Por Janine Tobeck e Donald Jellerson
[82]Resumo:
Este ensaio argumenta que o romance de 2003
de William Gibson, Pattern Recognition,
rejeita as armadilhas
formais e estilísticas do cyberpunk que ele mesmo ajudou a criar nos
anos 1980 a fim de reformular a estética de participação
do movimento para a século XXI.
Essa estética participativa é estruturada por um conjunto de
preocupações temporais: um passado tornado cada
vez mais disponível através da tecnologia da informação
e, contudo, cada vez
mais materialmente irrecuperável,
um presente sujeito à mudança incrivelmente rápida e portanto mais
breve e mais difícil de interpretar, e um
futuro sombrio de inevitável comodificação
capitalista. No interior desse vórtice temporal, a
protagonista de Gibson encontra
consolação compensatória em sua habilidade para ver padrões e,
desse modo, desenvolver estratégias pelas quais valorizar de novas
maneiras objetos e pessoas. Ela aprende como se
importar, e pelo que se
importar. A partir dessa análise de
Pattern Recognition,
o ensaio segue essa estética até o Horizon:
Zero Dawn (2017) de Guerrilla Games –
um lançamento popular numa mídia que promete envolvimento
participativo em uma nova escala.
Palavras-chave:
William Gibson; Pattern Recognition; Guerrilla Games; Horizon: Zero
Dawn; cyberpunk; cuidado; estética participativa;
Walter Benjamin
1.
Introdução
William
Gibson recentemente tuitou sua reação à pré-visualização
(preview) do futuro videogame Cyberpunk 2077.
“O trailer de Cyberpunk 2077,” escreveu Gibson, “atinge-me
como GTA (Grand Theft Auto) esfolado
(skinned-over)
com um genérico futuro retro dos anos 80, mas ei, sou
apenas eu” (Gibson 2018). Com “genérico futuro retro dos
anos 80”, Gibson refere-se à tendência “retrofuturista” nas
artes criativas, da qual o Blade Runner (1982) de Ridley Scott
seja talvez o
exemplo mais conhecido no cinema. Embora a técnica certamente
não se origine dele, Blade Runner importa códigos narrativos
e visuais do passado (nesse caso, filme noir dos anos 1940) para
dentro de um imaginado futuro
distópico de capitalismo apocalíptico. Romances, videogames,
programas de televisão, filmes, e outras formas de narrativa e artes
visuais sem conta usaram essa técnica – uma convergência
intencional de passado e futuro que comenta sobre o presente via
contraste e comparação, seja implícita ou explicitamente. A
técnica está tão gasta que, para Gibson, a “pele (skin)”
derivada de Cyberpunk 2077 representa o perigo de ainda outra
comodificação da estética da ficção científica dos anos 1980,
onde a tendência deixou sua marca mais durável. O próprio trabalho
inicial de Gibson foi seminal no desenvolvimento das tendências
estéticas que vieram a ser chamadas de “retrofuturismo” ou
“cyberpunk” (por exemplo, Gibson 1984). E semelhantes tendências
têm sido tão cuidadosamente comodificadas e tão frequentemente
reempacotadas, ao longo das três
últimas décadas, que alguém pode entender
porque Gibson preocupa-se que elas [83]possam
ter sido efetivamente despojadas do potencial radical para a
resistência ao capitalismo
opressivo à
qual elas uma vez poderiam
ter aspirado.
Quando
Gibson publicou Pattern Recognition em 2003, ele
estabeleceu-o no presente, sem muitos dos estilos cyberpunk
convencionais, o que
provocou
uma inundação de retrospetivas críticas, que pretendem reconhecer
padrões em sua obra – para rastrear o que é transferido de
sua trilogia Sprawl, através da trilogia Bridge, para
sua trilogia Blue Ant, para usar etiquetas
(tags) familiares.
Dessa maneira, pelo menos, “cyberpunk” tem sido mantido mais vivo
que morto-vivo, evoluindo em trajetórias
que são separadas de suas peles. O caminho crítico ao qual nós
esperamos adicionar um próximo passo é um que desviou
a atenção dos elementos formais do trabalho de Gibson – suas
características de enredo e cenário – em direção das realidades
econômicas que seus trabalhos tendem a apresentar: globalização,
tecnocaptalismo inescapável; e, no que tende a provocar os mais
convincentes desacordos críticos, o potencial para resistência
através da participação sugerido por um dos mais duradouros
mantras de Gibson, “a estrada encontra seus próprios usos para as
coisas” (Gibson 1986, p.215).
Nós buscamos construir sobre esse movimento com outro leve desvio em
foco: nós argumentamos que, na trilogia Blue Ant, senão em
Pattern Recognition, mais especificamente, Gibson,
encoraja-nos ao estudo da interação do protagonista com os produtos
artísticos no mundo de história – um mundo no qual, em sua
present-idade (present-ness), representa-se o mais realista
avatar do nosso próprio [mundo] por Gibson.
Gibson
persegue esse realismo, em parte, ao
resistir especificamente ao estilo comodificado,
empacotado, do que agora significa “cyberpunk”. Quando perguntado
em um entrevista recente o que esse termo significa para ele, Gibson
afirma ter recuado dele ainda
na primeira vez que ele o ouviu,
pensando “uma vez que você recebeu
a etiqueta (label),
você a tem” (Silver Spook 2018). Em retrospectiva, ele diz,
“o que [a etiqueta] fez foi ter possibilitado
ao eixo
central da ficção científica encapsular seguramente o que
as pessoas que assumiam a etiqueta estavam fazendo, e, assim, não
seriam, você sabe, geneticamente afetadas por ele.” Em outras
palavras, “cyberpunk” tornou-se seguro – uma embalagem que,
embora imediatamente reconhecível e portanto comercializável, não
mais responde em um âmbito
“genético” aos esforços do escritor. Para colocar isso na
linguagem da teoria literária, as convenções genéricas de
“cyberpunk” agora militam contra a
criação de um sistema simbólico que possa responder efetivamente a
seu momento social em evolução. Essa
afirmação não é nova: o colega autor em cyberpunk, Bruce
Sterling, já disse muito do mesmo em “Cyberpunk in the Nineties”
(Sterling 1991) e, é claro, há muito tem havido tanto desilusão
pública com o movimento quanto há lealdade eterna a ele. Alguns dos
tuítes raivosos que vieram em resposta ao veredito de Gibson sobre
Cyberpunk 2077 até perguntaram, na
realidade, “o que você fez ultimamente?” Parte do
problema com o cyberpunk empacotado é que ele não poderia antecipar
quão rápida e completamente o capitalismo aprenderia a conter e
comodificar os usos de rua para as coisas. Nem poderia qualquer autor
dos anos 1980 ter adivinhado quão pouco aquela noção, a qual
celebrava o impulsos antiautoritários das subculturas punk e hacker,
poderia ser responsável pela massa da
“cultura de participação” que os estudiosos de mídia desde
então identificaram. Isso é, ninguém antecipou como a ascensão da
internet e a velocidade de hardware amplamente acessível, software
de produção, e plataformas de mídia social poderiam fazer
exatamente tanto para colocar água no (e
/ ou suportar o) potencial para a resistência subcultural do lado
oposto. O que nós aproveitamos
da declaração recente de Gibson, contudo, é uma pista de que
Pattern Recognition – a qual tematiza diretamente uma luta
contra a comodificação da arte – é realmente sobre o estado da
literatura e, por extensão, sobre o que nós estamos fazendo quando
nós estamos lendo-a.
Nós
argumentamos que em Pattern Recognition, Gibson verte
o recipiente de suas primitivas narrativas cyberpunk a fim de
deslocar nossa
atenção em direção a uma estética de “participação”
na ficção científica para uma nova era. Nós localizamos nosso
estudo no mesmo plano que duas úteis retrospectivas de Gibson:
[84]“Recognizing
Patterns: Gibson’s Hermeneutics from the Bridge Trilogy to Pattern
Recognition” (2010), de Neil Easterbrook, e “The Future of
Prediction: Speculating on William Gibson’s Meta-Science-Fiction”
(2013), de Robert Briggs (Briggs 2013).
Easterbrook convincentemente argumenta que o inteiro corpo
de trabalho de Gibson é sobre interpretação, para colocá-lo
de modo simples. Mas importantemente aqui para nós é a sua
descrição de Cayce Pollard (e Colin Laney em Idoru) como:
“nanomontadores, auteurs solitários,
mas não figuras do artista-autor; em vez disso, eles fornecem
sinédoques para leitores: eles tomam fragmentos de dados então os
montam como narrativas, obtendo significado a partir deste bit em vez
daquele bit, lendo em vez de produzir o barulho branco.
(Easterbrook 2012, p. 60)”
Em
outras palavras, os comportamentos de Cayce em direção à situação
dela e de seu entendimento do valor artístico não são dado-nos
como paradigmas determinantes, mas como protocolos instrutivos
que nos encorajam em direção a um tipo
diferente de autorreflexão. Também está implícito aqui uma
limitação importante sobre participação: Cayce não está
escrevendo A Narrativa, mas dando forma a uma
narrativa compensatória conforme ela move-se através dela.
Briggs, também, lé a deixa de Gibson para ler
pelo meta[-nível]
- em seu caso, explorando o que a trilogia de Bridges
revela-nos sobre nossos usos do cyberpunk e
nossas expectativas em relação ao elemento “profético” em
ficção científica.
Em
ensaios anteriores sobre Pattern Recognition e a trilogia Blue
Ant como um todo, Janine Tobeck interpretou os romances como
comentários sobre narrativa – não tanto sobre o que narrativa é,
mas sobre como os personagens entendem-na e desenrolam-na em nosso
momento histórico, quando as tecnologias da cibercultura finalmente
ameaçam desestabilizar nosso entendimento de espaço, tempo e eu
(quer dizer, os blocos de construção e resultados da sensibilidade
narrativa). Em “Discretionary Subjects” (Tobeck 2010), ela
focou-se em como a imaginação limitada
pela narrativa deixa Cayce procurando futilmente
por um sentido de ação como tradicionalmente capturado nos enredos
de crise / resolução pelo conceito de decisão. Em “The Man in
the Klein Blue Suit” (Tobeck 2014), ela argumenta de maneira
semelhante que os impulsos narrativos dos protagonistas são gestos
compensatórios para viver no novo agora, neste caso, tentando
localizar e conter as origens de seu mal-estar e o objeto de suas
resistências no capitalista-antagonista da trilogia, Hubertus
Bigend. Em ambos os casos, Tobeck sugere, Gibson mostra-nos o desejo
por narrativa ser um impulso nostálgico, e embora nem Cayce nem
Hollis Henry (o protagonista de Spook Country e Zero
History) sejam completamente ignorantes desse fato, ou das
limitações da ação que eles estão desse modo impondo a si
mesmos, tampouco podem eles imaginar uma
sensibilidade que poderia ocupar seu lugar. Isso prepara o palco para
a questão que nós queremos perguntar neste ensaio: dado que a
trilogia Blue Ant de Gibson estabelece convencionais
sensibilidades narrativas / de leitor
como gestos compensatórios para interação com nosso
presente, e que nossos protagonistas no modelo
da série ambos têm uma consciência desse fato e uma
inabilidade para mudá-lo, é a trilogia uma capitulação
inescapavelmente niilista à noção de que o cyberpunk (e, por
extensão, o potencial revolucionário da cultura de participação)
perdeu-se?
Com
um calculado “não”, nós buscamos articular uma estética da
participação, estendendo-a
a partir do Pattern Recognition de Gibson, que nós chamamos
de “cuidado (care)”. Novamente nós suportamos Easterbrook
quando ele argumenta que
“Ambos o cyberpunk de Gibson e romances
pós-cyberpunk chamam a atenção para o impacto da tecnociência
sobre a vida humana. Significativamente, seu comentário até chega
mediado através da tecnologia – a maquinaria da ficção – e
como Umberto Eco famosamente proclamou, ‘um romance é uma máquina
de geração de interpretações’ (Postscript 1). Dessa
maneira Gibson identifica a maior das mudanças trazidas para seres
humanos sobre a cibercultura: ele provoca-a como narrativa,
mostrando como homo sapiens tornou-se homo significans,
o pós-humano hiperbólico dos livros de Sprawl recuperado para uma
tarefa mais humanista, humana. Em Neuromancer, seres humanos
são usuários de ferramentas, fabricantes de ferramentas: homo
faber. Em Pattern Recognition, Gibson entende seres
humanos como criadores de sentido. (Easterbrook 2012, p. 60)”
[85]Através
do tempo e em vários foros e locais, Gibson localizou o humanismo na
prática de busca (searching)
ou procura (seeking)
e criação de significado. Esses são comportamentos humanos
fundamentais (como o humano é atualmente entendido) que, ele sugere,
estão sendo assumidos pela tecnologia,
nos processos algorítmicos dos motores de busca, por exemplo. Eles
também são fundamentalmente falhos, não somente por causa de sua
obsolescência futura, mas porque também nós não os adaptamos a
nossa vida pós-moderna em meio aos simulacros. Contudo, Gibson
parece sugerir, eles poderiam ser entendidos cuidadosamente, e
afirmados com cuidado, e mesmo embora
isso não resolva o problema da sensibilidade futura, poderia pelo
menos nos ajudar a encarar a direção correta.
Aqui,
nós apresentaremos nossa articulação da
estética do cuidado (care)
de Gibson ao posicionar Pattern
Recongnition entre o ensaio
de Walter Benjamin de 1936, “The Work of Art in the Age of
Mechanical Reproduction,” e o videogame de Guerrilla Games (2017),
Horizon: Zero Dawn. Nós apontamos
para Benjamin não por causa de que sua nascente visão de cultura de
participação pode explicar
o que aconteceu desde que ele a escreveu,
mas porque Pattern Recognition evoca seu sentido de
como o comportamento humano muda junto com
mudanças epocais na produção e distribuição de arte es
desse modos
ajuda-nos a introduzir
o método de Gibson em algum detalhe. E nós apontamos para
Horizon não porque seja facilmente reconhecível como uma
manifestação moderna de “cyberpunk”. Não é tanto assim, se
nós estamos procurando especificamente pelas atmosferas / peles
(skins) de cyberpunk evocadas por outros jogos como a série
Deus Ex ou o projetado Cyberpunk 2077. Ele manifesta o
suficiente desses [elementos], contudo,
para acolher a atribuição literal:
corporatismo global enlouquece, inteligência artificial, tribos de
baixa tecnologia, modificações corporais tecnológicas – mesmo um
aparelho que projeta o ciberespaço visivelmente no terreno, como a
“arte locativa” possibilitada por GPS que Gibson explora em Spook
Country. Mas em sua reformulação única desses elementos,
Horizon: Zero Dawn é um exemplo de como participação e jogo
(play) poderiam abordar o tipo de – se não disruptiva,
então, pelo menos transicional – experiência estética que
Pattern Recognition de Gibson busca modelar. E uma vez que,
como Boulter (2012, p.136) argumenta, a mídia do videogame “explica
materialmente o que pode ser a primal fantasia pós-humana do
cyberpunk: transcender os limites do espaço e subjetividade humanas,
de subjetividade concebida como interioridade singular”,
isso nos ajuda a sugerir quais elementos do cyberpunk “maduro” de
Gibson em Pattern Recognition sobrevivem
estritamente
fora da arte literária.
O
prefácio de Bruce Sterling ao Burning Chrome de Gibson – o
qual se levanta com um tipo de hino cyberpunk em si mesmo
– articulou o que parecia
particularmente histórico sobre o
trabalho original de Gibson. Antes da intervenção de Gibson,
Sterling sugere, a ficção científica não tinha crescido para fora
das armadilhas da cultura da Guerra Fria nos EUA: nela,
o futuro da ciência aparecia como “tecnolatria estreita”
(Sterling 1986, p. 10), controlado pelo “cargo
branco tecnocrata em sua torre de marfim, quem despeja as bençãos
da superciência sobre os hoi polloi”
(p.11). Seus “pontos de partida” eram fins insípidos,
a “fórmula desgastada de robôs,
naves espaciais, e o milagre moderno da energia atômica,” tais que
os medos sociais que isso podia ter invocado vinham do lado negro de
uma ideologia nacionalista supersimplificada e
antiquada. No trabalho de Gibson, contudo, Sterling viu uma
mudança sísmica em sua atenção com a “Grande Ciência”: não
mais simplesmente um braço de idealismo progressivo, ela torna-se
“uma força onipresente, que tudo permeia, definitiva,” uma
“camada de
radiação mutante derramando-se através de uma multidão, um
lotado Ônibus Global rugindo
selvagemente em uma inclinação exponencial.”
Está, em outras palavras, enredada inevitável,
incontida e imprevisivelmente em um tecido social sem fronteiras.
Além disso, sugere Sterling, o trabalho de Gibson
olhou para frente, com o público, em direção a novas
ameaças postas pela ciência enquanto ela transitava da ênfase
física para a ênfase mais baseada em informação. Em tudo isso,
Sterling lê a “habilidade sem paralelo de apontar os nervos
sociais” de Gibson e a habilidade global do cyberpunk para
responder de uma maneira revolucionária ao seu momento social.
Esses
desenvolvimentos estabelecem o pano de fundo de
Pattern Recognition; o romance faz por (ou para) os anos 2000
o que o Neuromancer e Burning Chrome fizeram por (ou
para) os anos 1980. Nós focamos em três dessas características
primárias para preparar nossa
introdução a Horizon: Zero Dawn e que, poderia ser
argumentado, carregam
adiante os legados mais impactantes do primitivo “cyberpunk” de
Gibson.
Seu cenário no presente é ordenado
pelos desafios do presente. Embora o hino
de Sterling a Gibson seja largamente baseado na “evocação
autoconsistente de um futuro crível” (Sterling 1986, p.10),
Gibson aqui está confrontando a dificuldade
do entendimento de como viver em
e com [86]uma
tecnologia que despedaçou
nosso entendimento de todos os marcadores temporais – passado,
presente e futuro. “Pessoas de minha idade,” ele disse em 2012,
“são produtos da cultura do Futuro com F maiúsculo. Quanto mais
jovem você for, menos você é um produto daquilo. Se você tiver
quinze anos ou aproximadamente, hoje, eu suspeito que você habite
um tipo de Ágora digital infinita, um estado de atemporalidade
possibilitado por nossa memória prostética comunal crescentemente
eficiente” (Gibson 2012, p.41). Assim Pattern Recognition
poderia ser lido não como uma simulação de um futuro crível,
mas, em vez disso, como Lauren Berlant argumentou, como uma busca
por um meio de articular um “presente histórico” (Berlant 2008,
p.2) crível. Isso parece não uma traição do estigma
tradicional de retrofuturismo cyberpunk ou das “técnicas
extrapolativas” de Gibson (Sterling 1986, p.11), mas precisamente
uma atualização dos mesmos. Ele
também permanece verdadeiro à present-idade (present-ness)
implícita no outro encargo de Sterling para a ficção científica
pós-gibsoniana: que ela deveria ser experiencial, apresentando o
futuro “como é vívido, não meramente como especulação árida”
(p.11). Como Gibson mesmo argumentou, apresentar o presente é um
desafio próprio para a ficção científica de agora. Em
palestras sobre a escrita de Pattern Recognition, ele
disse que ele “considerou o material do atual século XXI, mais
rico, mais estranho, mais múltiplo, do que qualquer século XXI
imaginário poderia alguma vez ter sido” (Gibson 2012, p.43). É
também, ele adiciona, um desafio que somente pode ser propriamente
endereçado com “as ferramentas (toolkit) da ficção
científica”.
Seu conteúdo toma como dado a inevitável
comodificação de qualquer efetiva expressão artística ou
resistente. Mesmo os tipos hacker em Pattern Recognition
não se incomodam
em enganar-se de que coisa alguma – quer produção artística ou
resistência através de reaproveitamento – permanecerá fora do
controle capitalista por muito tempo, e Cayce empreende sua missão
especificamente sob o serviço de um dos maiores magnatas de
propaganda do mundo. Pattern Recognition convida-nos a
um momento estendido antes da comodificação
de um fenômeno estético (alguma filmagem encontrada na internet),
usando a duração do gênero do romance e um enredo convencional de
crise / resolução não para nos projetar a alguma futura
recompensa para a resistência, mas para habitar no que acontece e
no que poderia acontecer no interior do espaço daquele “/.” Em
outras palavras, aqui o conteúdo do romance propositalmente
enfraquece sua forma: ele entrega-nos,
narrativamente, os trabalhos de narrativa sobre
o fragmentário,
o presente, e convida-nos à atenção crítica de como a ficção
literária participou nas estruturas sociais e econômicas da
estética cyberpunk que pretendia perturbar. Desse modo, sem
prometer ou pretender que o romance mesmo poderia ser algum artefato
revolucionário, Pattern Recognition promove – ou,
realmente, relembra-nos da importância de permanecer consciente de
– a disputa entre o jogo (play) estético e o determinismo
narrativo no mecanismo de um romance.
Explica nosso momento social ao
apresentar a tecnologia não tanto na
forma de produtos mais como multimodalidade. Em Pattern
Recognition e suas sequências, Gibson obscurece constantemente
a linhas entre arte e informação. O filme ressalta
o anúncio, uma superestrela do rock pós-punk torna-se empreendedor
falido da internet (dot-commer) que se torna jornalista, o
GPS é reaproveitado como “arte locativa,” etc. Isso não é
feito para declarar qualquer pureza da arte ou, falando
estritamente, para lamentar a perda de sua autenticidade – a qual
já está desde sempre perdida. Em vez disso, isso é como Gibson
apresenta um tipo de genealogia da estética digital e modela uma
disposição responsiva e responsável
da audiência / usuário / jogador em direção à história e à
mídia que consumimos. Essa relação poderia ser caracterizada como
procurando (seeking), ou buscando (searching) – uma
atividade que Gibson sugeriu é constitutivamente humana (pelo menos
no entendimento moderno daquele termo) assim como está
sob ameça pela rapidez e eficácia com a qual o Google e
outras tecnologias estão fazendo isso por nós
e permitindo a estruturas corporatistas confiná-la.
Pattern Recognition
apresenta um enfrentamento (face-off),
[algo] do tipo, que lança o alicerce para um modelo de
procura responsável – um que nos pede não apenas para
importarmo-nos com o que nós estamos procurando, mas que requer de
nos que examinemos os efeitos de nossa procura e as propriedades
específicas do cuidado (caring) que poderiam ser dignas de
serem levadas para uma nova era.
[87]2.
Buscador Disposto
Um: Cayce Pollard em Pattern
Recognition
Levou
uma quantidade razoável de tempo para as pessoas descobrirem que
inteligência artificial não seria construída ao se
tentar imaginar o cérebro como um
computador. Mas, no processo de tentar, nós tratamos
de simular e produzir memória, igualmente
na forma de produtos que podem conter quantidades sempre crescente de
dados e na forma da web, onde nós agora podemos consultar
sabedoria coletiva, traçar referências, e acessar mídia passada e
fora de impressão sem deixar o sofá.
Em nosso tempo (ou em nossas telas), o passado é muito presente, e
isso, junto com o rápido desenvolvimento tecnológico –
particularmente nos meios de produção, distribuição e
monitoramento de informação –
alterou nossa visão habitual do futuro. Isso é, desafiou nossa
sensibilidade narrativa convencional, onde o futuro é indutivamente
imaginado (e induzível) baseado na seleção coerente e arranjo de
eventos e características do passado. Essas são condições que
apareceram nos tópicos
de discussão não ficcionais de William Gibson ao menos no final dos
anos 1990. De semelhantes comentários, um que parece capturar
um paradoxo essencial de nossa época é este: “Nosso ‘agora’
tornou-se uma vez mais implacavelmente breve e, de modo sem
precedentes, elástico” (Gibson 2012, p.46).
Em
Pattern Recognition, ao paradoxo do presente é dada forma em
uma sequência de filme: o objeto motriz
na narrativa é um conjunto de segmentos de filme os
quais foram distribuídos somente na internet, mas não em uma
ordem discernível, não em uma localização estável, não em um
cronograma previsível, e sem paratexto
circundante para explicar de onde eles vieram ou o que eles
pretendem ser em relação um ao
outro. A natureza fragmentária das sequências é um elemento
crucial do enredo porque ela inspira a formação de uma comunidade
online chamada de Fetish:Footage:Forum, através da qual fãs de todo
o mundo localizam, redistribuem e discutem obsessivamente as
sequências, tentando caracterizar suas características estéticas,
debatendo suas possíveis origens e se ou não elas representam
partes de um todo completo ou um
trabalho em progresso – mesmo combinando várias sequências dos
segmentos para adivinhar sua possível significação narrativa.
Nossa protagonista, Cayce, é um membro desse fórum, e nosso
antagonista, magnata da propaganda Hubertus Bigend, tomou nota de
todo o interesse que ele representa. A linha de missão dessa
relativamente direta história de aventura, então, é a busca pelo
criador das sequências: no caso de Cayce, para possui-lo na forma de
entendê-lo, e no caso de Bigend, para possui-lo como uma ferramenta
valiosa de marketing.
A
sequência pode servir como uma figura
para os paradoxos temporais que o romance explora, igualmente nos
sinais do tempo “implacavelmente breve” entre a produção e a
comodificação da informação e no momento “elástico sem
precedentes” durante o qual ela
resiste a apresentar-se ao entendimento, quando nenhuma
de nossas estruturas convencionais para a compreensão de alguma
coisa pode, a despeito do acesso livre às referências históricas e
sociais o ciberespaço, ser reunida para
ajudar-nos a fazer sentido dela.
Em outras palavras, se o seu destino é a comodificação inevitável,
empacotada e privado de seu poder, ela
está, durante o espaço do romance ao menos, em jogo. Para nós, o
que a sequência é não importa tanto
quanto o que ela significa para os personagens e o que ela faz eles
fazerem.
Nós
poderíamos tomar o nome da comunidade online do romance
(Fetish:Footage:Forum) como uma dica, e estudar o jogo da
sequência entre os polos de objeto
fetichizado e de objeto de especulação comunal. Através disso, nós
poderíamos traçar a mais perspicaz descrição
das condições de nosso momento social assim como sua contribuição
mais provável para um “futuro crível,” na forma da relação em
evolução com a arte que nós poderíamos adotar em resposta
àquelas condições. A construção gramatical do
nome poderia, por exemplo, lembramo-nos de elementos do ensaio
“The Work of Art in the Age of Mechanical Reproduction,” de
Walter Benjamin (1936), no qual ele argumentou que a propagação dos
meios técnicos para a reprodução de mídia mudara
o fetiche da arte ou “valor de culto” para “valor de exibição”
(p. 225), criando um novo papel para a audiência cara a cara com a
mídia. Ou, melhor, que os meios técnicos para a reprodução de
mídia criaram o sentido moderno de uma audiência para mídia: ao
trazer a arte para mais pessoas, mais pessoas participaram de seus
prazeres, e experiências comunais de arte – por exemplo, assistir
a um filme em um cinema – tornaram-se generalizadamente
disponíveis. Como ele sugere, isso por sua vez mudou a relação
entre a obra de arte e a audiência para uma de maior participação,
em escala assim como em tipo. “A massa é a matriz da qual todo o
comportamento tradicional direcionado às obras
de arte surge hoje em uma nova forma,”
ele argumentou. “Quantidade foi
transmutada em qualidade. A muito aumentada massa de participantes
produziu uma mudança [88]no
modo de participação.” (Benjamin 168, p. 239) Benjamin via o
filme como o meio mais revelador dessa mudança, por um número de
razões. Para nossos propósitos aqui, há três implicações-chave
desse argumento.
Ao discutir a mudança do “valor de culto” da arte para seu
“valor de exibição” na era da reprodução mecânica, Benjamin
enfatiza a “presença” como o fator mudado: “Mesmo a mais
perfeita reprodução de uma obra de arte está carecendo de um
elemento,” ele escreve. “Sua presença no tempo e no espaço,
sua existência única no lugar onde ela
acontece de estar” (p. 220). Essa presença, ou “aura,”
“determinava a história à qual ela esteve
sujeita ao longo do tempo de sua existência” e era “pré-requisito
do conceito de autenticidade.” Alternativamente, média
reprodutível como o filme “encontra o espectador ou ouvinte em
sua própria situação particular” (p.221), a qual “reativa”
o objeto do qual a aura foi destruída). Isso é, mudanças epocais
na percepção da obra de arte (ou seja, ver uma “obra” como
função em vez de como objeto) coincidiram com mudanças epocais no
entendimento da “presença” em relação ao tempo assim como ao
espaço.
Sobre como a reprodutibilidade mudou a escala da relação das
pessoas com a arte, Benjamin nota que, porque
a arte desse modo entrou no reino da troca capitalista de uma
maneira que nunca antes o fizera, ela foi liberta de sua
escravidão à prática do ritual, mas, em vez
disso, tornou-se passível de ser
escrava da prática da política (p. 224). Isso ajuda a
estruturar as promessas assim como as suscetibilidades de uma
participação estética: as massas têm
força, mas são também estatística, dados, e não podem ajudar,
apenas contribuir para a comodificação de todas as coisas nas
quais elas investem o interesse delas. Embora o que isso significava
para Benjamin é diferente do que isso
poderia significar para nós, ele entendia que a mudança do ritual
para política poderia ser usada para o “processamento de dados no
regime fascista” (p.218) tão facilmente quanto poderiam os
conceitos antiquados do gênio individual ou o mistério por trás
da aura da obra.
Sobre como a reprodutibilidade mudou o tipo de relação com a arte,
Benjamin cautelosamente introduz o
valor do fragmento como uma ferramenta para retreinamento da
percepção. Isso é (simplificando muito por brevidade), a “antiga”
relação tinha o observador indo à obra de arte e contemplando-a,
aguardando a revelação do sentido que estava localizado, na
circunstância final, no interior do
gênio ou intenção do criador. O filme não permite tempo para
contemplação; em vez disso, nós precisamos aprender da obra mesmo
como entendê-la, como “o sentido de cada quadro
único parece ser prescrito pela sequência de todos os
precedentes”(p. 226). Assim, “é inerente à técnica do filme
[…] que todo o mundo que testemunha suas realizações
é um pouco um especialista” (p. 231): a “obra de arte”
torna-se o “obra” de arte, e a linha entre produtor e consumidor
é borrada conforme a audiência “toma
a posição da câmara” (p. 228). Mas o afastamento
do comportamento da audiência para longe da
contemplação abastece muitos argumentos sobre os perigos dos
efeitos da mídia sobre audiências passivas, e Benjamin reconhece o
perigo. Tecnicamente, embora a mídia do filme faça do observador
um “examinador” ativo (p. 241), alguém pode examinar
distraidamente, e essa passividade pode
ser explorada e / ou controlada pelos produtores. Por exemplo, “O
filme responde ao enrugamento da aura com uma
construção artificial da ‘personalidade’ fora do estúdio. O
culto da estrela de cinema, promovido pelo dinheiro da
indústria do filme, preserva não a aura única da pessoa mas o
‘encanto da personalidade,’ o feitiço
falso da mercadoria” (p. 231). Talvez cada accessibilidade a
uma nova
mídia seja encontrada
com igual suscetibilidade, e hábitos e disposições sempre
podem ser explorados; contudo, as mudanças epocais que a
reprodutibilidade mecânica força à estética – no acesso à
arte e na localização de seu valor – tornaram a atividade de
análise de mídia possível para uma gama
muito mais ampla de pessoas.
É
tentador ler Pattern Recognition, com seus misteriosos
fragmentos de filme (que não são vistos no cinema, mas
distribuídos e vistos online) e o fórum de participação online
que cresce em volta deles como uma representação e atualização do
ensaio de Benjamin, um tipo de teste [sobre]
onde nós estamos agora, quando o (atual) filme mesmo se tornou
estranhamente antiquado e, dessa maneira, elevado ao panteão das
belas artes. Não há dúvida de que as condições de
produção e exibição mudaram desde 1936, e da mesma maneira houve
mudanças adicionais em nosso “modo de participação” (Benjamin
1968, p.239). [89]O
que Benjamin identificou como um obscurecimento
de linhas entre produtor e consumidos evoluiu na aglutinação
(portmanteau)
“prosumidor (prosumer)”
de Alvin Toffler. Para Toffler, um futurista especulativo dos
anos 1980, essa figura representava o que nós nos tornaríamos
quando a reprodução e distribuição em massa alcançassem
saturação básica, e quando nós então
decidíssemos que o que desejávamos como
alternativa era customização.
Nesse ponto, ele conjecturava,
nós desempenharíamos papéis maiores na produção ao exercermos
nossas escolhas. Mas novamente, o advento atual da internet, junto
com computadores pessoais e software de produção a preços
acessíveis, levou-nos muito além dessa visão, e no “prosumidor”
nas mãos do estudioso de mídia Henry
Jenkins figurava a promessa de uma cultura participativa inteiramente
realizada – uma imaginada como oposta à cultura de consumo,
tradicionalmente concebida. “O termo cultura participativa,”
escrever Jenkins, “contrasta com noções mais antigas de
expectação passiva de mídia. Em vez
de falar que produtores e consumidores de mídia
estão ocupando papéis separados, nós agora poderíamos
vê-los como participantes que interagem um com o outro de acordo com
um novo conjunto de regras que nenhum de nós entende completamente.”
(Jenkins 2006, p.3)
Uma
leitura distópica desse
romance através dessa lente sugeriria que, quanto mais essas coisas
mudaram, mais elas permaneceram as mesmas. Para
ter certeza, a tecnologia trouxe às massas algum controle sobre os
meio de produção e distribuição.
Mas “o ‘prosumidor’
– celebrado por Henry Jenkins,” escrever McKenzie Wark,
“revelou-se ser como recuperável
pela indústria da cultura como o
espectador distraído. A indústria da cultura tornou-se a indústria
dos abutres,
recolhendo um aluguel enquanto nós ‘produzimos’ entretenimento
um para o outro” (Wark 2015). Não somente marqueteiros espreitam
em fóruns, procurando por massas críticas de interesse, mas os
métodos mesmos
de distribuição digital permitem a comodificação do interesse no
ainda-não-existente, como, por exemplo, quando um desenvolvedor de
jogos introduz
um trailer para investigar a reação crítica anos antes de que o
jogo esteja mesmo projetado (como CD Projekt Red fez com Cyberpunk
2077). A trilogia Bigend
de Gibson, começando com Pattern
Recognition, toma essas concessões
como dadas. Nossa
protagonista está mesmo trabalhando para o anunciante, que
a paga para encontrar o criador das sequências. O fórum
online ao qual ela
pertence pode, por um tempo, conter
todo o potencial de uma estética participativa, com suas produções
de investigação crítica e edições das montagens, mas ao
criá-las, os participantes também chamaram a atenção de Bigend
(assim como de outros marqueteiros) e desse modo somente aceleraram
sua comodificação eventual. Nós
descobrimos na sequência que Bigend de fato obteve
as montagens e usou-as em um comercial de sapatos.
Menos
friamente, uma exploração mais afinada das respostas de Pattern
Recognition às implicações das teorias de Benjamin, dadas as
mudanças na mídia e nos modos de participação
desde então, pode ajudar-nos a introduzir
o impacto potencial do cyberpunk
“atualizado” de Gibson sobre a estética olhando adiante.
A
ascensão da mídia digital tem continuado a
perturbar nossos sentidos de tempo e espaço. Gibson já nos
anos 1980 estava expressando
a ascensão do globalismo, reconhecendo como ele e a web florescente
ajudaram a sacudir o sentido de lugar das pessoas. Seu
trabalho enfatizava que esse “sentido” fora uma resposta
significante a / definição de realidades físicas, no que
ela tinha substituído essas realidades físicas
em cultura e ideologias. Dessa maneira, quer feito
conscientemente ou não, definir “ciberespaço” como uma
“alucinação consensual” (Gibson 1984, p. 69) ajudou
a garantir a
consciência do papel da percepção social em sua evolução. Nas
sequências de Pattern Recognition,
Gibson atualiza essa exploração através do conceito de “arte
locativa,” ou “realidade aumentada.” Ao dar-nos o exemplo de um
artista que é capaz de projetar o evento passado no espaço no qual
ele ocorreu (por exemplo, a morte de River Phoenix fora da Viper Room
em Los Angeles), Gibson pede-nos para imaginar uma “eversão”
completa do ciberespaço, onde nosso ambiente físico poderia ser
facilmente visível saturado por toda a história, e todas as
variantes interpretações possíveis dela (muito além do que o
Google Glass atualmente realiza dentro
de uns poucos anos do lançamento do romance). Mas além
de como isso daria forma a nossa experiência de espaço, o que isso
concretiza efetivamente é como a internet desestabilizou a percepção
de tempo e, desse modo particularmente, de “história,” e do
sentido narrativo mais amplamente, e isso
é do que Pattern Recognition
trata diretamente.
Nós
já mencionamos duas das formulações de Gibson do novo “agora”:
o “estado de atemporalidade possibilitado
por nossa memória prostética comunal cada vez mais eficiente”
(Gibson 2012, p. 41), [90]o
qual ele sugere é uma concreta divisão
geracional entre
aqueles nascidos digitalmente nativos e aqueles não nascidos
assim, e o paradoxo ‘de novo
imperdoavelmente breve e elástico sem precedentes’ (Gibson 2012,
p. 46). Um tipo de atemporalidade é expresso pelo antagonista Bigend
em Pattern Recognition,
em uma cena que invoca o nome do romance:
“Futuros culturais completamente imaginados
foram o luxo de outro dia, um no qual o ‘agora’ era de alguma
duração maior. Para nós, é claro, as coisas podem mudar tão
abruptamente, tão violentamente, tão profundamente, que futuros
como os de nossos avôs têm ‘agora’ insuficiente para ficar de
pé. Nós não temos futuro porque nosso presente é muito volátil.
[…] Nós somente temos gerenciamento de risco. O giro dos dados
cenários de momento. Reconhecimento de padrões. (Gibson 2003, p.
57)”
Ele
continua, “História é uma narrativa de palpites
sobre o que aconteceu e quando.” O reconhecimento de padrões
(pattern recognition) é aqui formulado como um processo
compensatório para a perturbação de sensibilidades narrativas
temporais e seu pareamento com “gerenciamento de risco” torna-o
um pouco como jogar com (playing) o mercado. O que não
deveria surgir como uma surpresa: pela altura em que ele compartilha
sua teoria, nós sabemos que Bigend é um jogador-mestre de
tecnocaptalismo. E se Bigend adota a posição “implacavelmente
breve” sobre “o agora,” nosso protagonista, Cayce, responde com
alguma coisa como o ângulo “elástico sem precedentes” na medida
em que ela sugere que nossos termos para o passado e futuro (e dessa
maneira, também presumivelmente, presente) não dependem
efetivamente de extensões efetivas de tempo, mas de consenso: “O
futuro está ali, […] olhando de volta para nós. Tentando fazer
sentido da ficção que nos tornamos. E de onde eles estão, o
passado atrás de nós não parecerá nada em absoluto com o passado
que nós imaginamos agora.” Cayce chama a atenção para as
escolhas que nós fazemos, não sugerindo que nós necessariamente
controlamos “a ficção que nos tornamos,” mas que a consciência
de nosso agora como uma obra ficcional em progresso poderia ser a
chave.
Isso
faz sentido para a carreira dela no romance, que é o que
faz dela um modelo cauteloso para participação estética. Cayce
é uma buscadora (seeker), uma “caçadora
do legal
(coolhunter),” quem contribui para a emergência de
tendências estéticas (na moda e em filmes, por exemplo). A
identificação de Cayce com essa estética da
emergência é informada por uma profunda consciência do que
foi perdido (no passado) e uma apreensão ansiosa de que qualquer
tendência estética que ela identifique será rapidamente
comodificada pelos mecanismos do capitalismo tecnocrático. De fato,
a “profunda consciência” dela é ajudada por uma alergia
literal. Para ela, objetos estéticos comodificados produzem o oposto
do prazer; eles produzem náusea aguda. Ver uma loja da Tommy
Hilfiger em Londres, por exemplo, desencadeia
isto:
“Quando começa, é pura ficção, como
morder duro em um pedaço de lâmina. Uma olhadela para a direita e a
avalanche cai. Um lado de montanha de Tommy caindo sobre a cabeça
dela.
Meu Deus, eles não sabem? Essa coisa é
simulacro de simulacro de simulacro. Uma tintura diluída de Ralph
Lauren, que tinha diluído a si mesmo dos dias gloriosos de Brook
Brothers, eles mesmos quem pisaram em um produto de Jermyn Street e
Savile Row, temperando sua [moda] pronta para usar com amarrações
liberais de malha polo e listras regimentais. Mas Tommy certamente é
nulo nesse ponto, o buraco negro. Deve haver algum horizonte de
evento Tommy Hilfiger, além do qual é impossível ser mais
derivativo, mais removido da fonte, mais desprovido de alma. Ou assim
ela espera, e não sabe, mas suspeita em seu coração que isso de
fato é o que é responsável por sua ubiquidade.” (p. 17-18)
Capturada
entre um passado irremediavelmente perdido (e / ou fetichizado) e um
futuro de comodificação inevitável, Cayce desempenha um
papel-chave na identificação de possibilidades estéticas
emergentes – fenômenos que, em uma moda contudo
efêmera, produzem a experiência de beleza e prazer.
Sejamos
claro: Cayce não parecer estar interessada na identificação ou
produção de “arte” não mais do que ela está interessada na
aquisição de poder tecnocrático para comodificar através do
marketing. Ela não é nem artista nem capitalista. Ela é uma
“prosumidora” de estética – uma consumidora que
conscientemente participa na identificação (e desse modo produção)
de experiências e objetos estéticos, preparando-os
para empacotar como bens consumíveis. Ela está interessada
na identificação e participação [91]em
comunidades que compartilham de uma experiência de valor que nós
poderíamos chama de estética na ausência de noções preconcebidas
de arte (sejam entendidas como “alta” ou “baixa” arte).
Benjamin
argumentava que a mídia reprodutível –
especialmente o filme, à época – essencialmente eleva o modo de
participação na arte da percepção para a apercepção (Benjamin
1968, p. 235). A analogia dele é o efeito da publicação de The
Psychopathology of Everyday Life por Freud, o qual “isolou e
tornou analisável coisas que até agora
circulavam por perto sem serem notadas no amplo fluxo da percepção,”
como um lapso de língua. Da mesma forma, o modo de produção do
filme – sua representação em tomadas, o aparato técnico que ele
requer, as diferentes capacidades das lentes, etc. - tornam-nos
conscientes do funcionamento do familiar.
“Evidentemente uma natureza diferente abre-se
para a câmera que não se abre para o olho nu – se apenas porque
um espaço inconscientemente penetrado e substituído por um espaço
conscientemente explorado pelo homem. […] O ato de alcançar um
isqueiro ou uma colher é uma rotina familiar, contudo nós
dificilmente sabemos o que acontece entre mão e metal, para não
mencionar como isso oscila com nossos humores. Aqui a câmera
intervem com os recursos de suas baixas e elevações, suas
interrupções e isolamentos, suas extensões e acelerações, seus
alargamentos e reduções. A câmera introduz-nos à óptica
inconsciente como a psicanálise aos impulsos inconscientes.” (p.
237)
Benjamin
sabia que estar ciente não requer estar cognitivamente atento, e ele
também sabia que a indústria de cinema poderia e controlaria as
reações ao que as pessoas veriam,
em parte ao controlar o paratexto ao
redor dos filmes mesmos – pôsteres, trailers, jornalismo de
entretenimento, reviews,
o “culto da celebridade”, etc. É
claro, o perigo aqui é que isso interfere com qualquer
potencial revolucionário da obra de arte que poderia ter aparecido
no espaço entre a obra e a audiência: “Contanto que o capital dos
criadores de filmes estabeleça a moda,”
diz Benjamin, “como uma regra nenhum outro mérito revolucionário
pode ser autorizado pelo filme de hoje
senão a promoção de uma crítica revolucionária dos conceitos
tradicionais de arte” (p. 231).
Através
de Cayce, Gibson intensifica o modo de participação na arte
a partir da apercepção do que nós gostaríamos de chamar de
acuidade, requerendo de nós não apenas que
ativamente testemos o que nós
percebemos contra o que nós sabemos (ou sentimos), mas que nós
desenvolvamos alguma astúcia sobre o porque está sendo mostrado o
que está sendo mostrado a nós. Novamente, isso responde aos
desenvolvimentos na produção e distribuição da mídia que nós
agora consumimos … e produzimos e distribuímos. Há agora
significativamente mais paratexto, e muito dele é criado pelos
participantes. Não mais você tem efetivamente de ser um hacker para
“encontrar seus próprios usos para” tecnologia. Contudo, esse
poder, também, pode ser cooptado, intensificando e espalhando o
sentido perigoso de que a resistência é fútil.
Nós
tomamos o termo “acuidade”
da meditação publicada de Gibson sobre
sua “obsessão”
com caça de
(hunting)
e oferta por
(bidding)
relógios antigos no eBay – uma atualização apropriada, talvez,
para a mídia de filme. Ao
participar no eBay, alguém participa no mercado, mas a partir de um
espaço periférico. Tem um definitivo
contorno
técnico: “Há
aqui um sentido
de tomar parte em um sistema em evolução” ele escreve.
“Eu
suspeito que o eBay esteja
evoluindo em grande parte da maneira que a Net o fez”
(p. 124). E
isso invoca o crucial comportamento humano de procurar (seeking):
“O futuro como mercado de pulgas. Eu
realmente tendo a ver o futuro dessa maneira, embora não
exclusivamente. […] O prazer proporcionado pela navegação no eBay
é o prazer proporcionado por qualquer mercado de pulgas ou venda de
garagem. Alguma coisa ruminativa, mas com uma acuidade subjacente,
como se algum antigo módulo de caçador-coletor fosse ativado. É
muito como vasculhar a praia (beachcombing).” (p. 124-25)
O
meio envolve o participante na nostalgia, mas, se alguém participa
bem, reconhece que não é o objeto de sua busca – mas a busca
mesma – que importa. Descrevendo sua experiência de obter um
relógio particular, por exemplo, ele escreve, “Mas não é ‘o
relógio.’ Eu contei a mim mesmo que não era
‘o relógio’ qualquer, e que eu tinha simplesmente encontrado meu
próprio caminho, após evitá-lo por anos, de compulsivamente
desperdiçar meu tempo na Net” (p. 123).
[92]Com
respeito à moda, com a qual Cayce não
se importa em nada pessoalmente, ela tem pouco problema em permanecer
um passo acima da comodificação e do desenvolvimento da
falsa aura, embora ela preocupe-se sobre seus efeitos em consumidores
descuidados. Com respeito às sequências, contudo, Cayce é uma
prosumidora cooptável por excelência: sua participação em Fetish:
Footage:Forum é baseada, em parte, no fato de que [o fórum] apela
para ela em um tipo de nível identificatório. Nós aprendemos
que Cayce arranca as etiquetas de todas as suas roupas, e que “ela
somente pode tolerar coisas que poderiam ter sido usadas, para uma
carência geral de comentário, durante qualquer ano entre 1945 e
2000” (Gibson 2003, p.8). Dessa maneira, o primeiro atrativo da
sequência para ela, como nós aprendemos através da descrição de
um de seus segmentos:
“Eles estavam vestidos como eles sempre
estiveram vestidos, sobre roupas Cayce
postava extensamente, fascinada por sua atemporalidade, alguma coisa
que ela conhece e entende.
Ele poderia ser um marinheiro, pisando em um
submarino em 1944, ou um músico de jazz entrando em um clube em
1957. Há uma falta de evidência, uma ausência de pistas
estilísticas, que Cayce entende ser completamente magistral. O
casaco preto dele é comumente interpretado como couro, embora ele
possa ser vinil enfadonho, ou borracha. Ele tem um modo de usar seu
colarinho para cima.
A garota usa um casaco mais longo, igualmente
negro, mas aparentemente de tecido, seu acolchoamento de ombro, o
assunto de centenas de postagens. A arquitetura do acolchoamento em
um casado de mulher devia entregar períodos, décadas particulares,
mas não tem havido acordo, comente controvérsia.
Ela está sem chapéu, o qual fora tomado ou
como o mais claro dos sinais de que essa não é uma peça de
período, ou simplesmente como uma indicação de que ela é um
espírito livre desimpedida mesmo pelas convenções mais básicas de
seu dia. O cabelo dela tem sido objeto de escrutínio semelhante, mas
quanto a isso nunca se chegou a um acordo.” (p. 23-24)
Essa
descrição também nos conta alguma coisa da natureza da
participação de Cayce no Fórum, onde ela é uma influenciadora
visto que
ela está no negócio de moda. A inteligência de suas
postagens e seu interesse em Footage é o que inicialmente chama a
atenção Bigend. Ela está consciente do que acontecerá com a
sequência uma vez que ela encontrar o criador, mas isso não a
detém. O
fetiche dela pela sequência ultrapassa
sua proteção dela. Ao menos até o último momento, quando
ela tenta alertar a irmã do criador e renegar
seu acordo com Bigend:
“A arte de sua irmã tornou-se muito valiosa.
Você conseguiu, você sabe. É um mistério genuíno, arte de Nora,
alguma coisa oculta no coração do mundo, e mais e mais pessoas
seguem-na, por todo o mundo.
Mas qual é o perigo?
Nós temos nossos homens ricos e poderosos.
Qualquer criação que atraia a atenção do mundo, em uma base
contínua, torna-se valiosa, se apenas em termos de potencial.
Para ser comercial? Meu tio não permitiria
esse grau de atenção.
Já é valiosa. Mas valiosa do que você
poderia imaginar. A parte comercial do mundo seria simplesmente
gerenciamento de marca (branding), de franquia (franchising).
E eles estão nisso, Stella. Ou ao menos um deles está, e ele é
muito esperto. Eu sei pois eu trabalho para ele.
Você trabalha?
Sim, mas eu decidi que não contarei a ele que
te encontrei. Eu não contarei a ele quem você é ou onde você
está, ou quem Nora é, ou qualquer outra coisa que eu aprendi aqui.
Eu não trabalharei para ele agora. Mas outros irão, e eles te
encontrarão, e você tem de estar preparada.” (Gibson 2003, p.
307)
[93]Através
da relação Cayce com as sequências, e
através de sua participação no Forum e busca pelo criador,
Gibson não está tentando reinstaurar a
“aura” de Benjamin ou lamentar sua perda. Ele mostra-nos com o
que a estética de participação parece-se hoje, com suas
acessibilidades assim como suscetibilidades.
O
truque é que essas acessibilidades e
suscetibilidades podem parecer exatamente as mesmas; desse modo a
necessidade de tomar cuidado – refletir sobre e interpretar nossos
comportamentos de cuidado (caring)
– é pré-requisito para qualquer foram de participação que
poderia prometer tornar-se resistência significante.
Por
exemplo, o povo do Fórum (incluindo Cayce) que encontra as
sequências comete erros antigos: eles não podem evitar senão
tentar torná-las em um todo (para entender os segmentos através da
narrativa) ou identificar o Criador. Eles tomam parte no que o
Parkaboy companheiro de Fórum de Cayce chama de “mística de
participação” (p. 255). Esse é um termo que, em psicologia,
descreve a condição de alguém que perde a habilidade de distinguir
sua identidade subjetiva daquela de um objeto ou coletivo. É claro,
no século XX, essa perda do senso de individualidade era tratada
como patologia, mas Gibson tem seus próprios usos para o termo. Os
membros do Fórum, em medidas voluntárias maiores ou menores,
identificam-se com as sequências e com os outros. No processo, eles
também geram suas próprias leituras e argumentos e, em alguns
casos, suas próprias sequências. Elas não são apenas testadores,
elas são reaproveitadores. As sequências existem para eles no jogo
(play) entre sua função como fetiche e sua função como
inspiração para o fórum.
Bigend
vê isso e quer subordinar esse jogo (play) – essa coisa
“nova” – e descobrir como torná-la parte de propaganda. Mas ao
passo que Cayce seja ostensivamente ferramenta de Bigend, a história
mesma efetivamente não a desenvolveu para
que fosse aquela que joga fora do seu domínio: uma única postagem
aleatória ela fez no Fórum; alguns encontros aleatórios com
personagens completamente não relacionados com as sequências; e o
fato de que ela subconscientemente envia o e-mail que ela rascunhou,
por razões basicamente terapêuticas, para um endereço que poderia
pertencer ao cineasta. Ela não mente para Bigend no caminho dela,
mas ela retém informação sobre suas ações e os dados que ela
encontra. Assim, em última análise, ela cumpre seu objetivo, mas
somente após desviar uma significante quantidade de sua atenção e
recursos (e de um chefe de máfia russa). Eles
têm de adaptar-se às escolhas dela, o que os afasta,
ao menos por um momento elástico, de consolidar controle absoluto.
A
despeito de sua colocação no passado, Pattern Recognition
fornece algumas pistas para um futuro verossímil,
se nós procurarmos por elas.
Primeiro,
novas formas de mídia, e a perda acima mencionada de temporalidade
(como convencionalmente entendida) colocam ainda outro desafio aos
usuários: a perda da garantia de que uma obra treinar-nos-á
em como a
ler. Um fragmento de um filme ainda pode avivar
a apercepção, como Benjamin afirma, mas é importante, nesse
romance, que a sequência de filme somente exista
alguma vez em fragmentos – não há todo, e ninguém pode contar se
alguma vez haverá. Em nosso uso de mídia digital, o
“sequenciamento” é raramente cronológico; é determinado
metonimicamente por como você busca
pelo que quer que sua experiência de uma obra
particular inspire você a buscar. Isso pode em última instância
fornecer-nos um modo de percepção que rompe a função de controle
da história, ou ao menos nossa necessidade de colocar uma imaginária
perda de autenticidade – mesmo se nós estivermos consciente de que
nunca houve – como o objeto de nossas buscas. A própria
autodescrição de Gibson de sua caçada (hunt) obsessiva por
relógios mecânicos mostra-nos o que poderia substituí-la:
“Relógios mecânicos participam do que
meu amigo John Clute chama de Gesto Tamagochi. Eles são sem sentido
em uma maneira peculiarmente necessária;
eles são confortadores precisamente
porque eles requerem cuidado (tending)”
(Gibson 2012, p.116). Em outras palavras, com prática
suficiente em buscar com acuidade, a aura do objeto poderia dar
alguma coisa semelhante ao cuidado
(care)
do objeto.
Segundo,
a apercepção, em um reino
verdadeiramente participativo como o Fórum, não é individual, mas
em rede. Cayce não encontra o criador sozinha; nem ela gera
tudo de sua própria perícia. De fato, a linha que ela dá a Bigend
sobre o futuro e o passado não é exatamente
sua própria, embora ela não duvide (dado o seu tópico) ter
participado na
linha de raciocínio
da qual ela
veio:
“O que ela realmente está fazendo é
canalizando Parkaboy de memória, uma linha de raciocínio com Filmy
e Maurice, discutindo sobre se ou não a sequência pretendia
transmitir qualquer senso particular de período, ou se a carência
aparentemente cuidadosa de marcas de período poderia sugerir alguma
atitude, da parte do criador, com tempo e história, e se sim, qual?”
(Gibson 2003, p.57)
[94]Uma
mudança concreta invocada pela internet como modo primário de
produção e recepção de informação é que nós temos
crescentemente e em alcance mais amplo
aceitado o papel de usuários na criação de sentido. Contudo, nós
ainda estamos largamente encurralados por uma linguagem cheia de
termos isolantes para discutir aquele papel (por exemplo, “audiência”
ou “espectador,” etc., o que encarna recepção).
Semelhantemente, Jenkins (2010) nota que os gêneros de etiquetamento
de linguagem de produtos de mídia feitos pelos participantes, como
“DIY,” frequentemente retêm a mesma limitação. Se a cultura
participativa continua a flutuar em direção a uma experiência
atemporal, não individualista de realidade, então nós poderíamos
descobrir nós mesmos, agora, menos interessados em decidir que
objetos lembrar e mais interessados em que comportamento lembrar.
Nós
encontramos, em Pattern Recognition, vários modelos para essa
experiência estética de cuidado (care). Por exemplo, as
razões de três personagens menores para coletar calculadoras Curta,
precursoras do computador pessoal. Um valoriza sua especificidade
histórica, outro seu valor de troca como mercadoria rara, e o
terceiro o sentido que ela emprestaria a
sua arte de instalação. Contudo, a metáfora mais sucinta
pela estética é o único artigo de vestuário estimado por Cayce, a
sua MA-1 de Buzz Rickson:
“O Rickson é uma fanática réplica de grau
de museu de uma jaqueta de voo U.S MA-1, enquanto puramente funcional
e icônica um vestuário como o século anterior produziu […] tendo
sido criada por obsessivos japoneses guiados por paixões, não tendo
nada a ver, em absoluto, com qualquer coisa remotamente semelhante à
moda. Cayce conhece, por exemplo, que as costuras caracteristicamente
enrugadas abaixo de cada braço foram originariamente resultados da
costura com máquinas industriais do pré-guerra que se rebelaram
contra o escorregadio novo material, nylon. Os criadores da Rickson
exageram isso, mas apenas muito levemente, e fizeram uma centena de
outras coisas, coisas minúsculas, também, de maneira que seus
produtos tornaram-se, de uma maneira muito japonesa, o resultado de
um ato de adoração. É uma imitação de alguma maneira mais real
do que aquilo que ela emula.” (Gibson 2003, p. 10-11)
Na
superfície, o que parece fazer a Buzz Rickson tolerável para Cayce
onde Tommy Hilfiger não é que ele está
vários graus menos removido de seu momento original ou originário.
Mas não é esse momento que ela procura recapturar ao possuir a
Rickson. Sua avaliação
da jaqueta jaz no cuidado (cuidado) obsessivo tomado pelos produtores
japoneses para aproximar-se dos efeitos da criação da jaqueta com
tecnologia passada usando tecnologia moderna. Dado que eles exageram
esses efeitos, parece menos provável que eles estejam
“adorando” o produto original e mais provável que eles estejam
memorializando aquele advento da falha tecnológica, onde máquinas
antigas “rebelaram-se contra” a nova moda. Cayce importa-se
com a
jaqueta não porque é original, mas precisamente por causa do
cuidado tomado na recriação do original.
3. Buscador
Disposto Dois: Aloy em Horizon
A
última década viu a popularidade crescente de jogos dirigidos
por história (story-driven),
de interpretação de papéis, enormemente complexos criados
por estúdios tais como BioWare (Mass Effect), Naughty
Dog (The Last of Us), CD Project Red (The Witcher),
Bethesda (Fallout) e Guerrilla Games (Horizon: Zero Dawn).
Esses jogos “AAA”, frequentemente distribuídos por grandes
corporações internacionais como Sony e Warner Bros., requerem anos
para criar e custam dezenas de milhares de dólares para desenvolver
e colocar à venda. Nem todos os videogames são dirigidos
por história (story-driven),
como profissionais da indústria e estudiosos são rápidos em
apontar. Mas esses massivos jogos de interpretação de papéis
(role-playing games (RPGs)) são. Tais RPGs dirigidos por
história tendem a expor narrativas
massivas que estruturam a experiência do participante de maneiras
que outras mídias não [o fazem]. Eles exigem que o jogador complete
(fulfill) a narrativa. Nós usamos a palavra “complete
(fulfill)” deliberadamente. Os jogadores representam
(perform)
a narrativa do videogame, em vez de assisti-la desenvolver-se diante
deles, como com um filme, ou lendo-a, como com um romance. Não
importa quão a “ativa” a visão ou leitura, as tecnologias do
cinema e da impressão determinam o alcance de
possibilidades para engajamento narrativo. Videogames,
contudo, exigem atuação física assim
como psicológica. O jogador representa
a história como seu protagonista. Contudo, isso não significa que o
jogador “cria” a história. Não, a história é revelada ao
jogador conforme ele joga, como um resultado de seu jogo (play).
Para ter certeza, o jogador faz escolhas de enredo – sobre,
digamos, a ordem, inclusão, ou talvez mesmo o resultado
de eventos menos cruciais – mas a ordem dos eventos principais e
seus resultados está pré-determinada,
como precisa ser [95]para
manter a coerência narrativa. Um jogo de interpretação de
personagem pode acomodar mais de uma maneira de resolver qualquer que
seja o conflito que a história propõe, mas essas opções
permanecerão limitadas, mesmo se o jogo as forneça (o que jogos
como Mass Effect e The Witcher fazem, mas esses como
The Last of Us ou Horizon: Zero Dawn, não) Resolver os
conflitos da história, não obstante, permanece a condição para
completar o jogo. A ideia de que o jogador “complete (fulfill)”
as condições de narrativa do jogo desse modo parece uma maneira
efetiva de descrever a relação entre jogador e história que evita
a sugestão de que o jogador cria a narrativa contudo extrai
sua qualidade performativa como uma função do meio – que o
separa de outras formas de arte narrativa.
No
RPG dirigido por história, a história
(ou fabula, em termos formalistas derivado de Mikhail Bakhtin)
tende a ser fixa, enquanto que o enredo (ou syuzhet) está –
em um grau maior ou menor dependendo do design do jogo – sujeito às
escolhas do jogador. Isso é, jogar o jogo significa domínio
de seus algoritmos tais como os encontros particulares do jogador –
através de seu avatar – produz os tipos de resultados que
revelam a história fixa. Para esses jogos, há uma exposição
fixa de incidentes (começos), pontos de conflito de inflexão em
camadas (meios) e conclusões inevitáveis (fins), contudo,
muito de cada RPG dado busca prover variações desses elementos.
Isso não quer dizer que esses jogos não exponham
possibilidades lúdicas não narrativas. Vários desses jogos
mencionados acima oferecem atividades opcionais de coleta, por
exemplo, nas quais os jogadores reúnem artefatos que não
necessariamente completam (fulfill) as condições de
narrativa ou avançam a história, mesmo se eles possam incrementar o
apelo cosmético do jogo, aprofundar seu imaginado contexto
sócio-histórico, ou mesmo a funcionalidade do uso do algoritmo pelo
jogador. Construídos dessa maneira (uma história fixa completada
(fulfilled) pelo jogador e realizada pelo uso de algoritmos
pelo jogador), RPGs de história, como uma forma de arte narrativa,
dão-nos uma visão produtiva de com o que uma
“estética participativa” poderia parecer-se. Nós selecionamos
Horizon: Zero Dawn (daqui a diante, Horizon) em
particular por como ele usa estética participativa para insistir
sobre o valor do “cuidado (care)” de
maneiras que portam uma semelhança
próxima do valor que Gibson imagina em Pattern Recognition.
Além disso, o jogo faz isso ao tomar (e reimaginar) as tendências
estilísticas e narrativas do cyberpunk que Gibson sente a
necessidade de deixar de lado. Isso é,
como uma forma emergente de arte narrativa tecnologicamente saturada
que exemplifica a estética participativa e codifica o valor do
cuidado (care), Horizon
é digno de ser considerado ao lado
de Pattern Recognition,
um romance que compartilha e, discutivelmente, junto com a
tendência cyberpunk em geral, induz a narrativa e imperativos
estilísticos do videogame.
Horizon
toma a forma de cyberpunk na medida em que narra uma apocalipse
resultando de um capitalismo desenfreado e a resistência de
personagens “inferiores (low)”
(ou seja, “punk”) em face de um mundo invadido
e determinado pelos excessos tecnológicos do capitalismo, dado forma
material no jogo pelas máquinas ferais que intentam
matar humanos. Uma corporação chamada de Faro Automated Systems,
assim a inevitável história de fundo
conta-nos, projetou máquinas autônomas de guerra séculos atrás.
Essas máquinas em última instância tornaram-se autoconscientes e
destruíram o mundo. O jogador representa
a narrativa de jogo como sua protagonista, Aloy, uma exilada de uma
das tribos. A jornada dela envolve a descoberta de como o apocalipse
ocorreu e descobrir seu papel na mitigação de seus efeitos
remanescentes. Como outros jogos de interpretação de papéis,
contudo, o meio mesmo materializa a estética de participação que
Gibson detalha em Pattern Recognition. A estética de
participação de Gibson no romance torna-se espaço performativo no
jogo, na medida em que pode ser definido como o uso de tecnologia
representacional para representar o
papel da protagonista e alcançar seus objetivos. O visual e
armadilhas cyberpunk, em outras palavras, servem somente como uma
pele (skin) apropriada, possibilitadora – um simulacro de
estruturação para o jogo, funcionando como justificação e
motivação para a participação do jogador na jogabilidade
(game play). Tal participação podem incluir atividades tais
como busca, coleta, construção (crafting) e, mais
proeminentemente, solução de problemas (frequentemente através de
combate em tais jogos).
Para
sermos
claros, nós
não estamos argumentando que os desenvolvedores, designers e
escritores estejam propositalmente construindo uma estética
participativa como nós a descrevemos. Em que sentido eles podem ou
não ser entendidos como “auteurs”, dessa maneira garantindo a
“aura” do objeto de arte, está além do
tópico.
Mas provavelmente tal participação na estética do jogo é
imaginada mais francamente como um objetivo [96]de
maximização das propriedades visuais, performativas, imersivas e
narrativas da mídia mesma – ou ao menos as accessibilidades desse
uso particular da mídia (RPG, dirigido por
história).
Em
Horizon, assim como em várias outras narrativas populares de
jogos pós-apocalípticos (por exemplo, Fallout ou The Last
of Us), o futuro desastroso de apropriação tecnológica e
comodificação capitalista que produz tanta ansiedade no Pattern
Recognition de Gibson já aconteceu. Para ser claro, contudo,
neste ensaio nós não ambicionamos mapear a narrativa de Gibson
diretamente em Horizon ou qualquer outro videogame, mesmo se
isso fosse possível dada a mudança de mídia. Nem nós ambicionamos
valorizar videogames como objetos de arte que alguém deveria
entender como esteticamente valiosos com status
de romances, pinturas ou mesmo filmes. (Aqui nós seguimos
Walter Benjamin sugerindo que tais argumentos sobre os tipos de
objeto que merecem ou não o descritor de “arte” tendem a ser
relativamente improdutivos, uma vez que a definição de “arte”
muda conforme as sociedades e tecnologias mudam).
Nós nem mesmo pretendemos mapear o
terreno genérico do “cyberpunk” e dessa maneira medir ou não se
qualquer artefato narrativo dado pode ser classificado como tal, o
que quer que seja que isso poderia significar.
Em vez disso, nós ambicionamos sugestivamente
indicar umas poucas maneiras pelas quais Horizon
poderia ser entendido como assumindo as armadilhas “cyberpunk” a
fim de criar muitos dos mesmos efeitos que Gibson pretende alcançar
em Pattern Recognition
precisamente ao rejeitar tais armadilhas.
Horizon
cria uma disposição
temporal – uma postura em relação ao passado, presente e futuro –
que, como Pattern Recognition, instila uma sensação de perda
com respeito ao passado, uma sensação do que deve ser valorizado no
presente e um medo da mecanização (ou seja, comodificação
desumanizante) do futuro. Essa disposição temporal é onde Horizon
usa convenções cyberpunk para efeito produtivo. Como nós
afirmamos, tais convenções tendem a depender de uma crença na
inevitabilidade de uma distopia capitalista distópica que igualmente
impede a possibilidade de derrubado revolucionária e, ao mesmo
tempo, cria um imperativo ético para a protagonista (ou o jogador)
resistir à influência maligna do capitalismo.
Em
sua introdução cinemática e cenas inciais de tutorial (nas quais o
jogo estabelece a perspectiva da protagonista e demonstra as
mecânicas de jogo à maneira do “como fazer
(how
to)”), Horizon pede a seus
jogadores para imaginarem-se como Aloy, uma jovem garota de
aproximadamente 8 anos. Nós aprendemos que a tribo “Nora” – um
simulacro de uma cultura Nativa Americana imaginada como xamanística
e decididamente matriarcal – exilou Aloy na infância. Evitada pela
tribo e criada por um cuidador em
regiões selvagens próximas dos assentamentos da tribo, Aloy deseja
descobrir seu próprio passado familiar. Quem era sua mãe? Por que
ela está exilada? Por que Rost (o cuidador e pai substituo de Aloy)
mesmo está exilado? A introdução serve para nos orientar, como
jogadores do avatar Aloy, a essas imediatas preocupações pessoais e
comunais.
Resumida
desse modo, a narrativa introdutória parece desinteressante, muito
como os romances para jovens adultos que são fornecidos para jovens
insatisfeitos
que se presume estarem
desiludidos com as normas sociais que estruturam suas próprias
famílias e comunidades. Mas mesmo se nós aprendermos a
história pessoal de Aloy e sua relação com sua comunidade
imediata, o jogo introduz-nos às condições de narrativa mais
importantes que estruturam o mundo de jogo (e nosso jogo (play)
no interior dele). Perturbada por um encontro
com membros da tribo que a provocam e rejeitam-na, a jovem Aloy corre
para dentro da selva e encontra-se dentro de uma caverna. A
caverna revela-se ser uma antiga base militar em um avançado estado
de ruína. Aqui nós fazemos a primeira das descobertas arqueológicas
que continuarão a mover o enredo adiante conforme o jogo continua.
Nós encontramos corpos mumificados de soldados que viveram e
morreram durante a época do apocalipse tecnocrático (há centenas
de anos, nos termos do jogo, mas imaginado como futuro próximo a
partir de nosso ponto de vista atual). Nós ouvimos as vozes dos
soldados, gravadas para “posteridade” na última noite de suas
vidas. Essa sincronicidade com o passado torna-se possível na base
militar em decadência porque a perspectiva de Aloy adquire
aprimoramento tecnológico. Nas ruínas dos quartéis, Aloy encontra
um aparelho – um pequeno “foco” triangular que se
apega a sua têmpora, bem acima do ouvido. O foco interage com
tecnologias de comunicação e sobrepõe
uma imagem tridimensional à visão dela (O que ela, ou melhor, você,
como o jogador, pode ligar e desligar a vontade). A imagem identifica
e define elementos importantes da história em sua linha de visão,
e, como tal, torna-se uma interface suplementar para a interação do
jogador com o mundo de jogo.
[97]O
dispositivo de foco é importante para as mecânicas do jogo, mas
também constitui uma chave para sua
estrutura simbólica. Ele sinaliza o tipo de relação com o passado
que o jogo quer que o jogador mantenha. Com o focus, os jogadores
veem o passado, orientando a tomada de decisão no presente e
definindo a trajetória narrativa do jogo. Em última instância, a
sensação do jogador da missão pessoal de Aloy torna-se menos
importante do que a responsabilidade dela com o mundo histórico que
ela habita. “Eu não sou uma pessoa,” o jogador de Aloy diz mais
tarde no jogo, após completar muito de seu trabalho arqueológico,
“eu sou um instrumento.” Em um âmbito
literal, Aloy está respondendo à descoberta de que ela é
uma cópia genética de uma cientista que viveu há séculos, durante
o tempo do apocalipse tecnocrático. Em um
âmbito
figurativo, Aloy é precisamente um instrumento para descobrir
a influência do passado sobre o presente. É
claro, ela também é um “instrumento”
para a participação do jogador na completação (fulfilling)
da narrativa do jogo. E ela é mesmo uma incitação para o
jogador adotar posições éticas com respeito à interação com
outros (enformada, em vários pontos, por uma perspectiva
notavelmente liberal sobre gênero e igualdade étnica). Dessa
maneira, Aloy, aprimorada por seu foco e operada pelo jogador,
materializa o sentido de Gibson de como o mundo tecnologicamente
saturado opera no interior de um “estado de atemporalidade
possibilitado por nossa memória prostética comunal incrivelmente
eficiente.”
Através
de sua visão aumentada do passado, Aloy
aprende como cuidar (to
care)
das condições presentes e das possibilidades futuras. Ela
começa a narrativa sem essa certeza: “Se eu vou representar
alguma coisa,” ela diz no começo do jogo, “terá de ser alguma
coisa em que eu acredito.” Pelo final da narrativa, ela aprendeu as
lições do passado, as quais, nas palavras de sua original genética
há muito morta, ensinaram a ela tornar-se “curiosa, e teimosa
… com compaixão suficiente para curar o mundo …” Isso é, Aloy
aprende a cuidar (to
care) –
sobre o que cuidar e como agir como uma
tomadora de cuidado (care-taker)
cultural. (O influente filósofo educacional Ned Noddings
poderia chamar isso de “cuidado de virtude (virtue caring),”
enquanto oposto a “cuidado relacional (relational caring).”)
A diegese ecoa mais além o valor do “cuidado (care)”
quando Aloy vem a entender que “GAIA,” a inteligência artificial
incumbida da terraformação do mundo
após o apocalipse tecnológico ter devastado
seus ecossistemas, também foi ensinada a “cuidar (care).”
Nas palavras de Aloy, sua progenitora “ensinou GAIA a sentir, a se
importar, a se sacrificar, a acreditar na vida.” Dessa maneira, o
jogador é encorajado a “cuidar (care)”
sobre aquilo para o qual seu
avatar importa-se assim como as atividades de cuidar
(caregiving)(prover socorro) e zelar (caretaking) nos
termos da narrativa (expressos como “compaixão,” “sacrifício”,
“sentir”, “acreditar”, e assim por
diante). Tal cuidado, nos termos de jogo, torna-se o sine
qua non de sua jogabilidade – a maestria de seu
algoritmo para os propósitos de completação (fulfilling) da
narrativa. Embora seja teoricamente possível
resistir ativamente ao chamado da narrativa para importar-se com
as pessoas e as condições que a
corporificam e formam-na
(resistir à weltanshauung
do jogo, nós poderíamos dizer), tal resistência militaria
contra a identificação do jogador com seu avatar e negaria a
justificação primária para participação na narrativa. Em outras
palavras, o jogo somente fornece um ímpeto primário para avanço
de suas condições narrativas: o
jogador precisa cuidar (care), na maneira particular que o
jogo entende o que significa cuidar.
É
importante reconhecer que a injunção
para cuidar (to care), como articulada em Horizon,
é estabelecida no interior de um vocabulário simbólico que
parecerá familiar para qualquer um estudando formas de mídia de
entretenimento nesses dias: uma celebração do multiculturalismo,
uma crença na ética ambiental, uma suspeição desdenhosa de
hierarquias baseadas em gênero, classe ou religião. Essas
preocupações adicionam-se a uma
qualidade particularmente pós-moderna de humanismo liberal – um
humanismo que nunca é tão aparente como quando ele estabelece-se
em oposição a máquinas e inteligência artificial que servem como
os antagonistas primários da narrativa. Mas tudo isso funciona no
âmbito do apelo ao (presumido)
ethos dominante de nosso momento cultural. Ainda mais
importantemente, para nossos propósitos, Horizon, como
Pattern Recognition, entende que a estética participativa e o
valor do cuidado (care) é mais imediatamente induzido pela
limitação e perda.
O
cuidado (care) serve como compensação pela perda, suturando
a ferida narcisista criada pela percepção de uma falta radical de
ação. Como nós já discutimos, narrativas tais como as de Horizon
colocam um mundo arruinado – um mundo que já sucumbiu ao
apocalipse. Nem o avatar [98]nem
o jogador pilotando-a podem alterar a condição narrativa e
recuperar o mundo prelapsariano que, em histórias como essa, serve
como um ideal implícito. Jogar o jogo não promete reverter o
apocalipse; em vez disso, ele demanda e justifica um buscador que
descubra o passado e descubra uma maneira de usar esse conhecimento
para sobreviver e reter sua humanidade em um mundo reduzido à
selvageria. O buscador ganha uma consciência profunda disso que foi
perdido irremediavelmente (frequentemente, em tais histórias, a
perda de um membro da família serve como paralelo ou metáfora para
perda cultural, como isso ocorre igualmente em Pattern Recognition
e Horizon). O buscador lamenta, o que condiciona suas
possibilidades para entender o presente assim como sua relação
afetiva com ele. Ele aprende a importar-se com
isso que parece ser fixável em um mundo quebrado. A
consciência da perda induz igualmente o entendimento e o cuidado,
maneiras de compensar por um passado perdido e
o sentimento de desamparo gerado por uma inabilidade para ou
alterar o passado ou reinstaurar sua
semelhança no futuro.
Finalmente,
se nos permitirmos imaginar videogames como Horizon como
“arte” emergente, narrativa, participativa,
Pattern Recognition de Gibson ajuda-nos a pensar sobre essa
participação em um âmbito
novo. Por um lado, videogames são eles mesmos mercadorias, e a
indústria multibilionária de videogames rapidamente aprendeu
como identificar, acomodar e cooptar quaisquer tendências de
“prosumidor” em meio aos jogadores, deixando pouco espaço para a
“rua” reaproveitar seus produtos – para “encontrar seus
próprios usos para as coisas.” Por outro lado, como nós
interagimos com jogos não é menos potencialmente desafiador do que
como nós interagimos com ficção literária. Se o entendimento
atualizado de Gibson sobre o poder estético do cyberpunk for útil –
se nós estamos vivendo através de uma mudança epocal na percepção
de como tempo e sentido poderiam desenvolver-se,
trazida pela maneira como nós interagimos com mídia digital, e se
buscar (seeking) é um comportamento importante para
aprender como viver através de tais mudanças – então um jogo
como Horizon é treinamento que vale a
pena.
Contribuições
dos Autores: Redação – rascunho original, J.T. e D.J.;
Redação – revisão e edição, J.T. e D.J.
Financiamento:
Esta pesquisa não recebeu
financiamento exterior.
Conflitos
de Interesse: Os autores declaram não haver conflito de
interesse.
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p. 82-99. Disponível em: <https://doi.org/10.3390/arts7040053>
TRADUÇÃO:
EderNB
do
Blog
Mathesis
Licença:
CC
BY 4.0