uma pista
circular de modo a cruzar a linha de chegada. Eles abstêm-se de
cruzar o centro do campo apesar de este ser o caminho mais direto
para obter o seu objetivo. Consequentemente, o jogo de corrida é
intencionalmente ineficiente.
Ainda
nos jogos como no direito, obediência a regras é talvez a
característica suprema. Para Suits, a atitude cumpridora de regras
do jogado é crucial para a definição do jogo. De modo a jogar um
jogo, de acordo com Suits, um jogador tem de possuir uma “atitude
lusória”, uma intenção de ser limitado por regras que não
servem a nenhum propósito prático. Por exemplo, se uma pessoa
estivesse correndo de um tigre faminto e por acaso acabasse
participando de uma corrida de cinquenta jardas, essa pessoa
efetivamente não teria participado da corrida. Mesmo se seu
comportamento objetivo correspondesse ao dos outros corredores, ela
careceria de atitude lusória.
Se
concordássemos
com Huizinga, Caillois, e Suits, pareceria que jogos são esferas de
atividade humana nas quais indivíduos mantêm uma devoção intensa
a um conjunto diferente de regras.
Isso
levanta uma questão interessante: o que acontece quanto as regras
dos jogos colidem com as regras do direito? Essencialmente,
isso parece um conflito entre duas jurisdições sociais em
competição. Uma solução para o conflito poderia ser ceder aos
administradores
dos jogos um certo grau de independência jurisdicional do direito,
assim como os procuradores criminais cederam o policiamento da morte
de Ray Chapman às regras do basebol. Em alguns casos, tribunais
tornaram
sua deferência à jurisdição de jogos explicita.
Por
exemplo, em um
caso encerrado em 1981 em Georgia, alegou-se que um árbitro colegial
de futebol aplicara mal uma regra do jogo, custando a um lado a
vitória e a chance de jogar o campeonato estadual.
Essa
perda certamente não foi trivial para o time perdedor.
Concebivelmente, bolsas de estudo podem ter sido perdidas devido ao
erro. Contudo, quando o caso veio diante dela, a Suprema Corte da
Georgia recusou-se a intervir. Ela declarou-se estar “sem
autoridade para rever as
decisões
de … árbitros porque [110]essas
decisões não apresentam controvérsias judiciais.”
Outros estados tentaram colocar uma distância similar entre as
regras de jogos e as regras do direito. Ao menos dezesseis estados
agora adotaram legislação que protege oficiais de esportes de
responsabilidade pelas decisões que eles tomam durantes jogos. Essa
legislação essencialmente proporciona
aos
árbitros de jogos isolamento dos deveres legais convencionais de
se abster à negligência, reconhecendo tacitamente jogos como
esferas jurisdicionalmente independentes.
Contudo,
conflitos de jurisdição ainda ocorrem, dado que tribunais não
podem ignorar completamente disputas envolvendo as regras dos jogos.
Dado que regras de jogo são, de um ponto de vista da eficiência e
utilidade instrumental, subótimas, o direito pode ter dificuldade em
balancear os interesses em competição no jogo (play) quando
o direito encontra as regras de jogo. Como John Barnes explicou,
“Os
esportes mantêm regras e estruturas internas para regularem o jogo
(play) e organizarem a competição. Em direito do esporte, o
sistema legal mais amplo colide com essa esfera tradicionalmente
privada e sujeita a política do jogo do esporte à política do jogo
do direito. O resultado é um drama duplo conforme a profunda
preocupação humana pelo jogo combina-se com a preocupação por
justiça social.”
Dois
exemplos de ações judiciais, envolvendo as regras do futebol
(americano)
e do golfe,
podem ajudar a iluminar esse ponto e suas
implicações para o direito e a sociedade.
AS
RESTRIÇÕES DA CIVILIZAÇÃO
Em
16 de setembro de 1973, os Denver Broncos jogaram uma partida
(game) da NFL contra os Cincinnati Bengals no Mile
High Stadium. Embora ninguém conhecesse isso à época, foi o
início da primeira temporada vitoriosa na história dos Broncos.
Contudo, para o veterano dos Broncos, Dale Hackbart, a partida
(game) marcou a última temporada de uma longa carreira e o
começo de uma ação judicial.
Os
Broncos
estavam liderando de vinte e um a três na primeira metade da
partida, quando os Bengals
tomaram
controle
e conduziram
para dentro da faixa de pontuação. Dale
Hackbart estava na zona final bloqueando Charles “Booby”
Clark, um zagueiro (fullback)
novato dos Bengals
quem era um provável recebedor de passe. O passe foi lançado, mas
foi interceptado pelos Broncos.
Hackbart, quem caíra no chão no percurso para
bloquear Clark, ajoelhou-se no solo e virou-se para assistir ao
jogo (play)
continuar. Clark, irritado com a interceptação, bateu nas costas da
cabeça de Hackbart com seu antebraço.
Hackbart
não se queixou no momento e até
continuou a jogar em dois domingos subsequentes.
Contudo, ele posteriormente descobriu que o golpe de Clark fraturara
seu pescoço. Quando os Bengals
liberaram-no devido a sua [111]idade,
ele conduziu
uma ação judicial contra Clark e os Bengals,
alegando que Clark intencionalmente o atacara. Mesmo embora ele
estivesse jogando futebol, Hackbart alegou que Clark não tinha razão
para
fraturar seu pescoço simplesmente para desabafar sua raiva. Ele
considerou isso um ataque, tanto quanto seria considerado um ataque
atingir um estranho na calçada.
O
juiz Richard Matsch conduziu
o
julgamento. Ele concluiu que Hackbart não tinha direito. De
acordo com o juiz Matsch, Hackbart consentira com o risco de
ferimento ao participar em um jogo profissional de futebol
[americano],
onde as regras normais de sociedade eram mantidas em suspensão. O
juiz
Matsch enfatizou que as regras do futebol [americano],
as quais governavam a conduta do campo de jogo, eram ambíguas e não
aplicadas
uniforme ou consistentemente. Ele também enfatizou que jogadores de
futebol [americano]
eram encorajados por seus treinadores a se tornarem enfurecidos e
violentos. Baseado em seu entendimento de futebol, o juiz Matsch
afirmou,
“É
inteiramente incongruente falar sobre o dever de um jogador
profissional de futebol [americano] de cuidar da segurança dos
jogadores adversários quando ele foi treinado e motivado para ser
descuidado de ferimento para ele mesmo. O caráter da competição da
NFL nega qualquer noção de que a conduta de jogo possa ser limitada
por qualquer padrão de razoabilidade.”
Contudo,
mesmo após ter julgado que Hackbart não tinha direito sob a lei
aplicável, Judge Matsch prosseguir para discutir como a política do
direito de dano relacionava-se
ao futebol [americano]
profissional.
O
juiz Matsch via
o
futebol
[americano]
como uma ocupação “perigosa
para a saúde e o bem-estar daqueles que estão empregados”,
todavia achava
estranho que, diferentemente de outras perigosas, o governo não
parecia
tomar muito interesse na segurança dos jogadores. Ele considerou
possível que “jovens
atletas tenham sido explorados e sujeitos
a riscos que
deveriam ser inaceitáveis em nossa ordem social”.
Contudo, ele também notou que “o
futebol [americano]
profissional tem recebido aprovação implícita do governo porque
essas competições ocorrem em arenas possuídas por governos
locais”.
O
juiz Matsch lamentou que a boa esportividade não era a norma no
futebol [americano] profissional:
“Não
há virtudes atenienses nesta forma de atletismo. A NFL substituiu a
moralidade do campo de batalha por aquela do campo de jogo, e as
‘restrições
da civilização’
foram
deixados à margem.”
Embora
o juiz Matsch claramente não fosse um fã do empreendimento do
futebol [americano], ele concluiu que, se reivindicações civis como
as de Hackbart fossem permitidas, os tribunais [112]seriam
emaranhados num “denso bosque” de regras de jogo, práticas
sociais e circunstâncias factuais conflitantes, todas baseadas em
princípios que pareciam contradizer
o que ele entendia como formas ordinárias e razoáveis da conduta
humana. Essencialmente, a intersecção entre o futebol [americano] e
o direito era um problema muito difícil para os tribunais
policiarem.
Hackbart
apelou dessa decisão, e uma turma
de três juízes federais de apelação reverteu a decisão.
Embora o tribunal concordasse
com o juiz Matsch que “sujeitar
outro ao risco não razoável de ferimento, a essência da
negligência, é inerente ao jogo de futebol [americano],”
também afirmou que “é
altamente questionável se um jogador profissional de futebol
[americano]
consente ou submete-se aos ferimentos causados por conduta em
desacordo
com as regras”.
O tribunal de apelação manteve que as regras escritas do futebol
àquela vez proibiam golpes intencionais. A
decisão aplicável afirmou,
“Todos
os jogadores estão proibidos de acertarem na cabeça, rosto ou
pescoço com o calcanhar, as costas ou o lado da mão, pulso,
antebraço, cotovelo ou mãos entrelaçadas.”
O
tribunal de apelação determinou que essa regra do futebol
[americano] “pretendia estabelecer limites razoáveis” de
modo a
proteger a segurança dos jogadores.
Dado
que as regras do futebol [americano]
proibiam as ações de Clark, o tribunal de apelação considerou
erro concluir, como o juiz Matsch fizera, que, quando uma pessoa joga
futebol, “toda
a
razão tem
de ser abandonada”
e “o
único remédio possível para a pessoa que foi vítima de um golpe
ilegal é a retaliação”.
Essencialmente,
de acordo com o
tribunal
de apelação, embora
o futebol [americano]
não
seja um campo de anarquia violenta fora da lei, a segurança física
dos jogadores profissionais de futebol [americano]
é uma questão fixada não por regras padrões de negligência, mas
pelas regras do jogo profissional. As regras do futebol [americano]
estabelecem
alguns limites ao uso da violência. Violência dentro do escopo das
regras de futebol [americano]
é
legal, mas violência em excesso das regras de futebol [americano]
é
um erro legal. Então Dale Hackbart venceu seu processo legal contra
Charles Clark por que o tribunal considerou que Clark não estava
jogando de acordo com as regras do futebol quando ele feriu Hackbart.
Poderíamos
perguntar se o direito,
se desejasse mudar as regras do futebol [americano], poderia
fazê-lo.
A resposta para essa questão, acho,
é claramente sim. Em muitos estados, o violento esporte do boxe é
ilegal. Onde o boxe não é ilegal, ele está sujeito à regulação
substancial. O caso de Hackbart,
contudo, deixa claro que, embora jogos estejam, em teoria, sujeitos
ao controle do estado, os tribunais parecem desejosos de limitar o
grau com
o
qual as regras legais intrometem-se [113]na
esfera dos jogos. Tribunais concederam ao violento jogo do futebol
[americano]
margem de manobra substancial para estabelecer seu próprio sistema
de regras, possibilitando ao jogo operar fora dos limites das
expectativas sociais tradicionais.
REGRAS
ARBITRÁRIAS
Em
1997, o jogador profissional de golfe Casey Martin impetrou uma ação
judicial contra o PGA Tour,
a organização que realiza os mais importantes eventos profissionais
de golfe nos Estados Unidos. Naquele ano, Martin era um dos melhores
jogadores de golfe do mundo. Contudo, ele também tinha uma
deficiência física. Ele nascerá com uma doença em sua perna
direita que tornava doloroso e perigoso
para andar.
Durante
a maior parte de sua carreira, Martin conseguira
acomodar sua deficiência.
Em
muitos campos de golfe, carrinhos de golfe eram fornecidos para que
os jogadores pudessem ser transportados, em vez de andar, entre os
buracos. Em golfe colegiado competitivo nos Estados Unidos, contudo,
regras padrões requerem que os jogadores andem entre buracos. Martin
foi isento
dessa regra para acomodar sua deficiência física. Contudo, quando
Martin buscou sua dispensa para jogar no PGA Tour, a organização
recusou-se a renunciar a sua “regra
de caminhar”.
Martin
processou-a
sob o
Americans
with Disabilities Act
(ADA).
O
ADA é uma lei federal que proíbe
discriminação contra deficientes e requer que locais ofereçam
“acomodação pública” para fazerem “modificações razoáveis”
para permitir o acesso àqueles com deficiências. (Por exemplo, uma
acomodação frequentemente requisitada a um negócio de acordo com a
ADA poderia ser uma rampa para cadeira de rodas, fornecendo acesso ao
prédio.)
Martin argumentou que a ADA aplicava-se ao jogo da PGA Tour e
insistiu que a
ele
fosse permitido usar o carrinho de golfe como uma “modificação
razoável”
das práticas do PGA Tour.
O
PGA Tour tinha dois argumentos principais contra a aplicação do ADA
à situação de Martin.
Primeiro,
ele afirmava que o ADA foi projetado para proteger os direitos de
consumidores
deficientes, não fornecer acesso ao jogo (play)
em circuitos
profissionais de golfe onde jogadores de golfe fornecem o
entretenimento. Segundo, ele apontou para uma provisão do ADA
afirmando que não era requerido fazer uma “modificação
razoável”
se ao fazê-lo “alteraria
fundamentalmente a natureza”
do serviço fornecido.
O PGA Tour argumentou
que permitir a Martin ser transportado pelo carrinho de golfe entre
os buracos “alteraria
fundamentalmente”
o jogo de golfe.
Por
fim, o
processo abriu seu caminho até a Suprema Corte dos EUA.
O
juiz John Paul Stevens escreveu a opinião da maioria. Na primeira
questão, o juiz Stevens raciocinou que, porque qualquer um poderia
pagar uma taxa de entrada e [114]buscar
participar num
PGA Tour, a competição era uma acomodação pública. A segunda
questão é onde as coisas tornaram-se interessantes. Requereu-se da
Suprema Corte decidir se o Congresso teria pretendido permitir o
interesse do PGA Tour em suas regrar
tomar
prioridade sobre a permissão de indivíduos deficientes a
participarem da vida pública. Embora o caso envolvesse uma lei [de
origem legislativa] (statute)
em vez da lei de negligência, isso era um problema muito similar
àquele confrontado em Hackbart.
A
maioria tomou o partido de Martin.
Eles decidiram que requerer o uso de um carrinho de golfe não
alteraria a natureza fundamental da atividade em questão, a saber, o
jogo de golfe. Stevens afirmou que o golfe tradicionalmente tinha
sido um jogo sobre “tomada
de tiro”,
não caminhar entre buracos. Caminhar nunca fora “um
atributo essencial do jogo mesmo”.
Portanto, a PGA poderia ser requerida a fornecer a Martin um carrinho
de golf, uma vez que essa modificação das regras não muda a
natureza fundamental dos serviços fornecidos.
O
juiz Antonin Scalia escreveu uma dissidência contundente criticando
as meditações da maioria sobre “golf platônico-federal”, como
ele o chamou.
Scalia argumentou, com uma interessante justaposição de afirmações,
que “a
partir da humildade ou do respeito próprio… a Corte deveria
declinar de responder a essa questão incrivelmente difícil e boba”.
De acordo com Scalia, jogos não
têm nenhuma
natureza essencial porque “é
da natureza mesma de um jogo não ter objeto senão o divertimento”,
e essa propriedade “distingue
jogos da atividade produtiva”.
Scalia perguntou retoricamente,
“Por
que não pode o PGA TOUR, se desejar, promover um novo jogo, com
regras distintas …?
Se os membros do público não gostarem das novas regras…
eles podem retirar seu patrocínio. Mas as regras são as regras.
Elas são (como em todos os jogos) inteiramente arbitrárias.”
Como
ele explicou,
não
há boa razão porque três batidas,
em vez de quatro, fazem um jogador de basebol “ser expulso,” ao
passo que regras legais refletem pensamento cuidadoso e instrumental.
Mais tarde em sua dissensão, Scalia argumentou que competições
atléticas geralmente são incompatíveis
com a intenção legislativa do ADA. A despeito dos objetivos do ADA,
o direito nunca seria capaz de conceder ao inválido posição igual
em competições físicas, uma
vez que se assume que essas competições são “a medição, por
regras uniformes, de excelência desigualmente distribuída.” De
acordo com Scalia, fazer modificações nas regras do jogo para
acomodarem competidores com deficiências “destruiria o jogo”.
[115]Discutivelmente,
as
afirmações do juiz Scalia estão em tensão aqui.
Se
as regras do jogo são arbitrárias, não produtivas, e bobas, então
qual seria o dano sofrido pelo PGA Tour se a Suprema Corte
modificasse suas regras e requeresse o
fornecimento
de
carrinhos de golfe? Se as regras de jogos verdadeiramente não servem
a nenhum propósito, então por que deveria a lei submeter-se a elas
em absoluto? É interessante que, enquanto o Juiz Stevens e o Juiz
Scalia estão divididos sobre o resultado apropriado do caso de
Martin, ambos afirmam que a lei federal deveria ser aplicada de uma
maneira que preservasse as regras essenciais do golf. Scalia foi
realmente o defensor mais ardente das regras do PGA Tour, contudo ele
parecia simultaneamente o
mais
desdenhoso do feitio delas.
HETEROTOPIA
As
observações de Scalia sobre a natureza improdutiva do jogo
concordam com as reflexões
de Johan Huizinga, Roger Caillois e Bernard Suits.
Regras
da “vida
ordinária”
(incluindo regras legais) são entendidas como instrumentais para a
obtenção de fins desejáveis, frequentemente aqueles relacionados
às necessidades
materiais (por exemplo, procura por comida e abrigo). Ação e
esforço, segundo essa explicação, deveriam idealmente ser
minimizados. Quando buscando alcançar objetivos, preferimos
a maneira mais rápida e fácil de alcançá-los.
Em
um
nível
fundamental, os
jogos
invertem essa lógica, porque eles não são atividades
instrumentais.
Como
alternativa, eles permitem aos jogadores escaparem para um reino mais
ideal de ação social. Bernard Suits descreve o jogo como uma
prática utópica —
uma atividade adequada a uma existência ideal na qual todas as
necessidades
materiais
estejam
satisfeitas. Em um tal cenário, diz Suits, o jogo não é mais
irracional, mas a única atividade racional. Johan Huizinga tinha um
tipo semelhante de respeito por atividades que ele definiu como não
produtivas e irracionais. Ele afirmava que o jogo é uma atividade
sagrada, um meio de satisfazer “uma
necessidade imperecível”
de “viver
em beleza”.
Ele ressaltava que o jogo “pode
subir às alturas da beleza e sublimidade que deixam a seriedade
muito abaixo.”
Essas
afirmações sugerem que o jogo é uma atividade hedônica, orientada
em direção a um processo,
não a um objetivo.
A
priorização da ordem ou processo utópico, acho,
pode ser vista igualmente em jogos, tribunais e nas regras que
organizam o jogo (play)
no interior desses espaços. Bart Giamatti descreve o estádio de
basebol americano como “uma expansão verde, completa e coerente,
cintilando cuidadosamente cuidada, um jardim.”
Em muitos esportes, campos de jogo são arranjados para maximizarem o
prazer e a liberdade do movimento corporal.
As
regras de jogo também priorizam o divertimento do processo.
Ações
não são geralmente explicáveis pelos objetivos desejados, mas, em
vez disso, os objetivos são explicáveis pelas [116]ações
desejadas. As regras dos jogos, pelo menos aquelas dos bons jogos,
são projetadas para possibilitarem
aos jogadores desfrutarem de uma ótima experiência de ação livre,
significativa e agradável.
O estado ideal é similar ao que Mihaly Csikszentmihalyi descreveu
como “fluxo (flow)”.
De
acordo com Csiksezntmihalyi, um
estado de fluxo existe quando um ator está otimamente ocupado, não
sobrecarregado pela tarefa à mão ou entediado. As regras e os
objetivos de um jogo são arbitrárias porque
essa
flexibilidade permite a engenharia deliberada dos estados de fluxo do
participante que harmonizam pensamento e ação.
O
modo como as regras de jogo suportam uma política hedonística
talvez seja melhor observado quando as regras de jogo falham.
Se
não houvesse nenhuma lógica guia para as regras de jogos, se elas
fossem arbitrárias no sentido absoluto, elas não poderiam falhar.
Contudo, regras de jogo falham. Thomas Malaby, por exemplo, que a
regra do relógio
de tiro (shot
clock)
no basquete foi estabelecida para enfrentar uma falha do conjunto
anterior das regras do basquete.
Antes
da invenção da regra do relógio
de tiro (shot
clock),
a estratégia mais efetiva para o fim da partida de basquetebol era a
equipe líder obter a bola e “driblar” [durante] o tempo
restante. Isso levava
a um jogo enfadonho igualmente para competidores e espectadores, uma
vez que a estratégia de driblar não promove o jogo (play)
animado e competitivo. A regra do relógio
de tiro (shot
clock)
consertou essa falha nas regras do basquete para as
tornar
mais otimamente hedônicas.
Embora
as
ordens utópica
e hedônica dos jogos possam
ser racional no sentido de que são
orientadas
em direção ao processo e não ao resultado, elas
podem
conflitar como aqueles valores culturais que valorizam a prudência e
a produtividade em vez do prazer.
John
Stuart Mill uma vez reclamou que os Puritanos
“esforçaram-se, com considerável sucesso, para
suprimir todos os entretenimentos públicos, e quase todos os
privados: especialmente a
música,
dança, jogos públicos, e outras reuniões
para propósitos de diversão, e o teatro.”
Por
outro lado, os Puritanos valorizavam a atividade laboriosa como sua
própria recompensa. A agenda puritana concorda com a antiga crítica
ao hedonismo, como exemplificado na fábula de Esopo das formigas e
do gafanhoto. Quando há tempo e material limitados, a produção é
essencial para o sustento da vida, e o caminho do trabalho produtivo
é mais sábio do que a busca por prazer. Contudo, como Thoreau uma
vez disse, “Não é suficiente ser trabalhador; assim eram as
formigas. Sobre o que você é trabalhador?”
Em
defesa do gafanhoto, Bernard Suits sugere que as formigas devem ser
lastimadas porque
elas se esqueceram
de como viver, tornando sua existência uma vida de labuta pelo bem
da labuta —
um tipo ímpar de busca hedônica por si mesma.
A
valorização do trabalho produtivo parece particularmente
incompatível com sociedades pós-industriais.
Onde
as necessidades materiais são largamente atendidas, a
realização
[117]na
esfera da “vida ordinária” pode não estar assim tão distante
da
realização na esfera hedônica do jogo. Como Thorstein Veblen
observou cinicamente, os vencedores do jogo capitalista
frequentemente parecem “desperdiçar”
os
produtos de seu trabalho em um esforço de aumentarem seu próprio
status social.
McKenzie Wark vai tão longe quanto
a
sugerir que a sociedade moderna é nada mais do que um jogo muito
grande:
“A
vida toda parece uma vasta acumulação de mercadorias
e espetáculos, de coisas embrulhadas em imagens e imagens vendidas
como coisas. As imagens aparecem como prêmios, e chamam-nos a jogar
o jogo no qual elas são tudo que está em jogo (at
stake)…
O
mundo real parece como um parque de diversões dividido entre muitos
e variados jogos. O trabalho é uma corrida de ratos. A política é
uma corrida de cavalos. A economia é um cassino. Mesmo a justiça
utópica por vir na vida após a morte está impedida: aquele que
morre com mais brinquedos vence. Jogos
não são mais um passatempo,
fora
ou ao lado da vida. Eles agora são a forma mesma da vida, e morte, e
tempo, mesmos.”
Eu
esperaria que Wark estivesse adotando uma postura retórica aqui,
convidando-nos a duvidar das equações que ela
está desenhando.
Certamente
é válido dizer que a competição e materialismo do livre mercados
podem dar origem a uma estrutura social semelhante a jogos, quer
dizer, uma que está mais preocupada com os prazeres intrínsecos do
processo do que sua utilidade instrumental. Contudo,
equiparar
deliberadamente o trabalho ao jogo é, se nada mais, moralmente
perigoso. Não há nada errado como reconhecer e obedecer, em certos
momentos, regras projetadas para maximizar os prazeres intrínsecos
do processo. Mas as regras de jogo, diferentemente das regras do
direito, nem mesmo aspiram
a obter justiça social, muito menos priorizam aquelas
estratégias que são mais eficientes
para o fazer. Uma
fronteira pode e deveria ser identificada entre os jogos e a “vida
ordinária.” Uma tal fronteira não é somente observável, mas
essencial para a instituição do governo.
Jogos
precisam ocupar uma esfera separada. Eles operam dentro de espaços e
tempos delineados, esculpindo o que alguns, seguindo Huizinga, têm
chamado de círculo mágico dentro do qual regras utópicas e
hedônicas podem funcionar.
A
noção aqui não é que espaços de jogo não estão
inter-relacionados com a vida ordinária, que não há embaçamento
entre o jogo e o
resto,
mas que os jogos estão, de uma maneira importante, em oposição à
lógica da vida ordinária. Michel
Foucault cunhou o termo “heterotopia” para descrever tais
lugares, usando-o primeiro em relação aos “jogos imaginativos
de crianças”,
mas
estendendo-o para incluir uma ampla variedade de ambientes onde o
poder social [118]existente
pode ser desafiado e reconfigurado.
Importantemente,
a noção de zonas
heterotópicas está comprometida com a oposição delas a algumas
regras exteriores. Para teóricos do jogo (play),
o jogo oferece uma fuga da vida diária, das regras convencionais, e
dos sistemas de valores tradicionais. Portanto,
os
jogos são um exemplo de heterotopia. Jogadores de jogos (game
players)
movem-se em um ambiente social governado por uma
estrutura
alternativa de regras.
Como
Julie Cohen notou, mundos virtuais também se encaixam bastante bem
na definição de heterotopia.
Eles
oferecem esferas alternativas para relações sociais
—
esferas
nas quais as expectativas de comportamento normal podem ser
vastamente diferentes. Jogos e mundos virtuais claramente têm muito
em comum. Mundos virtuais têm suas raízes em jogos de computador,
vendidos como jogos, percebidos socialmente como jogos, e
estruturados por regras separadas da mesma maneira que os jogos.
Contudo,
apesar
dessas
conexões claras, mundos virtuais não são jogos.
Em
vez disso, Richard Bartle explicou, mundos virtuais são lugares
online onde jogos são comumente jogados. Por exemplo, nem toda
interação que acontece entre dois avatares em World
of Warfcraft será
governada pelas regras de um jogo. É certamente possível realizar
reuniões de conselho de uma corporação usando World
of Warcraft
como a plataforma para o evento. Uma reunião de conselho, mesmo se
ela ocorra através do uso de avatares de trolls
e orcs
em Orgrimmar,
certamente não é um jogo. Pela mesma razão, apenas porque muitas
reuniões de conselho foram realizadas usando a plataforma Second
Life,
isso não impede outros residentes de usá-la como um espaço de jogo
(play).
O conflito entre jogos e direito em mundos virtuais, portanto, não
pode ser resolvido simplesmente rotulando mundos virtuais como jogos,
ou com
desdem
ou
de outra maneira. Antes que o direito possa submeter-se às regras de
jogo —
se em absoluto deve
submeter-se às
regras de
jogo – temos
de ter alguma compreensão de quando e como as regras de jogo estão
presentes em mundos virtuais.
Os
fatos aqui variarão com cada mundo virtual.
As
regras alternativas que um mundo virtual fornece usualmente são
peculiares àquele mundo virtual, ao gênero que ele habita, e podem
mesmo variar muito entre os usuários individuais. O Sr. Bungle pode
ter entendido mal as regras do LambdaMOO, mas que regras são essas,
exatamente? Mesmo o sistema de LambdaLaw deixa muito
em dúvida sobre as regras que verdadeiramente eram aplicáveis na
comunidade online. Na medida que mundos virtuais são jogos, a falta
de clareza das regras torna mais difícil enquadrar esses jogos nas
expectativas de fundo padrão do direito. No caso Martin,
a
Suprema Corte
poderia apontar para a tradição e costumes seculares do golfe, mas
não há costume ou tradição análogos em Second
Life.
[119]Como
um exemplo das dificuldades que isso coloca para o direito, considere
o fenômeno das disputas sobre os golpes de propriedade em mundos
virtuais. Como Orin Kerr explica, onde as regras de jogo são claras
e implicitamente contratuais, elas podem servir como ferramenta
útil para resolver disputas sobre propriedade:
“Uma
cadeia de casos seculares de jogos de cartas no Texas ilustram o
ponto. Nesses casos, indivíduos que perderam dinheiro em jogos de
cartas e tentaram manter o dinheiro que eles perderam, quer
porque
eles pensassem que o jogo
estivesse fraudado ou porque eles afirmassem terem sido trapaceados.
Quando
acusados de
roubo ou furto, eles argumentavam que o dinheiro pertencia a eles e,
portanto, eles não cometeram crime…
tribunais sempre deferiram de anunciarem as regras do jogo para
determinar que possui o quê.”
Em
outras palavras, muito parecido com os tribunais nos casos Hackbart
e Martin,
os
tribunais do Texas focaram-se na aplicação das regras de jogo fixas
para guiar a interpretação apropriada das regras legais. Mas nos
mundos virtuais, como nós podemos estar certos de quando a
propriedade virtual é “justamente” roubada? No
caso de Qiu Chengwei, nossa intuição poderia dizer-nos que quando
Zhu tomou o Sabre do Dragão (Dragon
Saber)
e
deixou de retorná-lo, ele defraudou Qiu do valor da propriedade em
violação das regras do jogo. Contudo, baseado no meu entendimento
de Legend
of Mir,
defraudar outros jogadores dessa maneira não é parte das regras do
jogo. (Lembro-me de que esse tipo de comportamento é proibido nos
termos de serviço de World
of Warcraft.)
Mas
se as regras do jogo tornassem defraudar outro jogador, como o ato de
blefe no pôquer, uma estratégia aceitável?
EVE
Online é um MMORPG popular operado pela CCP, uma companhia baseada
em Reykjavik, Islândia, e ele regularmente levanta esse tipo de
questão.
EVE
possui seu próprio mundo fantástico para convenções de ficção
científica —
ele passa-se numa galáxia distante onde impérios em competição e
megacorporações batalham pelo controle de recursos escassos. Duas
características separam EVE de outros MMORPGs.
Primeiro,
o mundo virtual não está “estilhaçado”, quer dizer, dividido
em cópias de
espelho
do ambiente de jogo.
Em
vez disso, todos os jogadores (cerca
de
trezentos mil em 2009)
compartilham um único campo de jogo galático. Isso significa que as
guildas de jogadores em EVE Online (chamadas de alianças e
corporações) podem operar em uma escala maior, atualmente dominando
e controlando setores particulares da galáxia virtual.
Segundo,
EVE Online é um jogo onde o
comportamento impiedoso é parte da cultura do jogo.
Regulamente, os jogadores infiltram-se em alianças e corporações
[120]rivais
com seus agentes, buscando obter informação ou propriedade valiosas
ou, caso contrário, explorar as vulnerabilidades de um rival. Da
mesma forma, em espaço de “segurança
nula”,
geralmente as zonas mais ricas para mineração de propriedade
virtual, grupos de jogadores e piratas dominam áreas particulares e
estabelecem suas próprias regras. Frequentemente eles deleitam-se em
destruir jogadores não aliados para recolher
o carregamento
de
suas naves espaciais.
Nesse
ambiente no início de 2006,
um
jogador que
era
chamado pelo nome de Cally abriu o EVE Interstellar Bank, ou EIB.
A moeda em EVE são interstellar
credits,
ou ISK. Prometiam-se altas taxas de retorno aos jogadores que
“investissem”
seus ISKs com Cally, as quais Cally regularmente entregava. As taxas
de Cally, de fato, batem taxas de investimento padrão em moeda real,
supostamente
atraindo alguns jogadores a converterem seu dinheiro real para ISK
(notavelmente,
em violação aos termos de serviço de EVE)
de
modo a
conseguirem retornos reais a partir do banco virtual. Fiel
à
natureza de EVE, contudo, resultou que o EIB de Cally era um esquema
Ponzi virtual. Cally desapareceu com a moeda virtual e postou um
vídeo gabando-se de seu desempenho de pirata, por meio do qual ele
fugiu com várias centenas de bilhões de ISKs. Se essa moeda virtual
tivesse sido vendida em mercado aberto, Cally teria feito mais de uma
centena de bilhões de dólares com seu esquema Ponzi
– nada
mal para um crime virtual.
A
despeito do clamor dos jogadores, contudo,
CCP,
a proprietária de EVE, recusou-se a tomar qualquer ação contra
Cally, simplesmente declarando que eles observariam cuidadosamente
para que Cally não transformasse em lucro real seu esquema Ponzi
virtual. De acordo com um blogueiro que participou de uma
“conferência virtual de imprensa” com oficiais da CCP, a CCP
declarou que ela “é contra golpes e enganadores dessa natureza no
geral, mas, contanto que as pessoas acatem os [termos de serviço],
fundos ou ativos adquiridos através do que alguém chamaria
de fraude e/ou desfalque na vida real estão dentro do contexto do
jogo em geral, e desse modo não são litigáveis pela CCP.”
A
declaração é estranha porque, como Yee Fen Lim aponta,
os
termos de serviço de EVE Online na realidade fazem referência a
esquemas de pirâmide.
Enquanto
engano, traição, e violência virtuais são endêmicos em EVE
Online, em parte alguma está explicitamente escrito que conduzir
esquemas Ponzi para defraudar outros jogadores de invertimentos é
uma maneira justa de jogar. Em vez disso, a cláusula 9 dos termos de
serviço do EVE Online declara:
“Você
não pode anunciar, empregar, pôr à venda, ou promover qualquer
forma de
solicitação
—
incluindo
esquemas
de pirâmide
e cartas de corrente
—
no
mundo de jogo de EVE Online ou no site.”
[121]Essa
linguagem, contudo, é discutivelmente
ambígua.
Presumivelmente, os jogadores estão livres para anunciarem suas
corporações privadas e porém à venda seus serviços pessoais como
mineiros ou caçadores de recompensas – o jogo de EVE Online
depende desse tipo de coisa. Então talvez essa
linguagem
queira dizer que Cally era
privilegiado para pôr à venda seu esquema virtual
de pirâmide e somente estivesse proibido de pôr à venda um esquema
real
de pirâmide? Em qualquer ocorrência, a CCP deixa abundantemente
claro que eles, como essencialmente todos os proprietários de mundo
virtual,
não assumem nenhum dever afirmativo de proteger seus jogadores
contra perdas de ativos no jogo devido à fraude de outros jogadores.
Mas
a falha da CCP,
uma
companhia privada, de encarar o dano feito por um esquema virtual de
pirâmide, não proibiria um promotor de justiça de acusar Cally de
fraude criminal. As regras de jogo do EVE Online evitariam essa
acusação? Sinceramente, um comentador do blogue declarou, “É
parte do jogo. Seria como se processasse alguém para quem você
perdeu no pôquer. Roubar de pessoas é obviamente parte do jogo.”
A
analogia do pôquer
leva-nos de volta aos casos de jogos de cartas de Orin Kerr no Texas,
Casey Martin, e a relação entre os termos de serviço e regras
legais. Parece claro agora, mesmo se previamente não fosse, que as
regras do “jogo”
EVE Online permitem aos jogadores, através
de
seus avatares, a se
envolverem
no que ordinariamente seria comportamento sem lei (quer dizer,
fraude). Contudo, o escopo exato da ausência de lei permitida não é
deixado claro por qualquer mecanismo formal (quer dizer, contrato),
tornando possível às
várias partes terem entendimentos diferentes do que é ou não é
permitido no interior do jogo.
Adicionalmente, parece possível que ao menos alguns investimentos do
“mundo
real”
(quer dizer, dinheiro)
possam ser convertidos para a moeda virtual
da jurisdição
do EVE Online e vice-versa.
Neste
ponto, nós
poderíamos perguntarmo-nos se EVE Online é em
absoluto propriamente
entendido como um jogo governado por regras. EVE está começando a
se parecer com a caracterização da NFL pelo juiz Matsch, um lugar
onde as “restrições da civilização forma deixadas nas vias
secundárias.” Quando
nos submetemos
às “regras”
do EVE Online sob
a égide de
que
é “somente
um jogo,”
permitimos
o estabelecimento de uma fronteira online muito real e anárquica.
ORIGINAL:
Lastowka,
Greg. “Games.”
In Virtual
Justice: The New Laws of Online Worlds.
New Haven; London: Yale University Press, 2010. pp.
102-121
TRADUÇÃO:
EderNB
do Blog
Mathesis
Licença:
CC
BY-NC-SA 4.0