domingo, 30 de maio de 2021

AC, Antes dos Computadores 1 No Começo…

AC, Antes dos Computadores: Sobre a Tecnologia da Informação, da Escrita à Era do Dado Digital


Por Stephen Robertson


[3]1 No Começo…


Desde a aurora da história registrada, e antes, nós temos tentado aprender como fazer coisas com informação.

Essa não é em absoluto a grande afirmação que pode parecer ser. Antes, é uma tautologia. Nós não poderíamos iniciar a história registrada até que nós tivéssemos maneiras e meios de a registrar – e o registro de informação é uma das coisas que nós estivemos aprendendo a como fazer. Nós não tivemos de descer das árvores, ou mesmo sair do oceano, antes do começo de nossa história registrada – embora, de fato, nós tenhamos feitos ambas as coisas. Nós não tivemos de aprender como plantar colheitas em vez de depender de caça e colheita; nós não tivemos de construir cidades, inventar comércio, organizar mercados e estabelecer rotas comerciais – embora provavelmente nós fizemos todas essas coisas, e provavelmente elas todas ajudaram a estimular a invenção da escrita. Nós certamente não tivemos de inventar a roda, e de fato não está claro se nós inventamos a roda antes ou depois de aprendermos a escrever. Mas nós tivemos de aprender a escrever.

A mensagem escrita é uma invenção especificamente humana, exatamente como o meio que constitui essa mensagem. Uma vez que foi inventada, a tecnologia da informação começara a emergir.


Tecnologia


Os componentes da expressão tecnologia da informação necessitam de uma pequena discussão. Primeiro, o que eu quero dizer com ‘tecnologia’?

No uso hodierno, tecnologia é frequentemente considerada em conjunto com ciência, e veio a significar quase exclusivamente os aparelhos e dispositivos que nós inventamos para nos permitir fazer coisas – como resumido no slogan publicitário ‘a aplicação da ciência’. Mas essa é uma visão muito limitada de tecnologia. Meu Shorter Oxford Dictionary (edição de 1944) define tecnologia como ‘um discurso [4]ou tratado sobre uma arte ou artes; o estudo científico das artes práticas ou industriais; artes práticas coletivamente’. Também não é acidente que essa definição contenha a palavra arte(s) quatro vezes e a palavra ciência / científico somente uma. Tecnologia é a arte de construir coisas, de mudar o mundo. Nós também poderíamos pensar na palavra técnica, dizendo respeito às maneiras de construir coisas, quer nas artes ou nas ciências.

A esse respeito, a tecnologia é em algum sentido o oposto da ciência. Ciência é sobre entender porque o universo é como é; é sobre regras e regulamentos, e as estruturas e regularidades. Cyril Northcote Parkinson, em Parkinson’s Law, diz


Não é a tarefa do botânico erradicar as ervas daninhas. É suficiente para ele se ele apenas pode contar-nos quão rápido elas crescem.”


A realização última à qual qualquer cientista aspira é a descoberta de uma lei; e uma lei da natureza, tanto quanto uma lei humana, é sobre o que não pode ser feito – quais possíveis estados imagináveis do universo são de fato proibidos. Há um velho paradoxo, ‘O que acontece quando uma força irresistível encontra um objeto inamovível?’ Mas Newton deu-nos algumas leis, as quais nos contam (entre outras coisas) que nenhuma força é resistível exceto por outra força igual e oposta; e que nenhum objeto é inamovível.

A visão de mundo da tecnologia é bem diferente. Para a tecnologia, a existência do universo em seu estado presente é um desafio constante: como nós o modificamos? Como nós o moldamos para nossos próprios fins? Como nós evitamos essas famosas leis da natureza, ou fazemos que trabalhem em nosso interesse, recrutá-las para nosso serviço? É claro, nós não podemos realmente desligar as leis da ciência (embora algumas vezes a tecnologia descubra que os cientistas compreenderam errado, e que o que eles pensavam que fosse uma lei, de fato poderia ser evitada). Mas as maneiras pelas quais nós podemos fazer uso delas são muitas e maravilhosas. As leis da mecânica, incluindo aquelas que governam as alavancas, são uma das coisas que nós aprendemos sobre o universo. Mas quando Arquimedes disse (como um comentário sobre essas leis) ‘Dê-me um ponto para ficar, e eu deverei mover o mundo’, ele estava falando (metaforicamente, pelo menos) de tecnologia, não de ciência.

Em resumo, tecnologia é sobre mudar o universo, sobre saber como fazer coisas. Não necessariamente em uma grande escala, é claro – de fato, algumas tecnologias são sobre mudanças muito pequenas. Mas o saber como é uma parte necessária. [5]Uma ferramenta ou aparelho per se não é tecnologia; apenas são tecnologia na medida em que nos capacitam a fazer coisas.

Além disso, a mudança tecnológica requer escolha. Frequentemente, avanços tecnológicos são proclamados como libertadores, como simplesmente expandindo nossos horizontes e oportunidades. Mas, enquanto nós adotamos novas maneiras de fazer as coisas através de tecnologia, nós não apenas deixamos as mais antigas para trás, nós tornamos os mundos mais antigos impossíveis, inatingíveis (como discutido em Hand’s End, de David Rothenberg). A imensa mudança social trazida pela disponibilidade de automóveis pessoais, por exemplo, agora se espalhou por quase todos os cantos do mundo. Mesmo se as exigências de mudança climática falharem em forçar mudanças nesse modo de operação, tais mudanças forçosamente chegarão quando o petróleo esgotar-se. Mas um retorno ao mundo pré-carro de 1890 está simplesmente fora de questão – nós perdemos aquelas maneiras para sempre.


Informação


A palavra informação também é um pouco complicada, e tem sido usada de muitas maneiras diferentes em diferentes ocasiões e por diferentes pessoas. Elas e livros têm sido dedicados à questão ‘o que é informação?’ e à discussão das consequências de possíveis respostas (dois exemplos: Information – A Very Short Introduction de Luciano Floridi, e The Information Manifold de Antonio Badia). Contudo, descer àquela raiz afastar-me-ia de meu propósito principal. Neste livro eu adotarei uma visão um tanto ingênua de informação. Quando um falante fala e um ouvinte ouve e entende; quando a voz do falante é transformada pelo monofone em sinais elétricos, e possivelmente novamente em ondas de rádio, e alguma coisa na outra extremidade faz o processo reverso; quando um escritor escreve e um leitor lê e entende; quando alguém insere dados em um bando de dados, e posteriormente outra pessoa pesquisa o banco de dados, e obtém os mesmos dados em um formato diferente mais ainda inteligível – todos esses são processos envolvendo informação.

A única suposição geral que eu deverei fazer é que há, de fato, agentes humanos envolvidos em algum ponto (mesmo se eu temporariamente estiver preocupado somente com mecanismos e aparelhos). Isso é, eu deverei assumir que para alguma coisa ser ou portar informação, tem de haver ao menos a possibilidade de que o resultado, em algum momento, alcançará um ser humano e será entendido. Nós podemos pensar na informação como residindo de alguma maneira em registros, e, em algum sentido, este livro é [6]inteiramente sobre registros e informação registrada – mas o recipiente humano está implícito em tudo.

Há certas noções de informação que não dependem dessa suposição. Contudo, identificar ou entender alguma noção geral de informação que englobaria todas é difícil.

Há uma bem conhecida teoria da informação, devida em parte a Claude Shannon (ver seu artigo de 1948), a qual usa a ideia de que ‘informação é aquilo que reduz incerteza’. É possível entender uma semelhante definição como não requerendo o humano; contudo, se nós perguntarmos “Quem ou o que está experienciando a incerteza?”, torna-se claro que assumir um humano (ao menos um ser senciente) também ajuda com esse conceito.

Shannon mesmo pensava a sua teoria como não tendo nada a ver com seres humanos ou com significado. A teoria dele teve imensa influência nos anos que se seguiram, em muitos campos diferentes, como descrito por James Gleick em seu fascinante livro, The Information. O livro de Gleick parte de muitos dos mesmos pontos de partida históricos que aparecerão nas páginas que se seguem. Para Gleick, a teoria de Shannon é central para a revolução da TI, e engloba todas as noções de informação. Para mim, (e também para Badia, citado acima) por todo seu poder e utilidade indubitáveis, essa teoria falha em endereçar algumas das características centrais da informação no contexto da comunicação de humano para humano. Eu não deverei mais fazer uso dela.


Linguagem


Como nós temos estudado animais durante o último meio século ou aproximadamente, nós compreendemos que muitos animais têm alguma forma de comportamento comunicativo. Nós sabemos que abelhas dançam para contar uma a outra sobre boas fontes de comida, que baleias comunicam-se através de grandes extensões de oceano, que chimpanzés aprendem uns com os outros. Não obstante, os comportamentos humanos que são classificados sob a categoria geral de linguagem são extraordinários em variedade e escopo.

A evolução e invenção da linguagem são um dos grandes eventos na pré-história humana. Eu digo ‘evolução e invenção’ deliberadamente. Steven Pinker argumenta fortemente em seu livro de mesmo nome que ‘o instinto da linguagem’ é exatamente isto, um instinto básico que evoluiu e é parte do que nos torna humanos, comum a toda a humanidade. Nesse sentido, a linguagem em abstrato realmente não pertence a essa história de invenção humana. Contudo, todas aquelas [7]partes da linguagem que são aprendidas e construídas, todos as especificidades das linguagens reais, precisam ser consideradas como invenção.

A invenção de uma linguagem é um processo contínuo. Como a maioria das invenções, mas até ainda mais que a maioria, linguagens não são o produto de um inventor solitário em um sótão, mas de um processo social. Cada escritor ou falante que usa uma linguagem inventiva ou criativamente está contribuindo para a invenção da linguagem, e cada escritor ou falante que copia de ou toma emprestado de ou imita um escritor ou falante anterior também está contribuindo para o estabelecimento daquela invenção. A linguagem, em adição ao instinto básico, é uma tecnologia que nós usamos para mudar o mundo, ao nos comunicarmos com outras pessoas, e o processo social pelo qual as linguagens particulares desenvolvem-se é uma longa invenção.

Nós frequentemente fazemos referência a semelhante processo de invenção social como evolução. Isso é uma homenagem a teoria biológica de Darwin, mas não é parte dela – é uma analogia em vez de uma aplicação. Provavelmente também seja o caso de que a evolução biológica da humanidade em assuntos relativos à linguagem continue até hoje – talvez em características obviamente psicológicas tais como produção de voz, mas talvez também em nossas capacidades de processamento de linguagem. Contudo, isso é mais difícil de ver acontecendo.

Também é difícil conhecer muito sobre as origens ou do processo social ou do biológico, e eu não tentarei entrar em qualquer um desses temas. O verdadeiro ponto de partida deste livro, o ponto a partir do qual uma genuína tecnologia da informação parte, é a invenção da escrita.


Escrita


A questão “O que torna os humanos diferentes dos animais?” foi perguntada muitas vezes, e respondida de maneiras muito diferentes – incluindo, é claro, a resposta “Eles não são!”. Outras respostas incluíram inteligência, linguagem, pensamento abstrato e muitas outras coisas. Contudo, muitas dessas respostas possíveis têm sido enfraquecidas pelas descobertas em relação às outras espécies. Mas pode ser argumentado que uma característica que realmente nos distingue das outras espécies é a escrita. Quer ou não você sinta a necessidade de uma tal característica distintiva, a escrita é certamente uma forte candidata.

A escrita começou, nós acreditamos, em algum momento no quarto milênio a.C. – digamos, há quatro milênios e meio – na Mesopotâmia. Uma grande explicação do [8]desenvolvimento da escrita é dada por Andrew Robinson em The Story of Writing. Os primeiros propósitos da escrita foram relativamente mundanos; certamente não o registro da história humana. Eles tinham a ver comércio e administração – com contabilidade, registro de transações, listagem de estoque, identificação de propriedade e assim por diante. Posteriormente, a escrita veio a ser usada para glorificar líderes e contar histórias. Essas histórias (e as pessoas que as escreveram) não distinguiram entre mito e história. Ainda posteriormente, surgiram as crônicas e história real, e filosofia e ciências e ciência, e tratados e leis religiosos e regulamentos administrativos e poesia e propaganda e todo resto.

Mas os recibos e as contagens e as listas de lavandeira que a iniciaram, embora mundanos, são centrais para a história. Os tipos de informação que elas representam são a mãe da invenção. As pessoas que inventaram a escrita sentiram a necessidade de o fazer várias vezes. Eles desejavam suplementar suas próprias memórias e impor ordem ao mundo, e eles desejavam ser capazes de informar outros da validade da própria memória e organização de mundo deles.

Posteriormente eu expandirei essas razões para escrita.


Sistemas de escrita


A fim de fazer essa invenção da escrita funcionar, para quaisquer dos propósitos mencionados, nós precisamos ter uma noção de um sistema de escrita. Em princípio, qualquer marca (em papel ou pele ou pedra ou argila ou o que quer que seja) poderia significar qualquer coisa que nós a escolhêssemos para significar, como a maneira de Humpty Dumpty com as palavras (“Quando eu uso uma palavra … ela significa exatamente o que eu escolha que ela signifique” – Through the Looking-Glass, Lewis Carroll). Mas isso não é de muito uso a menos que haja uma probabilidade razoável de que alguém, seja o escritor em uma data posterior, ou outra pessoa a quem a mensagem dirige-se, será capaz de reconhecer o sentido. Assim nós temos de ser sistemáticos, pelo menos em algum grau, com a atribuição de sentido às marcas.

O mesmo problema ocorreu muito antes, na linguagem em geral. Nós já temos alguma noção da relação entre palavras e significado – isto é, nós podemos dizer de alguma maneira o que uma palavra significa, e então construir novas sentenças a partir das existentes, cujo o sentido pode ser inferido a partir do conhecimento das palavras. É claro, isso é simplificação excessiva da noção de significado, e, em qualquer caso, nossa noção presente de palavras é [9]um tanto altamente dependente da linguagem escrita. Considere, por exemplo, o alemão, onde a forma escrita permite a algumas palavras serem combinadas para construir palavras mais longas, ou o chinês, o qual não tem limites de palavras em sua forma escrita. Mesmo assim, é um útil ponto de partida para a escrita.

Pelo menos nós poderíamos esperar que nosso sistema de escrita vincular-se às palavras de nossa linguagem, no sentido de que a mesma palavra seja representada da mesma maneira quando repetida. Isso assume que a linguagem escrita de fato representa a linguagem falada, e que a linguagem falada é constituída de palavras. Isso fornece-nos uma das maneiras principais pelas quais as primeiras linguagens escritas foram construídas – com símbolos que podem começar como figuras estilizadas representando palavras.

O sistema de escrita que mais claramente ilustra esse método é o egípcio antigo – ver figura 1. Pequenas figuras podem ser vistas em muitos exemplos da escrita egípcia, e essas algumas vezes podem ser traduzidas por meio das palavras que as imagens representam (embora efetivamente ‘egípcio antigo’ cubra vários sistemas diferentes de escrita). Mas até o sistema cuneiforme, marcas em forma de cunha em argila úmida, que surgiu na Mesopotâmia, tem raízes semelhantes.


Fig.1 Escrita egípcia antiga – estela de Senusret III, Altes Museum Berlin, https://commons.wikimedia.org/wiki/File:Ancient_egyptian_stela_Senusert_III.JPGCC BY-SA 3.0.


[
10]Nos primeiros sistemas de escrita, um método baseado em trocadilhos (puns) era comumente usado. Isso é, você pode querer representar uma palavra sobre a qual é difícil desenhar uma imagem (um conceito abstrato, digamos). Então um dos métodos abertos para você é desenhar uma pintura de outra palavra, mais concreta, a qual soa similar, e permitir ao sistema de trocadilho (punning) representar a palavra abstrata. Essa figura agora representa o som em vez do conceito que ela originariamente retratava. Por exemplo (usando palavras inglesas modernas) se eu quisesse representar a palavra filho [son (‘meu filho (my son)’)], eu consideraria difícil representar esse sentido diretamente com uma figura. Mas o idioma tem outra palavra que é pronunciada da mesma maneira e representa um objeto físico muito concreto, sol (‘sun’). Uma imagem do sol representará muito bem a palavra ‘filho’, quase certamente de maneira não ambígua no contexto de uma sentença.

Esse processo pode ser levado a um interessante estágio adicional. Se a palavra que você deseja representar tem múltiplas sílabas, pode ser difícil encontrar outra palavra que soe como ela. Contudo, você pode ser capaz de dividi-la em partes menores (palavras mais curtas ou sílabas únicas ou mesmo sons semelhantes ao alfabeto) e desenhar uma figura para cada uma das partes. Então você teria uma representação da palavra abstrata como uma combinação de figuras. Você deu um passo vital em direção de um sistema moderno! Vários desses sistemas foram inventados, e de fato eles ainda existem em idiomas como o chinês e o japonês.


O alfabeto


Por dois mil anos ou aproximadamente, os sistemas de escrita desenvolveram-se lentamente; novos sistemas eram inventados e emprestavam ideias uns dos outros, ou introduziam novas, mas as mudanças não eram grandes. Então, por volta do final do segundo milênio a.C. e do começo do primeiro, uma mudança imensa ocorreu. O alfabeto foi inventado. Na explicação que se segue eu simplifiquei bastante muitas coisas – e emprestei uma grande quantidade do livro de John Man, Alphabeta.

Quando crianças em culturas com linguagens de escrita alfabética são ensinadas a escrever, elas aprendem alguns caracteres alfabéticos e sons. A ideia é que as letras representem sons, e que você possa, ao menos em algum grau, decidir qual palavra (falada) pretende-se [expressar] ao unir os sons das letras individuais da palavra escrita. Parece ser sugerido que as unidades naturais de som são aquelas encapsuladas nas letras.

[11]Parte da teoria da linguagem falada é baseada na visão de que a menor unidade de som que pode ser distinguida é alguma coisa como uma letra – um fonema. Mas isso é um pouco enganoso, uma vez que é difícil pronunciar letras individuais. Vogais podem ser pronunciadas por conta própria, mas consoantes comumente necessitam de uma vogal antes que nós efetivamente possamos falá-las (daí a maneira como, em português (inglês), nós vocalizamos o alfabeto como bee, cee, dee, eff, etc). Em algum sentido, as unidades naturais de som em termos nos quais a linguagem falada pode se entendida não são realmente semelhantes a letras; elas são muito mais aparentadas a sílabas. O que torna o primeiro estágio de desenvolvimento de um alfabeto – um silabário – prontamente inteligível, mas empresta um ar de mistério ao próximo estágio.

Então, percorramos o processo. Nós já vimos como trocadilhos (puns) podem ser usados, e como (como um resultado) uma palavra pode ser quebrada em partes menores antes que ela seja escrita. Se nós seguíssemos esse processo à sua conclusão, nós tentaríamos pensar em um conjunto elementar de palavras de sílabas únicas, representá-las como melhor nos pudéssemos (por pictogramas ou o que quer que seja) e, em seguida construir todas as palavras de múltiplas sílabas como combinações dessas palavras elementares. O chinês moderno ilustra essa abordagem muito bem (Neste ponto eu estou patinando sobre noções bastante complexas da relação entre linguagem falada e escrita, as quais certamente entram em jogo com o chinês).

Mas um silabário – um conjunto de símbolos para representar cada possível sílaba falada – é uma coisa desajeitada. A partir de nosso ponto de vantagem de um sistema alfabético, nós podemos pensar em gerar sílabas a partir de cada som consonantal possível, seguido de cada som vogal possível, seguido de cada som consonantal possível. Há facilmente milhares de semelhantes combinações, portanto milhares de símbolos diferentes requeridos, todos os quais têm de ser aprendidos (como qualquer criança chinesa em idade escolar dirá a você!).

Como poderíamos simplificar isso? Bem, nós necessitamos de uma combinação de acidentes históricos. Primeiro, nós necessitamos de uma linguagem na qual os sons de consoantes são sempre seguidos por sons de vogais – de modo que nós possamos associar cada consoante com sua vogal seguinte e não com a anterior. Entre os idiomas modernos, o japonês assim como o italiano possuem algo dessa característica. Isso significa que nós podemos começar com um silabário aberto ou ‘abugida’ (equivalente a consoante-vogal em vez de consoante-vogal- consoante). Um silabário aberto pode ser muito menor do que um fechado. O japonês moderno faz uso de três escritas diferentes, duas das quais são essencialmente silabários abertos. Por exemplo, [12]a escrita hiragana possui 46 caracteres básicos.

Como um segundo acidente histórico, nós necessitamos de uma linguagem na qual os sons de vogal não variem demais. Se a maioria das consoantes, a maior parte do tempo, são seguidas por sons ‘ah’, então nós podemos ser capazes de o constituir completamente sem vogais. O moderno árabe é assim – pode ser escrito sem as vogais, e ainda ser entendido pelo leitor, porque os sons de vogal são suficientemente previsíveis, e as ambiguidades que algumas vezes surgem geralmente podem ser resolvidas de maneira fácil o suficiente pelo contexto. Agora tudo que nós necessitamos é de um alfabeto consonantal ou ‘abjad’ – digamos, 20-30 símbolos.

Essa sequência de eventos provavelmente ocorreu na segunda metade do segundo milênio AC, em torno da extremidade oriental do Mediterrâneo e do Chifre da África. Uma das culturas a adotar um alfabeto consonantal foi aquela dos fenícios, um povo que comerciava por toda a região do mediterrâneo por volta da virada do milênio. O alfabeto consonantal foi largamente transmitido e sua sobrevivência estava assegurada. Note-se uma vez mais que foram as necessidades do comércio, em vez daquelas da literatura ou filosofia ou história ou ciência, que conduziram essa propagação.

O passo final em direção ao alfabeto moderno foi uma invenção explicita, feita pelos gregos antigos bem no começo do primeiro milênio a.C. Eles observaram o sistema fenício e compreenderam exatamente quão útil e poderoso um sistema alfabético de escrita poderia ser. Infelizmente, suja própria linguagem era rica em sons de vogal, e teria resistida a uma solução puramente consonantal. Assim eles inventaram vogais para representar os componentes vogais do som da linguagem. Bem, efetivamente, eles emprestaram, alguns dos símbolos previamente usados como consoantes, mas os quais não eram requeridos por seu idioma, e transferiram-nos para as vogais. E o alfabeto moderno nasceu.

Posteriormente, é claro, os gregos inventariam história e filosofia, e levariam ciência e matemáticas e muitas outras artes a novas alturas (eu exagero apenas levemente!). Além desse, o passo final na invenção do alfabeto poderia parecer como uma coisa pequena. Mesmo assim, é difícil salientar em excesso a sua influência.

Como esse relato sugere, o alfabeto foi inventado (nós acreditamos) somente uma vez, embora em vários estágios. Parece que o silabário, que talvez seja o mais óbvio desenvolvimento da ideia de tentar representar os sons das palavras, foi reinventado mais do que uma vez. Mas o alfabeto é uma coisa completamente mais peculiar. Sua economia, o fato de que nós podemos começar com [13]25 símbolos e representar a totalidade de nossa linguagem, incluindo palavras que ainda não foram inventadas, não é nada menos que surpreendente. E suas implicações deverão alcançar muito longe nos 3000 anos seguintes.


Números


Tendo atingido o conhecimento espetacular de que nós somente necessitamos de um número pequeno de símbolos para representar a linguagem inteira, passada e futura, coloquemos a linguagem em geral de lado por um momento e pensemos nos números. Números figuravam fortemente nós primeiros sistemas de escrita, sendo um componente muito importante de todos os tipos de informações que nós desejávamos representar. E dado que nós temos palavras para eles, nós podemos (em princípio) escrevê-los usando o mesmo sistema. Contudo, eles têm algumas características peculiares, com as quais nós talvez devêssemos nos preocupar.

Para começar, além de um certo ponto nós precisamos ser sistemáticos sobre como nós nomeamos os números – nós não podemos simplesmente cunhar um novo nome para cada número com o qual nos deparamos: há muitos deles. Isso aplica-se tanto à linguagem falada quanto na escrita, embora se o desenvolvimento de maneiras sistemáticas de construir os nomes dos números precede o desenvolvimento da escrita não é claro. Segundo, parece óbvio (embora novamente, quando isso tornou-se óbvio não está claro) que faz sentido usar as características dos números para nos guiar na invenção de uma representação sistemática. Dessa maneira, se nós pudermos considerar um novo número como a soma de dois números para os quais nós já temos nomes, então poderia fazer sentido usar os nomes dos dois números conhecidos para construir o nome para o novo. É claro, isso requer a ideia de que a adição já seja entendida, mas os usos iniciais da escrita sugerem que esse era o caso.

De modo mais geral, nós gostaríamos de representações de números (verbais e / ou escritas) para nos ajudar com os tipos de operações que nós desejamos fazer com eles. Esse princípio geral levará um longo tempo até alcançar sua realização final – o sistema numérico arábico com o qual nós familiares hoje. Mas entrementes, as primeiras civilizações letradas tais como os babilônios e os egípcios desenvolveram sistemas numéricos de alguma sofisticação, e os grandes matemáticos da Grécia clássica exploraram algumas das ramificações.


[14]Sistemas de numeração


Antes que o alfabeto fosse estabelecido, os sistemas de numeração tendiam a usar símbolos especiais. O princípio básico, que você tem um símbolo para cada número de um conjunto especial, e indica números intermediários (os quais não têm seus próprios símbolos) como somas (adições) desses números básicos, foi estabelecido pelos sumérios na Mesopotâmia e permaneceu no lugar até que o sistema arábico fosse estabelecido. No sistema sumério, os números especiais eram um, seis, dez, sessenta, seiscentos, e assim por diante. Supõe-se que nossa hora de 60 minutos seja uma relíquia daquele sistema. Mas agora nós estamos muito mais familiares com o sistema romano, onde os números especiais são um, cinco, dez, cinquenta, etc.

Pelo tempo dos romanos, o alfabeto estava estabelecido, e eles não necessitavam imaginar símbolos especiais para seus números especiais – eles seguiram o princípio geral de reusar seu existente pequeno conjunto de símbolos alfabéticos para um novo propósito. Contudo, como nos veremos depois, essa não é uma verdadeira solução alfabética para o problema da representação numérica.

Os gregos tinham efetivamente uma variedade de sistemas de números. Um dos métodos deles possuía símbolos separados para cada um dos números de um a dez, então vinte, trinta, quarenta, etc. Isso requeria 28 símbolos para alcançar o que agora nós chamaríamos de 900, permitindo números até 999. Esse era um uso bastante perdulário de símbolos – eles usavam as letras de seu alfabeto, mas tinham de emprestar uma combinação de extras do alfabeto de outros. Também, 999 era bastante cedo para parar, assim eles então repetiam o alfabeto mais com uma marca extra em cada letra, para os levar até 999.999. Mas isso resultava numa representação de números bastante mais compacta do que a romana.

Uma característica de todos esses sistemas numéricos é que eles esgotam-se. Um ponto é encontrado onde você esgotou todas as combinações permitidas de todos os símbolos definidos, e simplesmente não pode representar o próximo número (quer dizer, sem definir um novo símbolo para o propósito). No geral, provavelmente isso não incomodava os pragmáticos romanos – como engenheiros e administradores eles tinham a variedade de números que eles requeriam, e noções abstratas de números que eles não poderiam representar, mas dos quais não necessitariam em qualquer caso, não eram preocupantes.

Mas a limitação tem algumas interessantes consequências romanas. Considere, por exemplo, os livros de Júlio César sobre suas campanhas militares. Seus exércitos ou forças menores eram sempre medidos em coortes ou legiões, em vez de em [15]homens. Essas eram, sem dúvida, unidades convenientes para usar; mas também é o caso de que César teria tido dificuldade de expressar o tamanho de seu exército como um número de homens. O sistema romano continha nomes assim como símbolo até M (1000), e portanto poderia representar números até 3999: se nós quiséssemos representar 4000 no sistema comum romano, nós necessitaríamos de um símbolo para 5000, exatamente como 400 (CD) faz uso de um símbolo para 500 (D). Mas uma legião tinha entre 3000 e 6000 homens, e César normalmente tinha várias legiões sob seu comando. Quando ele referia-se aos exércitos contra ele, ele tendia a usar uma mistura de números e palavra, tais como “LX mil” – 60 mil, ou 60.000. Isso não é diferente do hábito moderno de misturar números com as palavras ‘milhão’ ou ‘bilhão’, mas é forçado em César. Na realidade, ele tinha de tratar ‘mil homens’, em palavras, como uma única unidade e, em seguida, aplicar o sistema numérico usual.

Contudo, essas limitações em todos esses sistemas numéricos muito certamente não incomodavam os grandes matemáticos gregos clássicos. Arquimedes, no terceiro século a.C., estava particularmente exercitado, e inventou seu próprio sistema numérico o qual o permitiu a expressar números seriamente grandes (como uma ilustração, ele calculou o número de graus de areia no universo). Mas ainda era essencialmente limitado por um limite superior dos números que poderiam ser representados, embora fosse um limite superior muito grande.

Uma verdadeira solução alfabética para o problema da representação de números iludiu mesmo os gregos. Teria de esperar outro milênio ou aproximadamente.


A grande invenção hindu


A notação posicional que nós usamos hoje, por meio da qual o mesmo símbolo pode representar muitos números diferentes (por exemplo, um “1” pode significar um ou dez ou cem, dependendo de sua posição) foi a revolução de que necessitávamos. Isso, por sua vez, dependia do zero, como um marcador de posição para uma posição de outro modo vazia.

Essa invenção foi feita por matemáticos hindus por volta do século cinco d.C. Embora novamente eu esteja sumarizando com despreocupação um processo complexo e ainda não inteiramente entendido, o qual poder ter ocorrido independentemente em lugares diferentes em tempos diferentes, e / ou pode ter sido influenciado por ideias anteriores – há uma grande explicação no livro The Nothing That Is, de Robert Kaplan. A ideia que alcançou a Casa da Sabedoria em [16]Bagdá, à época centro do mundo civilizado, foi formulada como um sistema geral de numeração e aritmética, e exportada novamente para o resto do mundo como o sistema arábico – como descrito em Pathfinders, de Jim Al-Khalil. Um dos mestres dessa formulação foi o matemático persa Al-Khuwarizmi, cujo o nome deu-nos a palavra portuguesa (inglesa) algarismo (algorithm).

O sistema arábico forneceu aos números o que o alfabeto fornecera às palavras – uma maneira de representar qualquer número, incluindo aqueles para os quais ninguém ainda encontrou uma necessidade. Os dez dígitos decimais e a notação posicional permitiram a representação de qualquer valor inteiro positivo. Os árabes também tiveram um precursor de nosso (relativamente moderno) ponto ou vírgula decimais para representar a parte decimal de um número – permitindo as mesmas regras da aritmética a também serem aplicadas a números não inteiros. Também forneceu um conjunto simples de regras para operações aritméticas, novamente, aplicáveis a todos os números, o que nos posicionou em um bom lugar quando, um milênio depois, nós começamos a tentar mecanizar a aritmética.

Seguindo-se à revolucionária invenção da escrita, essas duas invenções revolucionárias e em absoluto não óbvias, o alfabeto e o sistema de numeração arábico, são duas das pedras angulares para o desenvolvimento da tecnologia de informação. De maneiras que são quase inimagináveis para seus progenitores, elas reverberarão através dos séculos: elas nos darão ideias e permitir-nos-ão pensar coisas que, de outra maneira, teriam estado, bem simplesmente, além de nosso alcance.


Próximo capítulo


ORIGINAL:

Robertson, Stephen, B C, Before Computers: On Information Technology from Writing to the Age of Digital Data. Cambridge, UK: Open Book Publishers, 2020. p.3-16. Disponível em: <https://doi.org/10.11647/OBP.0225>


TRADUÇÃO:

EderNB do Blog Mathesis

Licença: CC BY 4.0

domingo, 23 de maio de 2021

Cuidando do Passado, Presente e Futuro em Pattern Recognition de William Gibson e Horizon: Zero Dawn de Guerrilla Games

 Por Janine Tobeck e Donald Jellerson


[82]Resumo: Este ensaio argumenta que o romance de 2003 de William Gibson, Pattern Recognition, rejeita as armadilhas formais e estilísticas do cyberpunk que ele mesmo ajudou a criar nos anos 1980 a fim de reformular a estética de participação do movimento para a século XXI. Essa estética participativa é estruturada por um conjunto de preocupações temporais: um passado tornado cada vez mais disponível através da tecnologia da informação e, contudo, cada vez mais materialmente irrecuperável, um presente sujeito à mudança incrivelmente rápida e portanto mais breve e mais difícil de interpretar, e um futuro sombrio de inevitável comodificação capitalista. No interior desse vórtice temporal, a protagonista de Gibson encontra consolação compensatória em sua habilidade para ver padrões e, desse modo, desenvolver estratégias pelas quais valorizar de novas maneiras objetos e pessoas. Ela aprende como se importar, e pelo que se importar. A partir dessa análise de Pattern Recognition, o ensaio segue essa estética até o Horizon: Zero Dawn (2017) de Guerrilla Games – um lançamento popular numa mídia que promete envolvimento participativo em uma nova escala.


Palavras-chave: William Gibson; Pattern Recognition; Guerrilla Games; Horizon: Zero Dawn; cyberpunk; cuidado; estética participativa; Walter Benjamin


1. Introdução


William Gibson recentemente tuitou sua reação à pré-visualização (preview) do futuro videogame Cyberpunk 2077.1 “O trailer de Cyberpunk 2077,” escreveu Gibson, “atinge-me como GTA (Grand Theft Auto) esfolado (skinned-over) com um genérico futuro retro dos anos 80, mas ei, sou apenas eu” (Gibson 2018). Com “genérico futuro retro dos anos 80”, Gibson refere-se à tendência “retrofuturista” nas artes criativas, da qual o Blade Runner (1982) de Ridley Scott seja talvez o exemplo mais conhecido no cinema. Embora a técnica certamente não se origine dele, Blade Runner importa códigos narrativos e visuais do passado (nesse caso, filme noir dos anos 1940) para dentro de um imaginado futuro distópico de capitalismo apocalíptico. Romances, videogames, programas de televisão, filmes, e outras formas de narrativa e artes visuais sem conta usaram essa técnica – uma convergência intencional de passado e futuro que comenta sobre o presente via contraste e comparação, seja implícita ou explicitamente. A técnica está tão gasta que, para Gibson, a “pele (skin)” derivada de Cyberpunk 2077 representa o perigo de ainda outra comodificação da estética da ficção científica dos anos 1980, onde a tendência deixou sua marca mais durável. O próprio trabalho inicial de Gibson foi seminal no desenvolvimento das tendências estéticas que vieram a ser chamadas de “retrofuturismo” ou “cyberpunk” (por exemplo, Gibson 1984). E semelhantes tendências têm sido tão cuidadosamente comodificadas e tão frequentemente reempacotadas, ao longo das três últimas décadas, que alguém pode entender porque Gibson preocupa-se que elas [83]possam ter sido efetivamente despojadas do potencial radical para a resistência ao capitalismo opressivo à qual elas uma vez poderiam ter aspirado.

Quando Gibson publicou Pattern Recognition em 2003, ele estabeleceu-o no presente, sem muitos dos estilos cyberpunk convencionais, o que provocou uma inundação de retrospetivas críticas, que pretendem reconhecer padrões em sua obra – para rastrear o que é transferido de sua trilogia Sprawl, através da trilogia Bridge, para sua trilogia Blue Ant, para usar etiquetas (tags) familiares.2 Dessa maneira, pelo menos, “cyberpunk” tem sido mantido mais vivo que morto-vivo, evoluindo em trajetórias que são separadas de suas peles. O caminho crítico ao qual nós esperamos adicionar um próximo passo é um que desviou a atenção dos elementos formais do trabalho de Gibson – suas características de enredo e cenário – em direção das realidades econômicas que seus trabalhos tendem a apresentar: globalização, tecnocaptalismo inescapável; e, no que tende a provocar os mais convincentes desacordos críticos, o potencial para resistência através da participação sugerido por um dos mais duradouros mantras de Gibson, “a estrada encontra seus próprios usos para as coisas” (Gibson 1986, p.215).3 Nós buscamos construir sobre esse movimento com outro leve desvio em foco: nós argumentamos que, na trilogia Blue Ant, senão em Pattern Recognition, mais especificamente, Gibson, encoraja-nos ao estudo da interação do protagonista com os produtos artísticos no mundo de história – um mundo no qual, em sua present-idade (present-ness), representa-se o mais realista avatar do nosso próprio [mundo] por Gibson.

Gibson persegue esse realismo, em parte, ao resistir especificamente ao estilo comodificado, empacotado, do que agora significa “cyberpunk”. Quando perguntado em um entrevista recente o que esse termo significa para ele, Gibson afirma ter recuado dele ainda na primeira vez que ele o ouviu, pensando “uma vez que você recebeu a etiqueta (label), você a tem” (Silver Spook 2018). Em retrospectiva, ele diz, “o que [a etiqueta] fez foi ter possibilitado ao eixo central da ficção científica encapsular seguramente o que as pessoas que assumiam a etiqueta estavam fazendo, e, assim, não seriam, você sabe, geneticamente afetadas por ele.” Em outras palavras, “cyberpunk” tornou-se seguro – uma embalagem que, embora imediatamente reconhecível e portanto comercializável, não mais responde em um âmbito “genético” aos esforços do escritor. Para colocar isso na linguagem da teoria literária, as convenções genéricas de “cyberpunk” agora militam contra a criação de um sistema simbólico que possa responder efetivamente a seu momento social em evolução. Essa afirmação não é nova: o colega autor em cyberpunk, Bruce Sterling, já disse muito do mesmo em “Cyberpunk in the Nineties” (Sterling 1991) e, é claro, há muito tem havido tanto desilusão pública com o movimento quanto há lealdade eterna a ele. Alguns dos tuítes raivosos que vieram em resposta ao veredito de Gibson sobre Cyberpunk 2077 até perguntaram, na realidade, “o que você fez ultimamente?” Parte do problema com o cyberpunk empacotado é que ele não poderia antecipar quão rápida e completamente o capitalismo aprenderia a conter e comodificar os usos de rua para as coisas. Nem poderia qualquer autor dos anos 1980 ter adivinhado quão pouco aquela noção, a qual celebrava o impulsos antiautoritários das subculturas punk e hacker, poderia ser responsável pela massa da “cultura de participação” que os estudiosos de mídia desde então identificaram. Isso é, ninguém antecipou como a ascensão da internet e a velocidade de hardware amplamente acessível, software de produção, e plataformas de mídia social poderiam fazer exatamente tanto para colocar água no (e / ou suportar o) potencial para a resistência subcultural do lado oposto. O que nós aproveitamos da declaração recente de Gibson, contudo, é uma pista de que Pattern Recognition – a qual tematiza diretamente uma luta contra a comodificação da arte – é realmente sobre o estado da literatura e, por extensão, sobre o que nós estamos fazendo quando nós estamos lendo-a.

Nós argumentamos que em Pattern Recognition, Gibson verte o recipiente de suas primitivas narrativas cyberpunk a fim de deslocar nossa atenção em direção a uma estética de “participação” na ficção científica para uma nova era. Nós localizamos nosso estudo no mesmo plano que duas úteis retrospectivas de Gibson: [84]“Recognizing Patterns: Gibson’s Hermeneutics from the Bridge Trilogy to Pattern Recognition” (2010), de Neil Easterbrook, e “The Future of Prediction: Speculating on William Gibson’s Meta-Science-Fiction” (2013), de Robert Briggs (Briggs 2013).4 Easterbrook convincentemente argumenta que o inteiro corpo de trabalho de Gibson é sobre interpretação, para colocá-lo de modo simples. Mas importantemente aqui para nós é a sua descrição de Cayce Pollard (e Colin Laney em Idoru) como:


“nanomontadores, auteurs solitários, mas não figuras do artista-autor; em vez disso, eles fornecem sinédoques para leitores: eles tomam fragmentos de dados então os montam como narrativas, obtendo significado a partir deste bit em vez daquele bit, lendo em vez de produzir o barulho branco. (Easterbrook 2012, p. 60)”


Em outras palavras, os comportamentos de Cayce em direção à situação dela e de seu entendimento do valor artístico não são dado-nos como paradigmas determinantes, mas como protocolos instrutivos que nos encorajam em direção a um tipo diferente de autorreflexão. Também está implícito aqui uma limitação importante sobre participação: Cayce não está escrevendo A Narrativa, mas dando forma a uma narrativa compensatória conforme ela move-se através dela. Briggs, também, lé a deixa de Gibson para ler pelo meta[-nível] - em seu caso, explorando o que a trilogia de Bridges revela-nos sobre nossos usos do cyberpunk e nossas expectativas em relação ao elemento “profético” em ficção científica.

Em ensaios anteriores sobre Pattern Recognition e a trilogia Blue Ant como um todo, Janine Tobeck interpretou os romances como comentários sobre narrativa – não tanto sobre o que narrativa é, mas sobre como os personagens entendem-na e desenrolam-na em nosso momento histórico, quando as tecnologias da cibercultura finalmente ameaçam desestabilizar nosso entendimento de espaço, tempo e eu (quer dizer, os blocos de construção e resultados da sensibilidade narrativa). Em “Discretionary Subjects” (Tobeck 2010), ela focou-se em como a imaginação limitada pela narrativa deixa Cayce procurando futilmente por um sentido de ação como tradicionalmente capturado nos enredos de crise / resolução pelo conceito de decisão. Em “The Man in the Klein Blue Suit” (Tobeck 2014), ela argumenta de maneira semelhante que os impulsos narrativos dos protagonistas são gestos compensatórios para viver no novo agora, neste caso, tentando localizar e conter as origens de seu mal-estar e o objeto de suas resistências no capitalista-antagonista da trilogia, Hubertus Bigend. Em ambos os casos, Tobeck sugere, Gibson mostra-nos o desejo por narrativa ser um impulso nostálgico, e embora nem Cayce nem Hollis Henry (o protagonista de Spook Country e Zero History) sejam completamente ignorantes desse fato, ou das limitações da ação que eles estão desse modo impondo a si mesmos, tampouco podem eles imaginar uma sensibilidade que poderia ocupar seu lugar. Isso prepara o palco para a questão que nós queremos perguntar neste ensaio: dado que a trilogia Blue Ant de Gibson estabelece convencionais sensibilidades narrativas / de leitor como gestos compensatórios para interação com nosso presente, e que nossos protagonistas no modelo da série ambos têm uma consciência desse fato e uma inabilidade para mudá-lo, é a trilogia uma capitulação inescapavelmente niilista à noção de que o cyberpunk (e, por extensão, o potencial revolucionário da cultura de participação) perdeu-se?

Com um calculado “não”, nós buscamos articular uma estética da participação, estendendo-a a partir do Pattern Recognition de Gibson, que nós chamamos de “cuidado (care)”. Novamente nós suportamos Easterbrook quando ele argumenta que


“Ambos o cyberpunk de Gibson e romances pós-cyberpunk chamam a atenção para o impacto da tecnociência sobre a vida humana. Significativamente, seu comentário até chega mediado através da tecnologia – a maquinaria da ficção – e como Umberto Eco famosamente proclamou, ‘um romance é uma máquina de geração de interpretações’ (Postscript 1). Dessa maneira Gibson identifica a maior das mudanças trazidas para seres humanos sobre a cibercultura: ele provoca-a como narrativa, mostrando como homo sapiens tornou-se homo significans, o pós-humano hiperbólico dos livros de Sprawl recuperado para uma tarefa mais humanista, humana. Em Neuromancer, seres humanos são usuários de ferramentas, fabricantes de ferramentas: homo faber. Em Pattern Recognition, Gibson entende seres humanos como criadores de sentido. (Easterbrook 2012, p. 60)”


[85]Através do tempo e em vários foros e locais, Gibson localizou o humanismo na prática de busca (searching) ou procura (seeking) e criação de significado. Esses são comportamentos humanos fundamentais (como o humano é atualmente entendido) que, ele sugere, estão sendo assumidos pela tecnologia, nos processos algorítmicos dos motores de busca, por exemplo. Eles também são fundamentalmente falhos, não somente por causa de sua obsolescência futura, mas porque também nós não os adaptamos a nossa vida pós-moderna em meio aos simulacros. Contudo, Gibson parece sugerir, eles poderiam ser entendidos cuidadosamente, e afirmados com cuidado, e mesmo embora isso não resolva o problema da sensibilidade futura, poderia pelo menos nos ajudar a encarar a direção correta.

Aqui, nós apresentaremos nossa articulação da estética do cuidado (care) de Gibson ao posicionar Pattern Recongnition entre o ensaio de Walter Benjamin de 1936, “The Work of Art in the Age of Mechanical Reproduction,” e o videogame de Guerrilla Games (2017), Horizon: Zero Dawn. Nós apontamos para Benjamin não por causa de que sua nascente visão de cultura de participação pode explicar o que aconteceu desde que ele a escreveu, mas porque Pattern Recognition evoca seu sentido de como o comportamento humano muda junto com mudanças epocais na produção e distribuição de arte es desse modos ajuda-nos a introduzir o método de Gibson em algum detalhe. E nós apontamos para Horizon não porque seja facilmente reconhecível como uma manifestação moderna de “cyberpunk”. Não é tanto assim, se nós estamos procurando especificamente pelas atmosferas / peles (skins) de cyberpunk evocadas por outros jogos como a série Deus Ex ou o projetado Cyberpunk 2077. Ele manifesta o suficiente desses [elementos], contudo, para acolher a atribuição literal: corporatismo global enlouquece, inteligência artificial, tribos de baixa tecnologia, modificações corporais tecnológicas – mesmo um aparelho que projeta o ciberespaço visivelmente no terreno, como a “arte locativa” possibilitada por GPS que Gibson explora em Spook Country. Mas em sua reformulação única desses elementos, Horizon: Zero Dawn é um exemplo de como participação e jogo (play) poderiam abordar o tipo de – se não disruptiva, então, pelo menos transicional – experiência estética que Pattern Recognition de Gibson busca modelar. E uma vez que, como Boulter (2012, p.136) argumenta, a mídia do videogame “explica materialmente o que pode ser a primal fantasia pós-humana do cyberpunk: transcender os limites do espaço e subjetividade humanas, de subjetividade concebida como interioridade singular”, isso nos ajuda a sugerir quais elementos do cyberpunk “maduro” de Gibson em Pattern Recognition sobrevivem estritamente fora da arte literária.

O prefácio de Bruce Sterling ao Burning Chrome de Gibson – o qual se levanta com um tipo de hino cyberpunk em si mesmoarticulou o que parecia particularmente histórico sobre o trabalho original de Gibson. Antes da intervenção de Gibson, Sterling sugere, a ficção científica não tinha crescido para fora das armadilhas da cultura da Guerra Fria nos EUA: nela, o futuro da ciência aparecia como “tecnolatria estreita” (Sterling 1986, p. 10), controlado pelo cargo branco tecnocrata em sua torre de marfim, quem despeja as bençãos da superciência sobre os hoi polloi (p.11). Seus “pontos de partida” eram fins insípidos, a “fórmula desgastada de robôs, naves espaciais, e o milagre moderno da energia atômica,” tais que os medos sociais que isso podia ter invocado vinham do lado negro de uma ideologia nacionalista supersimplificada e antiquada. No trabalho de Gibson, contudo, Sterling viu uma mudança sísmica em sua atenção com a “Grande Ciência”: não mais simplesmente um braço de idealismo progressivo, ela torna-se “uma força onipresente, que tudo permeia, definitiva,” uma “camada de radiação mutante derramando-se através de uma multidão, um lotado Ônibus Global rugindo selvagemente em uma inclinação exponencial. Está, em outras palavras, enredada inevitável, incontida e imprevisivelmente em um tecido social sem fronteiras. Além disso, sugere Sterling, o trabalho de Gibson olhou para frente, com o público, em direção a novas ameaças postas pela ciência enquanto ela transitava da ênfase física para a ênfase mais baseada em informação. Em tudo isso, Sterling lê a “habilidade sem paralelo de apontar os nervos sociais” de Gibson e a habilidade global do cyberpunk para responder de uma maneira revolucionária ao seu momento social.

Esses desenvolvimentos estabelecem o pano de fundo de Pattern Recognition; o romance faz por (ou para) os anos 2000 o que o Neuromancer e Burning Chrome fizeram por (ou para) os anos 1980. Nós focamos em três dessas características primárias para preparar nossa introdução a Horizon: Zero Dawn e que, poderia ser argumentado, carregam adiante os legados mais impactantes do primitivo “cyberpunk” de Gibson.

  1. Seu cenário no presente é ordenado pelos desafios do presente. Embora o hino de Sterling a Gibson seja largamente baseado na “evocação autoconsistente de um futuro crível” (Sterling 1986, p.10), Gibson aqui está confrontando a dificuldade do entendimento de como viver em e com [86]uma tecnologia que despedaçou nosso entendimento de todos os marcadores temporais – passado, presente e futuro. “Pessoas de minha idade,” ele disse em 2012, “são produtos da cultura do Futuro com F maiúsculo. Quanto mais jovem você for, menos você é um produto daquilo. Se você tiver quinze anos ou aproximadamente, hoje, eu suspeito que você habite um tipo de Ágora digital infinita, um estado de atemporalidade possibilitado por nossa memória prostética comunal crescentemente eficiente” (Gibson 2012, p.41). Assim Pattern Recognition poderia ser lido não como uma simulação de um futuro crível, mas, em vez disso, como Lauren Berlant argumentou, como uma busca por um meio de articular um “presente histórico” (Berlant 2008, p.2) crível. Isso parece não uma traição do estigma tradicional de retrofuturismo cyberpunk ou das “técnicas extrapolativas” de Gibson (Sterling 1986, p.11), mas precisamente uma atualização dos mesmos. Ele também permanece verdadeiro à present-idade (present-ness) implícita no outro encargo de Sterling para a ficção científica pós-gibsoniana: que ela deveria ser experiencial, apresentando o futuro “como é vívido, não meramente como especulação árida” (p.11). Como Gibson mesmo argumentou, apresentar o presente é um desafio próprio para a ficção científica de agora. Em palestras sobre a escrita de Pattern Recognition, ele disse que ele “considerou o material do atual século XXI, mais rico, mais estranho, mais múltiplo, do que qualquer século XXI imaginário poderia alguma vez ter sido” (Gibson 2012, p.43). É também, ele adiciona, um desafio que somente pode ser propriamente endereçado com “as ferramentas (toolkit) da ficção científica”.

  2. Seu conteúdo toma como dado a inevitável comodificação de qualquer efetiva expressão artística ou resistente. Mesmo os tipos hacker em Pattern Recognition não se incomodam em enganar-se de que coisa alguma – quer produção artística ou resistência através de reaproveitamento – permanecerá fora do controle capitalista por muito tempo, e Cayce empreende sua missão especificamente sob o serviço de um dos maiores magnatas de propaganda do mundo. Pattern Recognition convida-nos a um momento estendido antes da comodificação de um fenômeno estético (alguma filmagem encontrada na internet), usando a duração do gênero do romance e um enredo convencional de crise / resolução não para nos projetar a alguma futura recompensa para a resistência, mas para habitar no que acontece e no que poderia acontecer no interior do espaço daquele “/.” Em outras palavras, aqui o conteúdo do romance propositalmente enfraquece sua forma: ele entrega-nos, narrativamente, os trabalhos de narrativa sobre o fragmentário, o presente, e convida-nos à atenção crítica de como a ficção literária participou nas estruturas sociais e econômicas da estética cyberpunk que pretendia perturbar. Desse modo, sem prometer ou pretender que o romance mesmo poderia ser algum artefato revolucionário, Pattern Recognition promove – ou, realmente, relembra-nos da importância de permanecer consciente de – a disputa entre o jogo (play) estético e o determinismo narrativo no mecanismo de um romance.

  3. Explica nosso momento social ao apresentar a tecnologia não tanto na forma de produtos mais como multimodalidade. Em Pattern Recognition e suas sequências, Gibson obscurece constantemente a linhas entre arte e informação. O filme ressalta o anúncio, uma superestrela do rock pós-punk torna-se empreendedor falido da internet (dot-commer) que se torna jornalista, o GPS é reaproveitado como “arte locativa,” etc. Isso não é feito para declarar qualquer pureza da arte ou, falando estritamente, para lamentar a perda de sua autenticidade – a qual já está desde sempre perdida. Em vez disso, isso é como Gibson apresenta um tipo de genealogia da estética digital e modela uma disposição responsiva e responsável da audiência / usuário / jogador em direção à história e à mídia que consumimos. Essa relação poderia ser caracterizada como procurando (seeking), ou buscando (searching) – uma atividade que Gibson sugeriu é constitutivamente humana (pelo menos no entendimento moderno daquele termo) assim como está sob ameça pela rapidez e eficácia com a qual o Google e outras tecnologias estão fazendo isso por nós5 e permitindo a estruturas corporatistas confiná-la. Pattern Recognition apresenta um enfrentamento (face-off), [algo] do tipo, que lança o alicerce para um modelo de procura responsável – um que nos pede não apenas para importarmo-nos com o que nós estamos procurando, mas que requer de nos que examinemos os efeitos de nossa procura e as propriedades específicas do cuidado (caring) que poderiam ser dignas de serem levadas para uma nova era.


[87]2. Buscador Disposto Um: Cayce Pollard em Pattern Recognition


Levou uma quantidade razoável de tempo para as pessoas descobrirem que inteligência artificial não seria construída ao se tentar imaginar o cérebro como um computador. Mas, no processo de tentar, nós tratamos de simular e produzir memória, igualmente na forma de produtos que podem conter quantidades sempre crescente de dados e na forma da web, onde nós agora podemos consultar sabedoria coletiva, traçar referências, e acessar mídia passada e fora de impressão sem deixar o sofá. Em nosso tempo (ou em nossas telas), o passado é muito presente, e isso, junto com o rápido desenvolvimento tecnológico – particularmente nos meios de produção, distribuição e monitoramento de informação – alterou nossa visão habitual do futuro. Isso é, desafiou nossa sensibilidade narrativa convencional, onde o futuro é indutivamente imaginado (e induzível) baseado na seleção coerente e arranjo de eventos e características do passado. Essas são condições que apareceram nos tópicos de discussão não ficcionais de William Gibson ao menos no final dos anos 1990. De semelhantes comentários, um que parece capturar um paradoxo essencial de nossa época é este: “Nosso ‘agora’ tornou-se uma vez mais implacavelmente breve e, de modo sem precedentes, elástico” (Gibson 2012, p.46).

Em Pattern Recognition, ao paradoxo do presente é dada forma em uma sequência de filme: o objeto motriz na narrativa é um conjunto de segmentos de filme os quais foram distribuídos somente na internet, mas não em uma ordem discernível, não em uma localização estável, não em um cronograma previsível, e sem paratexto circundante para explicar de onde eles vieram ou o que eles pretendem ser em relação um ao outro. A natureza fragmentária das sequências é um elemento crucial do enredo porque ela inspira a formação de uma comunidade online chamada de Fetish:Footage:Forum, através da qual fãs de todo o mundo localizam, redistribuem e discutem obsessivamente as sequências, tentando caracterizar suas características estéticas, debatendo suas possíveis origens e se ou não elas representam partes de um todo completo ou um trabalho em progresso – mesmo combinando várias sequências dos segmentos para adivinhar sua possível significação narrativa. Nossa protagonista, Cayce, é um membro desse fórum, e nosso antagonista, magnata da propaganda Hubertus Bigend, tomou nota de todo o interesse que ele representa. A linha de missão dessa relativamente direta história de aventura, então, é a busca pelo criador das sequências: no caso de Cayce, para possui-lo na forma de entendê-lo, e no caso de Bigend, para possui-lo como uma ferramenta valiosa de marketing.

A sequência pode servir como uma figura para os paradoxos temporais que o romance explora, igualmente nos sinais do tempo “implacavelmente breve” entre a produção e a comodificação da informação e no momento “elástico sem precedentes” durante o qual ela resiste a apresentar-se ao entendimento, quando nenhuma de nossas estruturas convencionais para a compreensão de alguma coisa pode, a despeito do acesso livre às referências históricas e sociais o ciberespaço, ser reunida para ajudar-nos a fazer sentido dela. Em outras palavras, se o seu destino é a comodificação inevitável, empacotada e privado de seu poder, ela está, durante o espaço do romance ao menos, em jogo. Para nós, o que a sequência é não importa tanto quanto o que ela significa para os personagens e o que ela faz eles fazerem.

Nós poderíamos tomar o nome da comunidade online do romance (Fetish:Footage:Forum) como uma dica, e estudar o jogo da sequência entre os polos de objeto fetichizado e de objeto de especulação comunal. Através disso, nós poderíamos traçar a mais perspicaz descrição das condições de nosso momento social assim como sua contribuição mais provável para um “futuro crível,” na forma da relação em evolução com a arte que nós poderíamos adotar em resposta àquelas condições. A construção gramatical do nome poderia, por exemplo, lembramo-nos de elementos do ensaio “The Work of Art in the Age of Mechanical Reproduction,” de Walter Benjamin (1936), no qual ele argumentou que a propagação dos meios técnicos para a reprodução de mídia mudara o fetiche da arte ou “valor de culto” para “valor de exibição” (p. 225), criando um novo papel para a audiência cara a cara com a mídia. Ou, melhor, que os meios técnicos para a reprodução de mídia criaram o sentido moderno de uma audiência para mídia: ao trazer a arte para mais pessoas, mais pessoas participaram de seus prazeres, e experiências comunais de arte – por exemplo, assistir a um filme em um cinema – tornaram-se generalizadamente disponíveis. Como ele sugere, isso por sua vez mudou a relação entre a obra de arte e a audiência para uma de maior participação, em escala assim como em tipo. “A massa é a matriz da qual todo o comportamento tradicional direcionado às obras de arte surge hoje em uma nova forma,ele argumentou. “Quantidade foi transmutada em qualidade. A muito aumentada massa de participantes produziu uma mudança [88]no modo de participação.” (Benjamin 168, p. 239) Benjamin via o filme como o meio mais revelador dessa mudança, por um número de razões. Para nossos propósitos aqui, há três implicações-chave desse argumento.


  1. Ao discutir a mudança do “valor de culto” da arte para seu “valor de exibição” na era da reprodução mecânica, Benjamin enfatiza a “presença” como o fator mudado: “Mesmo a mais perfeita reprodução de uma obra de arte está carecendo de um elemento,” ele escreve. “Sua presença no tempo e no espaço, sua existência única no lugar onde ela acontece de estar” (p. 220). Essa presença, ou “aura,” “determinava a história à qual ela esteve sujeita ao longo do tempo de sua existência” e era “pré-requisito do conceito de autenticidade.” Alternativamente, média reprodutível como o filme “encontra o espectador ou ouvinte em sua própria situação particular” (p.221), a qual “reativa” o objeto do qual a aura foi destruída). Isso é, mudanças epocais na percepção da obra de arte (ou seja, ver uma “obra” como função em vez de como objeto) coincidiram com mudanças epocais no entendimento da “presença” em relação ao tempo assim como ao espaço.

  2. Sobre como a reprodutibilidade mudou a escala da relação das pessoas com a arte, Benjamin nota que, porque a arte desse modo entrou no reino da troca capitalista de uma maneira que nunca antes o fizera, ela foi liberta de sua escravidão à prática do ritual, mas, em vez disso, tornou-se passível de ser escrava da prática da política (p. 224). Isso ajuda a estruturar as promessas assim como as suscetibilidades de uma participação estética: as massas têm força, mas são também estatística, dados, e não podem ajudar, apenas contribuir para a comodificação de todas as coisas nas quais elas investem o interesse delas. Embora o que isso significava para Benjamin é diferente do que isso poderia significar para nós, ele entendia que a mudança do ritual para política poderia ser usada para o “processamento de dados no regime fascista” (p.218) tão facilmente quanto poderiam os conceitos antiquados do gênio individual ou o mistério por trás da aura da obra.

  3. Sobre como a reprodutibilidade mudou o tipo de relação com a arte, Benjamin cautelosamente introduz o valor do fragmento como uma ferramenta para retreinamento da percepção. Isso é (simplificando muito por brevidade), a “antiga” relação tinha o observador indo à obra de arte e contemplando-a, aguardando a revelação do sentido que estava localizado, na circunstância final, no interior do gênio ou intenção do criador. O filme não permite tempo para contemplação; em vez disso, nós precisamos aprender da obra mesmo como entendê-la, como “o sentido de cada quadro único parece ser prescrito pela sequência de todos os precedentes”(p. 226). Assim, “é inerente à técnica do filme […] que todo o mundo que testemunha suas realizações é um pouco um especialista” (p. 231): a “obra de arte” torna-se o “obra” de arte, e a linha entre produtor e consumidor é borrada conforme a audiência “toma a posição da câmara” (p. 228). Mas o afastamento do comportamento da audiência para longe da contemplação abastece muitos argumentos sobre os perigos dos efeitos da mídia sobre audiências passivas, e Benjamin reconhece o perigo. Tecnicamente, embora a mídia do filme faça do observador um “examinador” ativo (p. 241), alguém pode examinar distraidamente, e essa passividade pode ser explorada e / ou controlada pelos produtores. Por exemplo, “O filme responde ao enrugamento da aura com uma construção artificial da ‘personalidade’ fora do estúdio. O culto da estrela de cinema, promovido pelo dinheiro da indústria do filme, preserva não a aura única da pessoa mas o ‘encanto da personalidade,’ o feitiço falso da mercadoria” (p. 231). Talvez cada accessibilidade a uma nova mídia seja encontrada com igual suscetibilidade, e hábitos e disposições sempre podem ser explorados; contudo, as mudanças epocais que a reprodutibilidade mecânica força à estética – no acesso à arte e na localização de seu valor – tornaram a atividade de análise de mídia possível para uma gama muito mais ampla de pessoas.


É tentador ler Pattern Recognition, com seus misteriosos fragmentos de filme (que não são vistos no cinema, mas distribuídos e vistos online) e o fórum de participação online que cresce em volta deles como uma representação e atualização do ensaio de Benjamin, um tipo de teste [sobre] onde nós estamos agora, quando o (atual) filme mesmo se tornou estranhamente antiquado e, dessa maneira, elevado ao panteão das belas artes. Não há dúvida de que as condições de produção e exibição mudaram desde 1936, e da mesma maneira houve mudanças adicionais em nosso “modo de participação” (Benjamin 1968, p.239). [89]O que Benjamin identificou como um obscurecimento de linhas entre produtor e consumidos evoluiu na aglutinação (portmanteau) “prosumidor (prosumer)” de Alvin Toffler. Para Toffler, um futurista especulativo dos anos 1980, essa figura representava o que nós nos tornaríamos quando a reprodução e distribuição em massa alcançassem saturação básica, e quando nós então decidíssemos que o que desejávamos como alternativa era customização. Nesse ponto, ele conjecturava, nós desempenharíamos papéis maiores na produção ao exercermos nossas escolhas. Mas novamente, o advento atual da internet, junto com computadores pessoais e software de produção a preços acessíveis, levou-nos muito além dessa visão, e no “prosumidor” nas mãos do estudioso de mídia Henry Jenkins figurava a promessa de uma cultura participativa inteiramente realizada – uma imaginada como oposta à cultura de consumo, tradicionalmente concebida. “O termo cultura participativa,” escrever Jenkins, “contrasta com noções mais antigas de expectação passiva de mídia. Em vez de falar que produtores e consumidores de mídia estão ocupando papéis separados, nós agora poderíamos vê-los como participantes que interagem um com o outro de acordo com um novo conjunto de regras que nenhum de nós entende completamente.” (Jenkins 2006, p.3)

Uma leitura distópica desse romance através dessa lente sugeriria que, quanto mais essas coisas mudaram, mais elas permaneceram as mesmas. Para ter certeza, a tecnologia trouxe às massas algum controle sobre os meio de produção e distribuição. Mas “o ‘prosumidor’ – celebrado por Henry Jenkins,” escrever McKenzie Wark, “revelou-se ser como recuperável pela indústria da cultura como o espectador distraído. A indústria da cultura tornou-se a indústria dos abutres, recolhendo um aluguel enquanto nós ‘produzimos’ entretenimento um para o outro” (Wark 2015). Não somente marqueteiros espreitam em fóruns, procurando por massas críticas de interesse, mas os métodos mesmos de distribuição digital permitem a comodificação do interesse no ainda-não-existente, como, por exemplo, quando um desenvolvedor de jogos introduz um trailer para investigar a reação crítica anos antes de que o jogo esteja mesmo projetado (como CD Projekt Red fez com Cyberpunk 2077). A trilogia Bigend de Gibson, começando com Pattern Recognition, toma essas concessões como dadas. Nossa protagonista está mesmo trabalhando para o anunciante, que a paga para encontrar o criador das sequências. O fórum online ao qual ela pertence pode, por um tempo, conter todo o potencial de uma estética participativa, com suas produções de investigação crítica e edições das montagens, mas ao criá-las, os participantes também chamaram a atenção de Bigend (assim como de outros marqueteiros) e desse modo somente aceleraram sua comodificação eventual. Nós descobrimos na sequência que Bigend de fato obteve as montagens e usou-as em um comercial de sapatos.

Menos friamente, uma exploração mais afinada das respostas de Pattern Recognition às implicações das teorias de Benjamin, dadas as mudanças na mídia e nos modos de participação desde então, pode ajudar-nos a introduzir o impacto potencial do cyberpunk “atualizado” de Gibson sobre a estética olhando adiante.

A ascensão da mídia digital tem continuado a perturbar nossos sentidos de tempo e espaço. Gibson já nos anos 1980 estava expressando a ascensão do globalismo, reconhecendo como ele e a web florescente ajudaram a sacudir o sentido de lugar das pessoas. Seu trabalho enfatizava que esse “sentido” fora uma resposta significante a / definição de realidades físicas, no que ela tinha substituído essas realidades físicas em cultura e ideologias. Dessa maneira, quer feito conscientemente ou não, definir “ciberespaço” como uma “alucinação consensual” (Gibson 1984, p. 69) ajudou a garantir a consciência do papel da percepção social em sua evolução. Nas sequências de Pattern Recognition, Gibson atualiza essa exploração através do conceito de “arte locativa,” ou “realidade aumentada.” Ao dar-nos o exemplo de um artista que é capaz de projetar o evento passado no espaço no qual ele ocorreu (por exemplo, a morte de River Phoenix fora da Viper Room em Los Angeles), Gibson pede-nos para imaginar uma “eversão” completa do ciberespaço, onde nosso ambiente físico poderia ser facilmente visível saturado por toda a história, e todas as variantes interpretações possíveis dela (muito além do que o Google Glass atualmente realiza dentro de uns poucos anos do lançamento do romance). Mas além de como isso daria forma a nossa experiência de espaço, o que isso concretiza efetivamente é como a internet desestabilizou a percepção de tempo e, desse modo particularmente, de “história,” e do sentido narrativo mais amplamente, e isso é do que Pattern Recognition trata diretamente.

Nós já mencionamos duas das formulações de Gibson do novo “agora”: o “estado de atemporalidade possibilitado por nossa memória prostética comunal cada vez mais eficiente” (Gibson 2012, p. 41), [90]o qual ele sugere é uma concreta divisão geracional entre aqueles nascidos digitalmente nativos e aqueles não nascidos assim, e o paradoxo ‘de novo imperdoavelmente breve e elástico sem precedentes’ (Gibson 2012, p. 46). Um tipo de atemporalidade é expresso pelo antagonista Bigend em Pattern Recognition, em uma cena que invoca o nome do romance:


“Futuros culturais completamente imaginados foram o luxo de outro dia, um no qual o ‘agora’ era de alguma duração maior. Para nós, é claro, as coisas podem mudar tão abruptamente, tão violentamente, tão profundamente, que futuros como os de nossos avôs têm ‘agora’ insuficiente para ficar de pé. Nós não temos futuro porque nosso presente é muito volátil. […] Nós somente temos gerenciamento de risco. O giro dos dados cenários de momento. Reconhecimento de padrões. (Gibson 2003, p. 57)”


Ele continua, “História é uma narrativa de palpites sobre o que aconteceu e quando.” O reconhecimento de padrões (pattern recognition) é aqui formulado como um processo compensatório para a perturbação de sensibilidades narrativas temporais e seu pareamento com “gerenciamento de risco” torna-o um pouco como jogar com (playing) o mercado. O que não deveria surgir como uma surpresa: pela altura em que ele compartilha sua teoria, nós sabemos que Bigend é um jogador-mestre de tecnocaptalismo. E se Bigend adota a posição “implacavelmente breve” sobre “o agora,” nosso protagonista, Cayce, responde com alguma coisa como o ângulo “elástico sem precedentes” na medida em que ela sugere que nossos termos para o passado e futuro (e dessa maneira, também presumivelmente, presente) não dependem efetivamente de extensões efetivas de tempo, mas de consenso: “O futuro está ali, […] olhando de volta para nós. Tentando fazer sentido da ficção que nos tornamos. E de onde eles estão, o passado atrás de nós não parecerá nada em absoluto com o passado que nós imaginamos agora.” Cayce chama a atenção para as escolhas que nós fazemos, não sugerindo que nós necessariamente controlamos “a ficção que nos tornamos,” mas que a consciência de nosso agora como uma obra ficcional em progresso poderia ser a chave.

Isso faz sentido para a carreira dela no romance, que é o que faz dela um modelo cauteloso para participação estética. Cayce é uma buscadora (seeker), uma “caçadora do legal (coolhunter),” quem contribui para a emergência de tendências estéticas (na moda e em filmes, por exemplo). A identificação de Cayce com essa estética da emergência é informada por uma profunda consciência do que foi perdido (no passado) e uma apreensão ansiosa de que qualquer tendência estética que ela identifique será rapidamente comodificada pelos mecanismos do capitalismo tecnocrático. De fato, a “profunda consciência” dela é ajudada por uma alergia literal. Para ela, objetos estéticos comodificados produzem o oposto do prazer; eles produzem náusea aguda. Ver uma loja da Tommy Hilfiger em Londres, por exemplo, desencadeia isto:


“Quando começa, é pura ficção, como morder duro em um pedaço de lâmina. Uma olhadela para a direita e a avalanche cai. Um lado de montanha de Tommy caindo sobre a cabeça dela.

Meu Deus, eles não sabem? Essa coisa é simulacro de simulacro de simulacro. Uma tintura diluída de Ralph Lauren, que tinha diluído a si mesmo dos dias gloriosos de Brook Brothers, eles mesmos quem pisaram em um produto de Jermyn Street e Savile Row, temperando sua [moda] pronta para usar com amarrações liberais de malha polo e listras regimentais. Mas Tommy certamente é nulo nesse ponto, o buraco negro. Deve haver algum horizonte de evento Tommy Hilfiger, além do qual é impossível ser mais derivativo, mais removido da fonte, mais desprovido de alma. Ou assim ela espera, e não sabe, mas suspeita em seu coração que isso de fato é o que é responsável por sua ubiquidade.” (p. 17-18)


Capturada entre um passado irremediavelmente perdido (e / ou fetichizado) e um futuro de comodificação inevitável, Cayce desempenha um papel-chave na identificação de possibilidades estéticas emergentes – fenômenos que, em uma moda contudo efêmera, produzem a experiência de beleza e prazer.

Sejamos claro: Cayce não parecer estar interessada na identificação ou produção de “arte” não mais do que ela está interessada na aquisição de poder tecnocrático para comodificar através do marketing. Ela não é nem artista nem capitalista. Ela é uma “prosumidora” de estética – uma consumidora que conscientemente participa na identificação (e desse modo produção) de experiências e objetos estéticos, preparando-os para empacotar como bens consumíveis. Ela está interessada na identificação e participação [91]em comunidades que compartilham de uma experiência de valor que nós poderíamos chama de estética na ausência de noções preconcebidas de arte (sejam entendidas como “alta” ou “baixa” arte).

Benjamin argumentava que a mídia reprodutível – especialmente o filme, à época – essencialmente eleva o modo de participação na arte da percepção para a apercepção (Benjamin 1968, p. 235). A analogia dele é o efeito da publicação de The Psychopathology of Everyday Life por Freud, o qual “isolou e tornou analisável coisas que até agora circulavam por perto sem serem notadas no amplo fluxo da percepção,” como um lapso de língua. Da mesma forma, o modo de produção do filme – sua representação em tomadas, o aparato técnico que ele requer, as diferentes capacidades das lentes, etc. - tornam-nos conscientes do funcionamento do familiar.


“Evidentemente uma natureza diferente abre-se para a câmera que não se abre para o olho nu – se apenas porque um espaço inconscientemente penetrado e substituído por um espaço conscientemente explorado pelo homem. […] O ato de alcançar um isqueiro ou uma colher é uma rotina familiar, contudo nós dificilmente sabemos o que acontece entre mão e metal, para não mencionar como isso oscila com nossos humores. Aqui a câmera intervem com os recursos de suas baixas e elevações, suas interrupções e isolamentos, suas extensões e acelerações, seus alargamentos e reduções. A câmera introduz-nos à óptica inconsciente como a psicanálise aos impulsos inconscientes.” (p. 237)


Benjamin sabia que estar ciente não requer estar cognitivamente atento, e ele também sabia que a indústria de cinema poderia e controlaria as reações ao que as pessoas veriam, em parte ao controlar o paratexto ao redor dos filmes mesmos – pôsteres, trailers, jornalismo de entretenimento, reviews, o “culto da celebridade”, etc. É claro, o perigo aqui é que isso interfere com qualquer potencial revolucionário da obra de arte que poderia ter aparecido no espaço entre a obra e a audiência: “Contanto que o capital dos criadores de filmes estabeleça a moda,” diz Benjamin, “como uma regra nenhum outro mérito revolucionário pode ser autorizado pelo filme de hoje senão a promoção de uma crítica revolucionária dos conceitos tradicionais de arte” (p. 231).

Através de Cayce, Gibson intensifica o modo de participação na arte a partir da apercepção do que nós gostaríamos de chamar de acuidade, requerendo de nós não apenas que ativamente testemos o que nós percebemos contra o que nós sabemos (ou sentimos), mas que nós desenvolvamos alguma astúcia sobre o porque está sendo mostrado o que está sendo mostrado a nós. Novamente, isso responde aos desenvolvimentos na produção e distribuição da mídia que nós agora consumimos … e produzimos e distribuímos. Há agora significativamente mais paratexto, e muito dele é criado pelos participantes. Não mais você tem efetivamente de ser um hacker para “encontrar seus próprios usos para” tecnologia. Contudo, esse poder, também, pode ser cooptado, intensificando e espalhando o sentido perigoso de que a resistência é fútil.

Nós tomamos o termo “acuidade” da meditação publicada de Gibson sobre sua “obsessão” com caça de (hunting) e oferta por (bidding) relógios antigos no eBay – uma atualização apropriada, talvez, para a mídia de filme. Ao participar no eBay, alguém participa no mercado, mas a partir de um espaço periférico. Tem um definitivo contorno técnico: “Há aqui um sentido de tomar parte em um sistema em evolução” ele escreve. Eu suspeito que o eBay esteja evoluindo em grande parte da maneira que a Net o fez(p. 124). E isso invoca o crucial comportamento humano de procurar (seeking):


“O futuro como mercado de pulgas. Eu realmente tendo a ver o futuro dessa maneira, embora não exclusivamente. […] O prazer proporcionado pela navegação no eBay é o prazer proporcionado por qualquer mercado de pulgas ou venda de garagem. Alguma coisa ruminativa, mas com uma acuidade subjacente, como se algum antigo módulo de caçador-coletor fosse ativado. É muito como vasculhar a praia (beachcombing).” (p. 124-25)


O meio envolve o participante na nostalgia, mas, se alguém participa bem, reconhece que não é o objeto de sua busca – mas a busca mesma – que importa. Descrevendo sua experiência de obter um relógio particular, por exemplo, ele escreve, “Mas não é ‘o relógio.’ Eu contei a mim mesmo que não era ‘o relógio’ qualquer, e que eu tinha simplesmente encontrado meu próprio caminho, após evitá-lo por anos, de compulsivamente desperdiçar meu tempo na Net” (p. 123).

[92]Com respeito à moda, com a qual Cayce não se importa em nada pessoalmente, ela tem pouco problema em permanecer um passo acima da comodificação e do desenvolvimento da falsa aura, embora ela preocupe-se sobre seus efeitos em consumidores descuidados. Com respeito às sequências, contudo, Cayce é uma prosumidora cooptável por excelência: sua participação em Fetish: Footage:Forum é baseada, em parte, no fato de que [o fórum] apela para ela em um tipo de nível identificatório. Nós aprendemos que Cayce arranca as etiquetas de todas as suas roupas, e que “ela somente pode tolerar coisas que poderiam ter sido usadas, para uma carência geral de comentário, durante qualquer ano entre 1945 e 2000” (Gibson 2003, p.8). Dessa maneira, o primeiro atrativo da sequência para ela, como nós aprendemos através da descrição de um de seus segmentos:


“Eles estavam vestidos como eles sempre estiveram vestidos, sobre roupas Cayce postava extensamente, fascinada por sua atemporalidade, alguma coisa que ela conhece e entende.

Ele poderia ser um marinheiro, pisando em um submarino em 1944, ou um músico de jazz entrando em um clube em 1957. Há uma falta de evidência, uma ausência de pistas estilísticas, que Cayce entende ser completamente magistral. O casaco preto dele é comumente interpretado como couro, embora ele possa ser vinil enfadonho, ou borracha. Ele tem um modo de usar seu colarinho para cima.

A garota usa um casaco mais longo, igualmente negro, mas aparentemente de tecido, seu acolchoamento de ombro, o assunto de centenas de postagens. A arquitetura do acolchoamento em um casado de mulher devia entregar períodos, décadas particulares, mas não tem havido acordo, comente controvérsia.

Ela está sem chapéu, o qual fora tomado ou como o mais claro dos sinais de que essa não é uma peça de período, ou simplesmente como uma indicação de que ela é um espírito livre desimpedida mesmo pelas convenções mais básicas de seu dia. O cabelo dela tem sido objeto de escrutínio semelhante, mas quanto a isso nunca se chegou a um acordo.” (p. 23-24)


Essa descrição também nos conta alguma coisa da natureza da participação de Cayce no Fórum, onde ela é uma influenciadora visto que ela está no negócio de moda. A inteligência de suas postagens e seu interesse em Footage é o que inicialmente chama a atenção Bigend. Ela está consciente do que acontecerá com a sequência uma vez que ela encontrar o criador, mas isso não a detém. O fetiche dela pela sequência ultrapassa sua proteção dela. Ao menos até o último momento, quando ela tenta alertar a irmã do criador e renegar seu acordo com Bigend:


“A arte de sua irmã tornou-se muito valiosa. Você conseguiu, você sabe. É um mistério genuíno, arte de Nora, alguma coisa oculta no coração do mundo, e mais e mais pessoas seguem-na, por todo o mundo.

Mas qual é o perigo?

Nós temos nossos homens ricos e poderosos. Qualquer criação que atraia a atenção do mundo, em uma base contínua, torna-se valiosa, se apenas em termos de potencial.

Para ser comercial? Meu tio não permitiria esse grau de atenção.

Já é valiosa. Mas valiosa do que você poderia imaginar. A parte comercial do mundo seria simplesmente gerenciamento de marca (branding), de franquia (franchising). E eles estão nisso, Stella. Ou ao menos um deles está, e ele é muito esperto. Eu sei pois eu trabalho para ele.

Você trabalha?

Sim, mas eu decidi que não contarei a ele que te encontrei. Eu não contarei a ele quem você é ou onde você está, ou quem Nora é, ou qualquer outra coisa que eu aprendi aqui. Eu não trabalharei para ele agora. Mas outros irão, e eles te encontrarão, e você tem de estar preparada.” (Gibson 2003, p. 307)


[93]Através da relação Cayce com as sequências, e através de sua participação no Forum e busca pelo criador, Gibson não está tentando reinstaurar a “aura” de Benjamin ou lamentar sua perda. Ele mostra-nos com o que a estética de participação parece-se hoje, com suas acessibilidades assim como suscetibilidades.

O truque é que essas acessibilidades e suscetibilidades podem parecer exatamente as mesmas; desse modo a necessidade de tomar cuidado – refletir sobre e interpretar nossos comportamentos de cuidado (caring) – é pré-requisito para qualquer foram de participação que poderia prometer tornar-se resistência significante.

Por exemplo, o povo do Fórum (incluindo Cayce) que encontra as sequências comete erros antigos: eles não podem evitar senão tentar torná-las em um todo (para entender os segmentos através da narrativa) ou identificar o Criador. Eles tomam parte no que o Parkaboy companheiro de Fórum de Cayce chama de “mística de participação” (p. 255). Esse é um termo que, em psicologia, descreve a condição de alguém que perde a habilidade de distinguir sua identidade subjetiva daquela de um objeto ou coletivo. É claro, no século XX, essa perda do senso de individualidade era tratada como patologia, mas Gibson tem seus próprios usos para o termo. Os membros do Fórum, em medidas voluntárias maiores ou menores, identificam-se com as sequências e com os outros. No processo, eles também geram suas próprias leituras e argumentos e, em alguns casos, suas próprias sequências. Elas não são apenas testadores, elas são reaproveitadores. As sequências existem para eles no jogo (play) entre sua função como fetiche e sua função como inspiração para o fórum.

Bigend vê isso e quer subordinar esse jogo (play) – essa coisa “nova” – e descobrir como torná-la parte de propaganda. Mas ao passo que Cayce seja ostensivamente ferramenta de Bigend, a história mesma efetivamente não a desenvolveu para que fosse aquela que joga fora do seu domínio: uma única postagem aleatória ela fez no Fórum; alguns encontros aleatórios com personagens completamente não relacionados com as sequências; e o fato de que ela subconscientemente envia o e-mail que ela rascunhou, por razões basicamente terapêuticas, para um endereço que poderia pertencer ao cineasta. Ela não mente para Bigend no caminho dela, mas ela retém informação sobre suas ações e os dados que ela encontra. Assim, em última análise, ela cumpre seu objetivo, mas somente após desviar uma significante quantidade de sua atenção e recursos (e de um chefe de máfia russa). Eles têm de adaptar-se às escolhas dela, o que os afasta, ao menos por um momento elástico, de consolidar controle absoluto.

A despeito de sua colocação no passado, Pattern Recognition fornece algumas pistas para um futuro verossímil, se nós procurarmos por elas.

Primeiro, novas formas de mídia, e a perda acima mencionada de temporalidade (como convencionalmente entendida) colocam ainda outro desafio aos usuários: a perda da garantia de que uma obra treinar-nos-á em como a ler. Um fragmento de um filme ainda pode avivar a apercepção, como Benjamin afirma, mas é importante, nesse romance, que a sequência de filme somente exista alguma vez em fragmentos – não há todo, e ninguém pode contar se alguma vez haverá. Em nosso uso de mídia digital, o “sequenciamento” é raramente cronológico; é determinado metonimicamente por como você busca pelo que quer que sua experiência de uma obra particular inspire você a buscar. Isso pode em última instância fornecer-nos um modo de percepção que rompe a função de controle da história, ou ao menos nossa necessidade de colocar uma imaginária perda de autenticidade – mesmo se nós estivermos consciente de que nunca houve – como o objeto de nossas buscas. A própria autodescrição de Gibson de sua caçada (hunt) obsessiva por relógios mecânicos mostra-nos o que poderia substituí-la: “Relógios mecânicos participam do que meu amigo John Clute chama de Gesto Tamagochi. Eles são sem sentido em uma maneira peculiarmente necessária; eles são confortadores precisamente porque eles requerem cuidado (tending)” (Gibson 2012, p.116). Em outras palavras, com prática suficiente em buscar com acuidade, a aura do objeto poderia dar alguma coisa semelhante ao cuidado (care) do objeto.

Segundo, a apercepção, em um reino verdadeiramente participativo como o Fórum, não é individual, mas em rede. Cayce não encontra o criador sozinha; nem ela gera tudo de sua própria perícia. De fato, a linha que ela dá a Bigend sobre o futuro e o passado não é exatamente sua própria, embora ela não duvide (dado o seu tópico) ter participado na linha de raciocínio da qual ela veio:


“O que ela realmente está fazendo é canalizando Parkaboy de memória, uma linha de raciocínio com Filmy e Maurice, discutindo sobre se ou não a sequência pretendia transmitir qualquer senso particular de período, ou se a carência aparentemente cuidadosa de marcas de período poderia sugerir alguma atitude, da parte do criador, com tempo e história, e se sim, qual?” (Gibson 2003, p.57)


[94]Uma mudança concreta invocada pela internet como modo primário de produção e recepção de informação é que nós temos crescentemente e em alcance mais amplo aceitado o papel de usuários na criação de sentido. Contudo, nós ainda estamos largamente encurralados por uma linguagem cheia de termos isolantes para discutir aquele papel (por exemplo, “audiência” ou “espectador,” etc., o que encarna recepção). Semelhantemente, Jenkins (2010) nota que os gêneros de etiquetamento de linguagem de produtos de mídia feitos pelos participantes, como “DIY,” frequentemente retêm a mesma limitação. Se a cultura participativa continua a flutuar em direção a uma experiência atemporal, não individualista de realidade, então nós poderíamos descobrir nós mesmos, agora, menos interessados em decidir que objetos lembrar e mais interessados em que comportamento lembrar.

Nós encontramos, em Pattern Recognition, vários modelos para essa experiência estética de cuidado (care). Por exemplo, as razões de três personagens menores para coletar calculadoras Curta, precursoras do computador pessoal. Um valoriza sua especificidade histórica, outro seu valor de troca como mercadoria rara, e o terceiro o sentido que ela emprestaria a sua arte de instalação. Contudo, a metáfora mais sucinta pela estética é o único artigo de vestuário estimado por Cayce, a sua MA-1 de Buzz Rickson:


“O Rickson é uma fanática réplica de grau de museu de uma jaqueta de voo U.S MA-1, enquanto puramente funcional e icônica um vestuário como o século anterior produziu […] tendo sido criada por obsessivos japoneses guiados por paixões, não tendo nada a ver, em absoluto, com qualquer coisa remotamente semelhante à moda. Cayce conhece, por exemplo, que as costuras caracteristicamente enrugadas abaixo de cada braço foram originariamente resultados da costura com máquinas industriais do pré-guerra que se rebelaram contra o escorregadio novo material, nylon. Os criadores da Rickson exageram isso, mas apenas muito levemente, e fizeram uma centena de outras coisas, coisas minúsculas, também, de maneira que seus produtos tornaram-se, de uma maneira muito japonesa, o resultado de um ato de adoração. É uma imitação de alguma maneira mais real do que aquilo que ela emula.” (Gibson 2003, p. 10-11)


Na superfície, o que parece fazer a Buzz Rickson tolerável para Cayce onde Tommy Hilfiger não é que ele está vários graus menos removido de seu momento original ou originário. Mas não é esse momento que ela procura recapturar ao possuir a Rickson. Sua avaliação da jaqueta jaz no cuidado (cuidado) obsessivo tomado pelos produtores japoneses para aproximar-se dos efeitos da criação da jaqueta com tecnologia passada usando tecnologia moderna. Dado que eles exageram esses efeitos, parece menos provável que eles estejam “adorando” o produto original e mais provável que eles estejam memorializando aquele advento da falha tecnológica, onde máquinas antigas “rebelaram-se contra” a nova moda. Cayce importa-se com a jaqueta não porque é original, mas precisamente por causa do cuidado tomado na recriação do original.


3. Buscador Disposto Dois: Aloy em Horizon


A última década viu a popularidade crescente de jogos dirigidos por história (story-driven), de interpretação de papéis, enormemente complexos criados por estúdios tais como BioWare (Mass Effect), Naughty Dog (The Last of Us), CD Project Red (The Witcher), Bethesda (Fallout) e Guerrilla Games (Horizon: Zero Dawn). Esses jogos “AAA”, frequentemente distribuídos por grandes corporações internacionais como Sony e Warner Bros., requerem anos para criar e custam dezenas de milhares de dólares para desenvolver e colocar à venda. Nem todos os videogames são dirigidos por história (story-driven), como profissionais da indústria e estudiosos são rápidos em apontar. Mas esses massivos jogos de interpretação de papéis (role-playing games (RPGs)) são. Tais RPGs dirigidos por história tendem a expor narrativas massivas que estruturam a experiência do participante de maneiras que outras mídias não [o fazem]. Eles exigem que o jogador complete (fulfill) a narrativa. Nós usamos a palavra “complete (fulfill)” deliberadamente. Os jogadores representam (perform) a narrativa do videogame, em vez de assisti-la desenvolver-se diante deles, como com um filme, ou lendo-a, como com um romance. Não importa quão a “ativa” a visão ou leitura, as tecnologias do cinema e da impressão determinam o alcance de possibilidades para engajamento narrativo. Videogames, contudo, exigem atuação física assim como psicológica. O jogador representa a história como seu protagonista. Contudo, isso não significa que o jogador “cria” a história. Não, a história é revelada ao jogador conforme ele joga, como um resultado de seu jogo (play). Para ter certeza, o jogador faz escolhas de enredo – sobre, digamos, a ordem, inclusão, ou talvez mesmo o resultado de eventos menos cruciais – mas a ordem dos eventos principais e seus resultados está pré-determinada, como precisa ser [95]para manter a coerência narrativa. Um jogo de interpretação de personagem pode acomodar mais de uma maneira de resolver qualquer que seja o conflito que a história propõe, mas essas opções permanecerão limitadas, mesmo se o jogo as forneça (o que jogos como Mass Effect e The Witcher fazem, mas esses como The Last of Us ou Horizon: Zero Dawn, não) Resolver os conflitos da história, não obstante, permanece a condição para completar o jogo. A ideia de que o jogador “complete (fulfill)” as condições de narrativa do jogo desse modo parece uma maneira efetiva de descrever a relação entre jogador e história que evita a sugestão de que o jogador cria a narrativa contudo extrai sua qualidade performativa como uma função do meio – que o separa de outras formas de arte narrativa.

No RPG dirigido por história, a história (ou fabula, em termos formalistas derivado de Mikhail Bakhtin) tende a ser fixa, enquanto que o enredo (ou syuzhet) está – em um grau maior ou menor dependendo do design do jogo – sujeito às escolhas do jogador. Isso é, jogar o jogo significa domínio de seus algoritmos tais como os encontros particulares do jogador – através de seu avatar – produz os tipos de resultados que revelam a história fixa. Para esses jogos, há uma exposição fixa de incidentes (começos), pontos de conflito de inflexão em camadas (meios) e conclusões inevitáveis (fins), contudo, muito de cada RPG dado busca prover variações desses elementos. Isso não quer dizer que esses jogos não exponham possibilidades lúdicas não narrativas. Vários desses jogos mencionados acima oferecem atividades opcionais de coleta, por exemplo, nas quais os jogadores reúnem artefatos que não necessariamente completam (fulfill) as condições de narrativa ou avançam a história, mesmo se eles possam incrementar o apelo cosmético do jogo, aprofundar seu imaginado contexto sócio-histórico, ou mesmo a funcionalidade do uso do algoritmo pelo jogador. Construídos dessa maneira (uma história fixa completada (fulfilled) pelo jogador e realizada pelo uso de algoritmos pelo jogador), RPGs de história, como uma forma de arte narrativa, dão-nos uma visão produtiva de com o que uma “estética participativa” poderia parecer-se. Nós selecionamos Horizon: Zero Dawn (daqui a diante, Horizon) em particular por como ele usa estética participativa para insistir sobre o valor do “cuidado (care)” de maneiras que portam uma semelhança próxima do valor que Gibson imagina em Pattern Recognition. Além disso, o jogo faz isso ao tomar (e reimaginar) as tendências estilísticas e narrativas do cyberpunk que Gibson sente a necessidade de deixar de lado. Isso é, como uma forma emergente de arte narrativa tecnologicamente saturada que exemplifica a estética participativa e codifica o valor do cuidado (care), Horizon é digno de ser considerado ao lado de Pattern Recognition, um romance que compartilha e, discutivelmente, junto com a tendência cyberpunk em geral, induz a narrativa e imperativos estilísticos do videogame.

Horizon toma a forma de cyberpunk na medida em que narra uma apocalipse resultando de um capitalismo desenfreado e a resistência de personagens “inferiores (low)” (ou seja, “punk”) em face de um mundo invadido e determinado pelos excessos tecnológicos do capitalismo, dado forma material no jogo pelas máquinas ferais que intentam matar humanos. Uma corporação chamada de Faro Automated Systems, assim a inevitável história de fundo conta-nos, projetou máquinas autônomas de guerra séculos atrás. Essas máquinas em última instância tornaram-se autoconscientes e destruíram o mundo. O jogador representa a narrativa de jogo como sua protagonista, Aloy, uma exilada de uma das tribos. A jornada dela envolve a descoberta de como o apocalipse ocorreu e descobrir seu papel na mitigação de seus efeitos remanescentes. Como outros jogos de interpretação de papéis, contudo, o meio mesmo materializa a estética de participação que Gibson detalha em Pattern Recognition. A estética de participação de Gibson no romance torna-se espaço performativo no jogo, na medida em que pode ser definido como o uso de tecnologia representacional para representar o papel da protagonista e alcançar seus objetivos. O visual e armadilhas cyberpunk, em outras palavras, servem somente como uma pele (skin) apropriada, possibilitadora – um simulacro de estruturação para o jogo, funcionando como justificação e motivação para a participação do jogador na jogabilidade (game play). Tal participação podem incluir atividades tais como busca, coleta, construção (crafting) e, mais proeminentemente, solução de problemas (frequentemente através de combate em tais jogos).

Para sermos claros, nós não estamos argumentando que os desenvolvedores, designers e escritores estejam propositalmente construindo uma estética participativa como nós a descrevemos. Em que sentido eles podem ou não ser entendidos como “auteurs”, dessa maneira garantindo a “aura” do objeto de arte, está além do tópico. Mas provavelmente tal participação na estética do jogo é imaginada mais francamente como um objetivo [96]de maximização das propriedades visuais, performativas, imersivas e narrativas da mídia mesma – ou ao menos as accessibilidades desse uso particular da mídia (RPG, dirigido por história).

Em Horizon, assim como em várias outras narrativas populares de jogos pós-apocalípticos (por exemplo, Fallout ou The Last of Us), o futuro desastroso de apropriação tecnológica e comodificação capitalista que produz tanta ansiedade no Pattern Recognition de Gibson já aconteceu. Para ser claro, contudo, neste ensaio nós não ambicionamos mapear a narrativa de Gibson diretamente em Horizon ou qualquer outro videogame, mesmo se isso fosse possível dada a mudança de mídia. Nem nós ambicionamos valorizar videogames como objetos de arte que alguém deveria entender como esteticamente valiosos com status de romances, pinturas ou mesmo filmes. (Aqui nós seguimos Walter Benjamin sugerindo que tais argumentos sobre os tipos de objeto que merecem ou não o descritor de “arte” tendem a ser relativamente improdutivos, uma vez que a definição de “arte” muda conforme as sociedades e tecnologias mudam). Nós nem mesmo pretendemos mapear o terreno genérico do “cyberpunk” e dessa maneira medir ou não se qualquer artefato narrativo dado pode ser classificado como tal, o que quer que seja que isso poderia significar. Em vez disso, nós ambicionamos sugestivamente indicar umas poucas maneiras pelas quais Horizon poderia ser entendido como assumindo as armadilhas “cyberpunk” a fim de criar muitos dos mesmos efeitos que Gibson pretende alcançar em Pattern Recognition precisamente ao rejeitar tais armadilhas.

Horizon cria uma disposição temporal – uma postura em relação ao passado, presente e futuro – que, como Pattern Recognition, instila uma sensação de perda com respeito ao passado, uma sensação do que deve ser valorizado no presente e um medo da mecanização (ou seja, comodificação desumanizante) do futuro. Essa disposição temporal é onde Horizon usa convenções cyberpunk para efeito produtivo. Como nós afirmamos, tais convenções tendem a depender de uma crença na inevitabilidade de uma distopia capitalista distópica que igualmente impede a possibilidade de derrubado revolucionária e, ao mesmo tempo, cria um imperativo ético para a protagonista (ou o jogador) resistir à influência maligna do capitalismo.

Em sua introdução cinemática e cenas inciais de tutorial (nas quais o jogo estabelece a perspectiva da protagonista e demonstra as mecânicas de jogo à maneira do “como fazer (how to)”), Horizon pede a seus jogadores para imaginarem-se como Aloy, uma jovem garota de aproximadamente 8 anos. Nós aprendemos que a tribo “Nora” – um simulacro de uma cultura Nativa Americana imaginada como xamanística e decididamente matriarcal – exilou Aloy na infância. Evitada pela tribo e criada por um cuidador em regiões selvagens próximas dos assentamentos da tribo, Aloy deseja descobrir seu próprio passado familiar. Quem era sua mãe? Por que ela está exilada? Por que Rost (o cuidador e pai substituo de Aloy) mesmo está exilado? A introdução serve para nos orientar, como jogadores do avatar Aloy, a essas imediatas preocupações pessoais e comunais.

Resumida desse modo, a narrativa introdutória parece desinteressante, muito como os romances para jovens adultos que são fornecidos para jovens insatisfeitos que se presume estarem desiludidos com as normas sociais que estruturam suas próprias famílias e comunidades. Mas mesmo se nós aprendermos a história pessoal de Aloy e sua relação com sua comunidade imediata, o jogo introduz-nos às condições de narrativa mais importantes que estruturam o mundo de jogo (e nosso jogo (play) no interior dele). Perturbada por um encontro com membros da tribo que a provocam e rejeitam-na, a jovem Aloy corre para dentro da selva e encontra-se dentro de uma caverna. A caverna revela-se ser uma antiga base militar em um avançado estado de ruína. Aqui nós fazemos a primeira das descobertas arqueológicas que continuarão a mover o enredo adiante conforme o jogo continua. Nós encontramos corpos mumificados de soldados que viveram e morreram durante a época do apocalipse tecnocrático (há centenas de anos, nos termos do jogo, mas imaginado como futuro próximo a partir de nosso ponto de vista atual). Nós ouvimos as vozes dos soldados, gravadas para “posteridade” na última noite de suas vidas. Essa sincronicidade com o passado torna-se possível na base militar em decadência porque a perspectiva de Aloy adquire aprimoramento tecnológico. Nas ruínas dos quartéis, Aloy encontra um aparelho – um pequeno “foco” triangular que se apega a sua têmpora, bem acima do ouvido. O foco interage com tecnologias de comunicação e sobrepõe uma imagem tridimensional à visão dela (O que ela, ou melhor, você, como o jogador, pode ligar e desligar a vontade). A imagem identifica e define elementos importantes da história em sua linha de visão, e, como tal, torna-se uma interface suplementar para a interação do jogador com o mundo de jogo.

[97]O dispositivo de foco é importante para as mecânicas do jogo, mas também constitui uma chave para sua estrutura simbólica. Ele sinaliza o tipo de relação com o passado que o jogo quer que o jogador mantenha. Com o focus, os jogadores veem o passado, orientando a tomada de decisão no presente e definindo a trajetória narrativa do jogo. Em última instância, a sensação do jogador da missão pessoal de Aloy torna-se menos importante do que a responsabilidade dela com o mundo histórico que ela habita. “Eu não sou uma pessoa,” o jogador de Aloy diz mais tarde no jogo, após completar muito de seu trabalho arqueológico, “eu sou um instrumento.” Em um âmbito literal, Aloy está respondendo à descoberta de que ela é uma cópia genética de uma cientista que viveu há séculos, durante o tempo do apocalipse tecnocrático. Em um âmbito figurativo, Aloy é precisamente um instrumento para descobrir a influência do passado sobre o presente. É claro, ela também é um “instrumento” para a participação do jogador na completação (fulfilling) da narrativa do jogo. E ela é mesmo uma incitação para o jogador adotar posições éticas com respeito à interação com outros (enformada, em vários pontos, por uma perspectiva notavelmente liberal sobre gênero e igualdade étnica). Dessa maneira, Aloy, aprimorada por seu foco e operada pelo jogador, materializa o sentido de Gibson de como o mundo tecnologicamente saturado opera no interior de um “estado de atemporalidade possibilitado por nossa memória prostética comunal incrivelmente eficiente.”

Através de sua visão aumentada do passado, Aloy aprende como cuidar (to care) das condições presentes e das possibilidades futuras. Ela começa a narrativa sem essa certeza: “Se eu vou representar alguma coisa,” ela diz no começo do jogo, “terá de ser alguma coisa em que eu acredito.” Pelo final da narrativa, ela aprendeu as lições do passado, as quais, nas palavras de sua original genética há muito morta, ensinaram a ela tornar-se “curiosa, e teimosa … com compaixão suficiente para curar o mundo …” Isso é, Aloy aprende a cuidar (to care) sobre o que cuidar e como agir como uma tomadora de cuidado (care-taker) cultural. (O influente filósofo educacional Ned Noddings poderia chamar isso de “cuidado de virtude (virtue caring),” enquanto oposto a “cuidado relacional (relational caring).”6) A diegese ecoa mais além o valor do “cuidado (care)” quando Aloy vem a entender que “GAIA,” a inteligência artificial incumbida da terraformação do mundo após o apocalipse tecnológico ter devastado seus ecossistemas, também foi ensinada a “cuidar (care).” Nas palavras de Aloy, sua progenitora “ensinou GAIA a sentir, a se importar, a se sacrificar, a acreditar na vida.” Dessa maneira, o jogador é encorajado a “cuidar (care)” sobre aquilo para o qual seu avatar importa-se assim como as atividades de cuidar (caregiving)(prover socorro) e zelar (caretaking) nos termos da narrativa (expressos como “compaixão,” “sacrifício”, “sentir”, “acreditar”, e assim por diante). Tal cuidado, nos termos de jogo, torna-se o sine qua non de sua jogabilidade – a maestria de seu algoritmo para os propósitos de completação (fulfilling) da narrativa. Embora seja teoricamente possível resistir ativamente ao chamado da narrativa para importar-se com as pessoas e as condições que a corporificam e formam-na (resistir à weltanshauung do jogo, nós poderíamos dizer), tal resistência militaria contra a identificação do jogador com seu avatar e negaria a justificação primária para participação na narrativa. Em outras palavras, o jogo somente fornece um ímpeto primário para avanço de suas condições narrativas: o jogador precisa cuidar (care), na maneira particular que o jogo entende o que significa cuidar.

É importante reconhecer que a injunção para cuidar (to care), como articulada em Horizon, é estabelecida no interior de um vocabulário simbólico que parecerá familiar para qualquer um estudando formas de mídia de entretenimento nesses dias: uma celebração do multiculturalismo, uma crença na ética ambiental, uma suspeição desdenhosa de hierarquias baseadas em gênero, classe ou religião. Essas preocupações adicionam-se a uma qualidade particularmente pós-moderna de humanismo liberal – um humanismo que nunca é tão aparente como quando ele estabelece-se em oposição a máquinas e inteligência artificial que servem como os antagonistas primários da narrativa. Mas tudo isso funciona no âmbito do apelo ao (presumido) ethos dominante de nosso momento cultural. Ainda mais importantemente, para nossos propósitos, Horizon, como Pattern Recognition, entende que a estética participativa e o valor do cuidado (care) é mais imediatamente induzido pela limitação e perda.

O cuidado (care) serve como compensação pela perda, suturando a ferida narcisista criada pela percepção de uma falta radical de ação. Como nós já discutimos, narrativas tais como as de Horizon colocam um mundo arruinado – um mundo que já sucumbiu ao apocalipse. Nem o avatar [98]nem o jogador pilotando-a podem alterar a condição narrativa e recuperar o mundo prelapsariano que, em histórias como essa, serve como um ideal implícito. Jogar o jogo não promete reverter o apocalipse; em vez disso, ele demanda e justifica um buscador que descubra o passado e descubra uma maneira de usar esse conhecimento para sobreviver e reter sua humanidade em um mundo reduzido à selvageria. O buscador ganha uma consciência profunda disso que foi perdido irremediavelmente (frequentemente, em tais histórias, a perda de um membro da família serve como paralelo ou metáfora para perda cultural, como isso ocorre igualmente em Pattern Recognition e Horizon). O buscador lamenta, o que condiciona suas possibilidades para entender o presente assim como sua relação afetiva com ele. Ele aprende a importar-se com isso que parece ser fixável em um mundo quebrado. A consciência da perda induz igualmente o entendimento e o cuidado, maneiras de compensar por um passado perdido e o sentimento de desamparo gerado por uma inabilidade para ou alterar o passado ou reinstaurar sua semelhança no futuro.

Finalmente, se nos permitirmos imaginar videogames como Horizon como “arte” emergente, narrativa, participativa, Pattern Recognition de Gibson ajuda-nos a pensar sobre essa participação em um âmbito novo. Por um lado, videogames são eles mesmos mercadorias, e a indústria multibilionária de videogames rapidamente aprendeu como identificar, acomodar e cooptar quaisquer tendências de “prosumidor” em meio aos jogadores, deixando pouco espaço para a “rua” reaproveitar seus produtos – para “encontrar seus próprios usos para as coisas.” Por outro lado, como nós interagimos com jogos não é menos potencialmente desafiador do que como nós interagimos com ficção literária. Se o entendimento atualizado de Gibson sobre o poder estético do cyberpunk for útil – se nós estamos vivendo através de uma mudança epocal na percepção de como tempo e sentido poderiam desenvolver-se, trazida pela maneira como nós interagimos com mídia digital, e se buscar (seeking) é um comportamento importante para aprender como viver através de tais mudanças – então um jogo como Horizon é treinamento que vale a pena.


Contribuições dos Autores: Redação – rascunho original, J.T. e D.J.; Redação – revisão e edição, J.T. e D.J.

Financiamento: Esta pesquisa não recebeu financiamento exterior.

Conflitos de Interesse: Os autores declaram não haver conflito de interesse.


Referencias

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[99]Halwani, Raja. 2003. Care Ethics and Virtue Ethics. Hypatia 18: 161–92.

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ORIGINAL:

Tobeck, J.; Jellerson, D. Caring about the Past, Present, and Future in William Gibson’s Pattern Recognition and Guerrilla Games’ Horizon: Zero Dawn. Arts 2018, 7, 53. p. 82-99. Disponível em: <https://doi.org/10.3390/arts7040053>


TRADUÇÃO:

EderNB do Blog Mathesis

Licença: CC BY 4.0


1A desenvolvedora de jogos CD Projeckt Red estreou um trailer de demonstração para seu próximo jogo na Electronic Entertainment Expo (E3) em Log Angeles, Califónia, em Junho de 2018.

2A assim chamada trilogia Sprawl consiste em Neuromancer (1984), Count Zero (1986) e Mona Lisa Overdrive (1988). A trilogia Bridge consiste em Virtual Light (1993), Idoru (1996) e All Tomorrow’s Parties (1999). A trilogia Blue Ant, também conhecida como trilogia Bigend, consiste em Pattern Recognition (2003), Spook Country (2007) e Zero History (2010).

3Esses debates estão bem representado em Murphy and Vint (2012) em uma seção dedicada a “The Political Economy of Cyberpunk.” O ensaio mesmo de Vint, “‘The Mainstram Finds its Own Uses for Things’: Cyberpunk and Commodification” apresenta mais diretamente razões para ceticismo sobre encontrar qualquer potencial revolucionário no modelo de Cayce Pollard, a protagonista de Pattern Recognition.

4Hageman (2015) também busca ver uma mudança de atenção das representações de tecnologia de Gibson em direção de suas representações de comportamentos. Hageman faz um caso de que o romance de 2014 de Gibson, The Peripheral, ressuscita um pouco de otimismo sobre resistência que sugere é menos defensável na trilogia Blue Ant.

5Ver, por exemplo, Barker (1997).

6Ver Noddings (2012). Para uma crítica incisiva das ideias de Noddings, ver Halwani (2003).