Perspectivas sobre o Humanismo Digital
Manifesto de Viena sobre o Humanismo Digital
Parte VII Educação e Habilidades do Futuro
[191]A Informática como uma Disciplina Fundamental na Educação Geral: A Perspectiva Dinamarquesa
por Michael E. Caspersen
Resumo A informática no geral, e o desenvolvimento particular da inteligência artificial, está mudando o conhecimento, a percepção e a realidade humanos, dessa forma, mudando radicalmente o curso da história humana. A informática tem tornado possível automatizar uma gama extraordinária de tarefas ao possibilitar às máquinas desempenharem um papel cada vez mais decisivo na extração de conclusões a partir de dados e, em seguida, agirem A transferência crescente de julgamento dos seres humanos para as máquinas denota o aspecto revolucionário da informática.
Para as sociedades manterem ou recuperarem o controle e a supremacia democráticos sobre a tecnológica digital é imperativo incluir a informática na educação geral com uma perspectiva dupla sobre as possibilidades e implicações da computação para os indivíduos e a sociedade. O currículo informático dinamarquês para educação geral reconhece a natureza dupla e bipartida da informática ao complementar uma abordagem construtiva para a computação com uma abordagem analítica crítica para os artefatos digitais.
1 Humanismo Digital e Educação Informática Geral
A tecnologia da informação é uma tecnologia diferente de qualquer outra que a humanidade inventou. Todas as outras tecnologias estendem a nossa habilidade física, habilitando-nos a mover-nos mais rápidos de um lugar para outro, a gerar energia (verde), a desenvolver medicamento para salvar vidas, a refinar a produção de alimentos, e assim por diante. A tecnologia da informação é crucial para outras tecnologias modernas, mas a qualidade essencial única da tecnologia da informação é que ela estende à nossa habilidade cognitiva.
Já em 1967, o dinamarquês laureado com o Turing Peter Naur escreveu sobre a importância da inclusão da informática na educação geral (Naur, 1997, pp. 14-15; Naur 1992, p.176):
[192]“Para conceber o lugar adequado da informática no currículo é natural compará-la com assuntos de caráter similar. Então alguém compreenderá que linguagens e matemática são as analogias mais próximas. Também comum para as três é a sua característica como ferramentas para muitos outros assuntos.
Uma vez que a informática se torne bem estabelecida na educação geral, o mistério em torno dos computadores, nas percepções de muitas pessoas, desaparecerá. Isso precisa ser considerado como talvez a razão mais importante para a promoção do entendimento da informática. Essa é uma condição necessária para a supremacia da humanidade sobre os computadores e para assegurar que o uso deles não se torne um assunto para um pequeno grupo de especialistas, mas torne-se um assunto democrático usual e, dessa maneira, através do sistema democrático, permanecerá onde deveria, com todos nós.”
O apelo de Naur para incluir apropriadamente a informática na educação geral com uma posição similar a das linguagens e da matemática e os seus argumentos em favor do apelo não são menos relevantes hoje em dia, mais de meio século após a sua articulação.
Em junho de 2018, The Atlantic trouxe a crônica How the Enlightenment Ends por Henry Kissinger (2018); aqui, o autor escreve:
“Até agora, o avanço tecnológico que mais alterou o curso da história moderna foi a invenção da impressa (printing press) no século XV, a qual permitiu à busca por conhecimento empírico suplantar a doutrina litúrgica, e à era da razão suplantar a era da religião. Intuição individual e conhecimento científico substituíram a fé como o critério principal da consciência humana. A informação foi armazenada e sistematizada em bibliotecas em expansão. A era da razão deu origem a pensamentos e ações que deram forma à ordem mundial contemporânea.
Mas agora essa ordem está em agitação em meio a uma nova, ainda mais vasta, revolução tecnológica cujas consequências nós temos falhado em avaliar completamente, e cuja culminação pode ser um mundo dependente de máquinas alimentadas por dados e algoritmos e desgovernadas de normas éticas ou filosóficas.”
A informática em geral, e, em particular, o desenvolvimento da inteligência artificial (IA), estão mudando o conhecimento, a percepção e a realidade humanas – e, ao fazê-lo, mudando o curso da história humana. A informática tornou possível automatizar uma variedade extraordinária de tarefas e fez isso possibilitando às máquinas desempenharem um papel – um papel cada vez mais decisivo – na extração de conclusões a partir de dados e, em seguida, na ação. A transferência crescente do julgamento dos seres humanos para as máquina denota o aspecto revolucionário da informática e da IA como descrito por Kissinger na crônica supracitada.
Mais de um século depois do apelo de Naur, a informática está finalmente se tornando uma matéria escolar. Internacionalmente, há uma brisa emergente bastante rápida na direção de tornar a informática parte dos currículos nacionais e parte da educação geral para todos. Essa tendência reflete o reconhecimento crescente de que a informática é uma competência fundacional junto com “os três Rs”: leitura (reading), escrita (writing) e aritmética/matemática.
Contudo, no geral, os currículos informáticos tendem a priorizar o conteúdo técnico (sistemas de computadores, redes e a Internet, dados e análises, algoritmos e programação) – talvez adicionando um elemento de impacto da computação.
O currículo dinamarquês para a educação geral (um para o secundário superior e um mais novo para o primário e o secundário inferior) reconhece a natureza bipartida de todas as computações dirigidas a propósitos do mundo real – o domínio do problema e o [193]o sistema de modelo computacional – assim como a relação entre os dois: representação e interpretação (ver Fig. 1).
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[193]Fig. 1 A natureza bipartida da computação |
A inclusão igual do domínio do problema e da interpretação, complementando o sistema e a representação do modelo computacional, é bastante única e corporifica a perspectiva do currículo dinamarquês sobre o humanismo digital.
2 Ênfase Política em Educação Informática para Todos
Em 2016, o antigo presidente Obama lançou CS for All como uma audaciosa nova alternativa para empoderar todos os estudantes americanos, desde o jardim da infância até o ensino médio, para aprenderem ciência da computação e estarem equipados com as habilidades de pensamento computacional de que eles necessitam para serem criadores, e não apenas consumidores, na economia digital e para serem cidadãos em nosso mundo movido por tecnologia (White House 2016).
Em 2018, grandes organizações europeias e internacionais formaram a aliança Informatics for All (Informatics for All 2018). De muitas maneiras, a iniciativa Informática para Todos espelha a iniciativa de CS for All de Obama, o que a distingue da iniciativa CS for All é a estratégia em dois níveis em todos os níveis educacionais: a informática como uma matéria discreta, quer dizer, um assunto fundamental e independente na escola (como linguagem e matemática), e a integração com e aplicação a outros assuntos escolares da informática, assim como com programas de estudo na educação superior. Talvez excessivamente simplificados, os dois níveis podem ser caracterizados como Aprender a Computar (Learn to Compute) (matéria discreta) e Computar para Aprender (Compute to Learn) (integração); ver Caspersen et al. (2019).
[194]Em 2020, a Comissão da UE lançou o Plano de Ação da Educação Digital para 2021-2027, o qual menciona, como uma área e ação prioritárias (Comissão Europeia 2020a, p.9), [que]:
“Para suportar um ecossistema de educação digital de alta performance, a Comissão Europeia perseguirá as seguintes ações: […]
10. Propor uma recomendação do Conselho sobre a melhoria da provisão das habilidades digitais na educação e no treinamento […] através de um foco em uma inclusiva educação computacional (informática) de alta qualidade em todos os níveis de educação.”
A Comissão da UE destaca a educação informática como uma ferramenta para impulsionar a competência digital (Comissão Europeia 2020b, p.47):
“A educação informática na escola permite aos jovens obterem um entendimento crítico e prático do mundo digital. Se ensinada desde os estágios iniciais, ela pode complementar as intervenções de alfabetização digital. Os benefícios são sociais (jovens deveriam ser criadores, não apenas usuários passivos de tecnologia), econômicos (habilidades digitais são necessárias em setores da economia para conduzir crescimento e inovação) e pedagógicos (educação em computação, informática e tecnologia é um veículo para aprendizagem não apenas de habilidades técnicas, mas de habilidades-chave como pensamento crítico, resolução de problemas, colaboração e criatividade).”
Na maioria dos países, a ambição ainda não é tão grande quanto deveria ser, considerando o impacto que a revolução digital tem tido sobre todos os aspectos da sociedade (CECE 2017; Mapa da CECE 2017), e, portanto, a ênfase da Comissão Europeia sobre a informática inclusiva em todos os níveis de educação é igualmente importante, necessária e oportuna.
3 O Currículo Informático Dinamarquês para Educação Geral
Os vários tipos de informática têm sido um tópico nas escolhas secundárias superiores dinamarquesas por mais de 50 anos (Caspersen e Nowack 2013).
No final de 2008, o ministro da educação estabeleceu uma força tarefa para conduzir uma análise da informática em escolas secundárias superiores e fornecer recomendações para a revitalização do assunto, não como uma especialidade de nicho, mas como um assunto geral relevante para todos. Subsequentemente, uma nova matéria informática geral, coerente e uniforme foi desenvolvida, testada e, finalmente, tornada permanente em 2016, contudo, não ainda como uma matéria compulsória para toda a educação secundária superior.
Um aspecto distinto do currículo informático dinamarquês é o foco em empoderamento digital. Nós definimos empoderamento digital como uma preocupação de como estudantes, como indivíduos e grupos, desenvolvem a capacidade para entender a tecnologia digital e o seu efeito sobre as suas vidas e a sociedade no geral, e as habilidade deles para se engajaram critica e curiosamente com a construção e desconstrução de artefatos digitais (Dindler et al. 2021).
Uma abordagem para abraçar o empoderamento digital já estava presente no currículo informático do secundário superior dinamarquês desenvolvido em 2009 (Caspersen 2009). Uma [195]das seis áreas-chave de competência era Uso e impacto dos artefatos digitais sobre a atividade humana. O propósito dessa área de competência era que os estudantes deveriam entender que os artefatos digitais e o seu design têm um impacto profundo sobre pessoas, organizações e sistemas sociais. O design de um sistema não é apenas o design de uma artefato digital e sua interface, ele também é o design do uso e fluxo de trabalho que se manifesta em torno do artefato. O propósito é que os estudantes entendam a interação entre o design de um artefato digital e os padrões comportamentais que intencionalmente ou não intencionalmente se manifestam (Caspersen e Nowack 2013).
O currículo informático para educação primária e secundária inferior foi desenvolvido por mandato do Ministro dinamarquês da Educação em 2018 e está funcionando em teste até 2021 em aproximadamente 5% das escolas primárias e secundárias inferiores através da Dinamarca.
O autor deste capítulo e um colega do departamento de design digital e estudos da informação na faculdade de artes foram convidados para servirem como presidentes para o grupo desenvolvendo o currículo. Na escolha de presidentes, o ministro da educação sinalizou a importância da integração de uma perspectiva de humanismo digital no design do currículo.
O currículo informático para a escola primária e secundária inferior consiste em quatro áreas de competências (Ministro dinamarquês da Educação 2018):
Empoderamento digital
Design digital e processos de design
Pensamento e modelagem computacionais
Conhecimento e habilidades tecnológicos
Uma visão geral das quatro áreas de competência é fornecida na Fig. 2.
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[195]Fig. 2 As quatro áreas de competência no currículo informático dinamarquês para escola primária e secundária inferior. |
[196]Empoderamento digital refere-se à exploração e análise crítica e construtiva de como a tecnologia está imbuída de valores e intenções e como ela dá forma às nossas vidas como indivíduos, grupos e como uma sociedade. Ela está interessado na ética dos artefatos digitais e promove uma abordagem analítica e crítica para a transformação digital.
Design digital e processos de design refere-se à habilidade para conceber problemas dentro de uma área problema complexa e, através de processos iterativos, gerar novas ideias que podem ser transformadas em forma e conteúdo em protótipos iterativos. Ela foca-se nos processos através dos quais os artefatos digitais são criados e as escolhas que os designers têm de fazer nesses processos, realçando a habilidade dos estudantes para trabalharem reflexivamente com problemas complexos.
Pensamento e modelagem computacional diz respeito à habilidade para traduzir um problema concebido em uma possível solução computacional. Ela foca-se na habilidade do estudante para analisar, modelar e estruturar dados e processos de dados em termos de modelos abstratos (por exemplo, algoritmos, modelos de dados e modelos de interação).
Conhecimento e habilidades tecnológicos diz respeito ao conhecimento de sistemas de computador, ferramentas digitais e linguagens associadas, e programação. Ela foca-se na habilidade dos estudantes para expressas ideias e modelos computacionais em artefatos digitais. Isso inclui a habilidade para usar sistemas de computador e a linguagem associada com esses, e para expressar ideias através de programação. O trabalho dentro desta área tem por objetivo fornecer aos estudantes experiência e habilidades necessárias para fazerem escolhas informadas sobre o uso de ferramentas e tecnologias digitais.
Duas das áreas de competência – Pensamento e modelagem computacionais e Conhecimento e habilidades tecnológicos – englobam assuntos clássicos de computação, enquanto os outros dois são menos padrão em currículos informáticos, se de qualquer maneira presentes.
4 Humanismo Digital em Informática: A Perspectiva Dinamarquesa
As quatro áreas de competência constituem uma abordagem holística para a informática, aqui descrita em termos do modelo na fig. 1.
O mundo real ou um imaginário é povoado com fenômenos e atividades, os quais – através de análise e abstração – podem ser entendidos em termos de conceitos e casos de uso. Através de modelagem computacional, esses podem ser priorizados, estruturados e modelados por representação computacional. Através de design e construção usando tecnologia digital, novos artefatos digitais podem ser desenvolvidos para manipular e transformar essas representações em alguma coisa, a qual, afortunadamente, fornece de volta valor através de interpretação e uso para o mundo real (Madsen et al. 1993, chap. 18). Essas quatro áreas de competência mapeiam-se mais ou menos, uma para uma, para os quatro processos no modelo (Fig. 3).
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[197]Fig. 3 Mapeamento das quatro áreas de competência para os quatro processos no pensamento computacional de um domínio de problema. |
Design digital e processos de design cobrem primariamente atividades relacionadas ao domínio do problema. O pensamento e a modelagem computacional mapeiam-se para o processo indo [197]do domínio do problema para o sistema de modelo computacional. O conhecimento e as habilidades tecnológicos fornecem competências para o design e a construção de artefatos digitais. O empoderamento digital relaciona-se ao processo de volta do sistema de modelo computacional para o domínio do problema.
Não apenas as quatro áreas de competência constituem um belo círculo completo. Elas também fortalecem-se mutuamente uma a outra. Competências analíticas fornecidas pelo empoderamento digital fortalecerão as três outras áreas de competência. E vice-versa: se você efetivamente sabe como construir artefatos digitais, a sua análise crítica e construtiva pode tornar-se muito mais rica e mais profunda.
5 A Natureza Bipartite da Informática
O sistema de modelo computacional (sistema de computador, redes, segurança e linguagem de programação, etc.) é um componente clássico para um currículo informático. Sem surpresas aqui.
A inclusão de Design digital e processos de design reconhece a natureza bipartite de toda computação que é dirigida para propósitos no mundo real. Dessa maneira, nós abraçamos igualmente o domínio do problema e o domínio da solução: o inteiro sistema bipartido – tanto a máquina de software quanto o mundo físico (ou imaginário) cujo comportamento ele governa.
Isso não é geralmente abrangido em currículo informático para educação geral. O foco no processo de design é inspirado pela escola escandinava de design participativo, a qual se originou nos anos de 1970, com desenvolvimento e proliferação subsequentes além da Escandinávia (Greenbeaum e Kyng 1991). Ele também é inspirado pela filosofia de Donald Schön do design como uma prática reflexiva dos anos de 1980 [198](Schön 1983). A noção particular de concepção e reconcepção do problema é parte essencial dessa e é também inspirada pelo trabalho seminal do cientista britânico da computação nos anos de 1990 (Jackson 2000).
Contudo, o foco não é apenas nas duas partes de “o sistema bipartido” – domínio do problema e domínio da solução – mas também das relações entre as duas partes: representação e interpretação.
6 Abraçando a Incerteza: O Desafio Representacional e Interpretativo
A maior parte do mundo físico, o qual nós tentamos capturar e representar em modelos e artefatos computacionais é confusa, incerta e não determinística.
Por outro lado, os modelos computacionais que nós construímos são fundamentalmente estritos, certos e determinísticos.
O desafio tem duas faces. Uma é o desafio representacional: como nós podemos modelar os aspectos obscuros, incertos e não determinísticos do mundo em artefatos computacionais?
A outra é o desafio interpretativo: Como nós evitamos restringir e, eventualmente, desumanizar o nosso entendimento de fenômenos e conceitos no mundo real quando a nossa visão de mundo é cada vez mais definida através das lentes de modelos e artefatos computacionais estritos, certos e determinísticos?
O desafio representacional é tratado pela área de competência do Pensamento e modelagem computacionais (dados, algoritmos, estruturação, etc), a qual, novamente, é um componente autoevidente no currículo informático.
O desafio interpretativo é tratado pela área de competência do Empoderamento digital, a qual representa a habilidade para analisar e avaliar artefatos digitais com um foco sobre a intenção e o uso através de um exame e entendimento crítico, reflexivo e construtivo das consequências e possibilidades de uma artefatos digital. Essa área componente é para os artefatos digitais o que a análise literária é para os romances, mas com o componente liberador adicional da reconcepção e do redesign – compreendendo que os artefatos digitais são produzidos por humanos e poderiam ter sido projetados diferentemente se outras perspectivas tivessem sido aplicadas.
7 Conclusões
Nós apresentamos elementos do corrente desenvolvimento internacional relativo à informática na educação geral para todos, e nós apresentamos o desenvolvimento corrente na Dinamarca, na escola secundária superior e, mais recentemente, na escola primária e secundária inferior.
[199]Nós apresentamos a distinta perspectiva dinamarquesa sobre o humanismo digital representada por uma abordagem para a informática na escola onde as quatro áreas do currículo constituem uma abordagem holística reconhecendo a natureza bipartida de toda computação ao tratar do domínio do problema assim como do domínio da solução – mas também das relações entre os dois: representação e interpretação.
Ao fazê-lo, nós temos como objetivo tratar de dois interesses particulares relacionados a artefatos computacionais:
Como nós podemos modelar significativamente os aspectos obscuros, incertos e não determinísticos do mundo em artefatos computacionais?
Como nós evitamos restringir e, eventualmente, desumanizar o nosso entendimento de fenômenos e conceitos no mundo real, quando a nossa visão é cada vez mais definida através das lentes de modelos e artefatos computacionais estritos, certos e determinísticos?
Essas são questões essenciais em nosso caminho adiante para uma sociedades em todos os aspectos cada vez mais digital. É imperativo que a informática se torne uma disciplina fundamental e geral na escola afim de assegurar que as gerações futuras tornem-se educadas e empoderadas para contribuírem para o desenvolvimento do seu ambiente digital e para realizarem o nosso avanço tecnológico para assegurar a evolução de uma sociedade segura, protegida e ambientalmente consciente e justa.
Reconhecimento Eu gostaria de agradecer aos revisores anônimos pela opinião valiosa sobre uma versão anterior deste manuscrito.
Referências
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ORIGINAL:
CASPERSEN, M. E. Informatics as a Fundamental Discipline in General Education: The Danish Perspective. In: GHEZZI, C. et al. (eds.). Perspective on Digital Humanism. Springer Cham: 2022. p.191-200. Disponível em: <https://link.springer.com/book/10.1007/978-3-030-86144-5>
TRADUÇÃO:
EderNB do Blog Mathesis
Licença: CC BY 4.0


