Por Elana Gomel
[46]Resumo: Enquanto o cyberpunk é frequentemente descrito como um gênero distópico, o artigo argumenta que ele deveria antes ser visto como um [gênero] pós-utópico. A diferença crucial entre os dois reside na natureza da imaginação histórica refletida em suas respectivas convenções temáticas e narrativas. Enquanto que distopia e utopia (estruturalmente o mesmo gênero) refletem uma visão teleológica da história, na qual o futuro é radicalmente diferente do presente, a pós-utopia corresponde aquilo que muitos estudiosos, de Fredric Jameson e Francis Fukuyama a David Bell, diagnosticaram como o “fim da história” ou, em vez disso, o fim da teleologia histórica. A pós-utopia reflete a visão do “presente amplo”, no qual o futuro e o passado infiltram-se em, e contaminam, a experiência do “agora”. A partir de sua emergência nos anos 1980, o cyberpunk progressivamente sucumbiu à sensibilidade pós-utópica, conforme seu potencial utópico / distópico mais primitivo foi diluído pela nostalgia, repetição e reciclagem. Ao analisar o cronotopo do cyberpunk, o artigo argumenta que a articulação do gênero no tempo e no espaço é modulada pelo ânimo geral, pós-utópico, do capitalismo global. Os textos visam igualmente a romances (Neuromancer de William Gibson, Snow Crash de Neal Stephenson e Atopia de Matthew Mather) e a filmes (Blade Runner, Blade Runner 2049 e Ex Machina).
Palavras-chave: distopia; pós-utopia, nostalgia; espaço fractal, fim da história; capitalismo global
1. O Futuro é (um tanto)Escuro
O cyberpunk é frequentemente referido como um gênero distópico. Os romances fundacionais de cyberpunk, Neuromancer (1984) de William Gibson e Snow Crash (1992) de Neal Stephenson, foram descritos de modo idêntico como distopias por críticos e estudiosos. “Mas, eu penso, uma das mais assustadoras das distopias é uma que está no futuro próximo e parecer estar cada vez mais perto. Snow Crash ajusta-se mais ou menos a essa relação.” (Fife 2014) Mas isso é realmente verdadeiro? O que nós queremos dizer quando chamamos um texto de distópico?
No discurso cotidiano, distopia chegou a ser usada como um sinônimo de “alguma coisa ruim acontecendo algum dia no futuro.” Em sua discussão de filmes distópicos em 2014, Chistopher Schmidt nota que “o pequeno aumento dos cenários distópicos e pós-apocalípticos parece ser mais urgente e mais extremo” e sugere que ele relaciona-se à ameaça da mudança climática e degradação ambiental (Schmidt 2014). Nesse sentido amplo, o cyberpunk é indubitavelmente distópico: a expansão urbana de Chiba City em Neuromancer, o Metaverso cheio de crime de Snow Crash, e a Hong Kong virtual governada por corporações no Solitaire (2010) de Kelley Eskridge não são a ideia de paraíso de ninguém.
Mas distopia como um gênero literário significa algo inteiramente diferente. Não é meramente que o futuro seja pior do que o presente. Em vez disso, o futuro é diferente.
A utopia (ao menos, a utopia ocidental nos tempos modernos) postula que a história possui um movimento inerente em direção à perfeição. Em outras palavras, ela vê a história não meramente como linear, mas especificamente como dinâmica, teleológica e orientada para o futuro. A distopia é o duplo da utopia, seu gêmeo sombrio, seu reflexo no espelho. Como Krishan Kumar apontou em seu estudo magistral Utopia e Anti-Utopia in Modern Times (1987), utopia e [47]distopia são dois lados do mesmo fenômeno estrutural e ideológico: a distopia moderna é predicada “dos mesmos termos da utopia moderna” (Kumar 1987, p.110). Utopia e distopia compartilham a mesma modalidade dinâmica e orientada para o futuro envolvendo uma mudança significante, quer essa mudança seja vista positiva ou negativamente. Como Ruth Levitas explica em sua interpretação de Kumar, “utopia é sobre a espera de um futuro transformado ... enquanto temendo o pior” (Levitas 1990, p.167). Em outras palavras, utopia e distopia igualmente pressupõem uma narrativa teleológica da história que culmina ou no milênio ou no apocalipse. Em qualquer caso, o futuro é verdadeiramente transformado. Mas é o futuro do cyberpunk suficientemente diferente do nosso presente para ser considerado como distópico?
Neste ensaio, eu argumentarei que o cyberpunk não é uma modalidade distópica de representação. Em vez disso, eu o classificaria como pertencendo à tendência mais ampla da pós-utopia. O último termo relaciona-se à atual situação geopolítica, na qual o colapso do comunismo e outras utopias ideológicas do século XX deixou o neoliberalismo e capitalismo global sem rivais conceituais significantes. David Bell descreve essa situação como “o supostamente aqui e agora ‘pós-utópico’ do capital e do estado: um mundo, sobre o qual nós somos informados, não há mais qualquer necessidade de utopismo”. (Bell 2017, p.3)
A pós-utopia é o que vem depois do fim da história, com descrita por Fukuyama (1992) em seu influente livro The End of History, publicado pela primeira vez em 1992, o mesmo ano que o clássico cyberpunk Snow Crash. O livro de Fukuyama tem sido mal-entendido como previsão do fim do processo histórico, o que é absurdo. De fato, era sobre o fim da História com um H maiúsculo: isso é, a noção de que esse processo tem uma direcionalidade destrutiva ou salvadora. Eventos, mesmo eventos momentâneos tais como o Onze de Setembro, continuarão ocorrendo. O que terminou, contudo, é a crença que esses eventos estão acumulando-se inescapavelmente em direção a um objetivo predeterminado, seja uma sociedade comunista de igualdade e plenitude, ou o colapso total da civilização.
O cenário utópico / distópico na cultura ocidental deriva da narrativa apocalíptica cristã, na qual a história inexoravelmente se edifica em direção à culminação radical das Tribulações seguida pelo Milênio. Norman Cohn em The Pursuit of the Millenium (Cohn 1992) foi o primeiro a fazer a conexão entre utopias revolucionárias e misticismo cristão. Recentemente John Gray argumentou que as ideologias utópicas do século XX forjaram tanto caos precisamente por que elas seguiram fielmente o roteiro da transformação radical herdado do modelo religioso da história: a “convicção de que os crimes e as loucuras do passado poderiam ser deixadas para trás em uma transformação abrangente da vida humana era uma reincarnação secular de primitivas crenças cristãs” (Gray 2007, p.1) Utopias, sejam quais forem suas plataformas ideológicas subjacentes, estão fundamentadas sobre “a crença de que a história precisa ser entendida não em termos de causas dos eventos mas em termos de seu propósito, o qual é a salvação da humanidade” (Gray 2007, p.5) E distopias simplesmente invertem a lógica da teleologia: em vez do céu, a história leva diretamente para o inferno. Presas às Tribulações, por assim dizer, as distopias não obstante oferecem a mesma visão, de um mundo social e ontológico radicalmente transformado, que as utopias. De fato, dependendo de seu ponto de vista, cada utopia pode ser lida como distopia e vice-versa. No famoso confronto entre Winston Smith e O'Brien em 1984 de Goerge Orwell, o último argumenta persuasivamente que a sociedade totalitária de Oceania é, de fato, o melhor dos mundos possíveis e, quando Smith contesta, apontando para a natureza humana como o fundamento de valores morais, O'Brien desdenhosamente o chama de “o último homem” e forçosamente demonstra que a natureza humana é tão maleável quanto a estrutura social dominada pelo Partido. O mundo de 1984 é o mundo de Novos Homens, para os quais os anseios de Smith por amor, privacidade e liberdade são simplesmente incompreensíveis.
É claro, [o par] utopia / distopia também envolve o que tem sido chamado de “o impulso utópico”: um desejo dinâmico de aprimorar a situação sociopolítica atual sem necessariamente especificar o “término [a meta]” da história. Elaborado por Tom Moylan em Demand the Impossible, Darko Suvin e Fredric Jameson, o conceito de impulso utópico enfatiza precisamente a natureza temporal e prospectiva da utopia. Então, se os textos especificamente utópicos tendem em direção ao modelo do milênio / apocalíptico ou em direção ao modelo aberto dinâmico, a coisa importante para meus propósitos aqui é enfatizar a diferença entre a orientação futura da utopia /distopia e a orientação passada da pós-utopia.
O colapso da utopia / distopia criou o mundo no qual [o] “capitalismo tardio parece não ter inimigos naturais” (Jameson 2005). Afora suas implicações políticas, este encerramento das alternativas utópica / distópica paralisa a imaginação histórica mesma. Um dos mais famosos [48]ensaios de Jameson é subtitulado “Como Nós Podemos Imaginar o Futuro?” e a resposta parece ser que nós não podemos (Jameson 2005). Nós vivemos hoje não na expectativa ou medo do futuro, mas no que Gumbrecht chama de “Cronotopo do Presente Amplo”:
“Diferente do presente sempre encolhendo e portanto ‘imperceptivelmente curto’ do cronotopo historicista, o novo presente (que continua a ser nosso presente no início do século XXI) é algo no qual todos os paradigmas e fenômenos do passado estão justapostos como estando disponíveis e prontos à mão. Pois este presente, em vez de deixar o passado para trás, é inundado com o transato e, ao mesmo tempo, esta encarando um futuro que, em vez de ser um horizonte aberto de possibilidades, parece ocupado por ameaças que estão inevitavelmente se movendo em nossa direção (pense no ‘aquecimento global’, como um exemplo)”.
Neste “presente amplo”, qual é o papel do cyberpunk, ambos como um gênero literário e cinemático e como um estilo e sensibilidade? Ele oferece algum vislumbre de uma “diferença radical a partir do que atualmente é” (Jameson 2005)? Ou meramente é um de uma abundância de gêneros pós-utópicos, polindo incessantemente a história por inovações estilísticas que possam ser integradas no “agora” sem fim da produção cultural?
2. Passado Presente e Passado Contínuo
Em 1992 – aparentemente um grande ano para o cyberpunk – George Slusser e T.A. Shippey (Slusser e Shippey 1992) editaram a coleção fundamental de ensaios críticos que definiram o gênero, intitulada Fiction 2000: Cyberpunk and the Future of Narrative. O ano 2000 chegou e passou. O futuro da narrativa tornou-se o passado da crítica. Mas o cyberpunk ainda está vivo, embora em parte alguma próximo da posição imponente no campo da representação narrativa predita por aquele volume. Não é mesmo central para a poética da ficção científica (FC), a qual é dominada pelo ressurgimento da space opera.1 Mas o cyberpunk espalhou-se pela cultura em geral; modificado em uma estética do legal (cool) de rua; invadiu a mídia visual asiática (manga e anime); e foi trazida de volta no convencional de Hollywood por filmes como a trilogia Matrix, Ex Machina e Blade Runner 2049.
Talvez esses filmes sejam um bom modo de começar uma análise do tempo e espaço no cyberpunk contemporâneo. Enquanto diferentes mídias empregam diferentes meios de representação, todas as narrativas, seja visual, verbal ou mista, geram cronotopos: o termo definido por Mikhail Bakhtin como “a conexão intrínseca das relações espaciais e temporais que são expressas artisticamente na literatura” (Bakhtin 2002, p.15). Como a citação de Gumbrecht acima indica, a noção de cronotopo transcende a literatura ou a ficção em geral, e pode ser aplicada à percepção cultural do espaço e do tempo ou melhor, espaço-tempo. E essa percepção é igualmente refletida em filmes, livros ou discursos políticos e ideológicos.
O original Blade Runner (1982) revolucionou nossa percepção do espaço, especialmente do espaço urbano. O influente artigo de Wong Kin Yuen “On the Edge of Spaces: Blade Runner, Ghost in the Shell, and Hong Kong's Cityscape” argumenta que a estética visual do filme igualmente refletiu e influenciou a paisagem urbana das metrópoles asiáticas, tais como Hong Kong e Tóquio. A heterogeneidade, o caos fractal e a interação luz / escuridão das cenas urbanas dos filmes introduziram os previamente marginalizados espaços asiáticos à convencionalidade ocidental. Além disso, a despeito da predileção comum por chamar Blade Runner de distópico, Wong argumentou que a novidade chocante – para as audiências ocidentais – do espaço urbano asiático continha um potencial utópico: “cidades coloniais têm a melhor chance de estabelecer uma paisagem urbana do futuro que abrace diferenças culturais e raciais”.
O tempo também se abriu para um futuro que era problemático, cheio de dificuldades e dilemas não resolvidos mas novos e excitantes. A conclusão da versão original tinha Deckard e Rachael dirigindo [49]juntos para o desconhecido. A temporalidade aberta da duração da vida de Rachael, que pode ou não pode ser tão limitada quanto a de outros replicantes, infiltra-se dentro da abertura da história insinuada do filme.2 Quer a revolta dos replicantes suceda ou falhe, não há disputa de que eles representaram um tipo genuinamente novo de seres humanos. A facilidade mesma com a qual as memórias deles poderiam ser implantadas e manipuladas indicava que a existência deles coloca em questão os fundamentos sociais e biológicos da identidade humana. Além disso, a rejeição blasé da questão mesma de “real” versus “simulada” em relação à subjetividade de Rachael indicava que o filme aventurava-se dentro do território do quê hoje nós chamamos o pós-humano: subversão das piedades tradicionais do humanismo liberal. Quando Deckard mesmo foi revelado como replicante no corte do diretor, o potencial utópico das novas tecnologias tornou-se ainda mais claro. Qual é o lugar do humanismo liberal num mundo no qual a distinção fundamental entre humano / não humano não está mais assegurada, mesmo em relação ao próprio sentido de eu de alguém?
Assim como o filme original foi revolucionário, sua sequência foi reacionária. Primeiro, no sentido mais óbvio de não penetrar novas áreas, estética ou conceitualmente, mas, em vez disso, servilmente seguindo a liderança do original. Segundo, de um modo mais sútil no qual seu cronotopo revisou a poética utópica / distópica do Blade Runner de 1982 a fim de encaixar-se na tendência atual de reciclagem nostálgica. E é a nostalgia, eu argumentarei, que caracteriza a pós-utopia em geral e o cyberpunk pós-utópico em particular.
Nostalgia, como Svetlana Boym argumenta em The Future of Nostalgia, é um subproduto do globalismo: é uma “emoção histórica … manifestações nostálgicas são efeitos colaterais da teleologia do progresso” (Boym 2001, p.10). Nostalgia é um anseio por um “espaço de experiência” caseiro: um canto familiar em um mundo não familiar e perpetuamente em mudança (Boym 2001, p.10). Mas a “nova nostalgia”, manifesta em produções tais como a série de TV explicitamente retro infestada de anos 80 Stranger Things, é temporal em vez de espacial: é um anseio por um tempo familiar. E uma vez que o tempo, em oposição ao espaço, é linear e irreversível – você realmente não pode voltar para casa novamente se sua casa é 1982 – a nova nostalgia está comprometida com negação histórica através de um complexo sistema de pastiche, intertextualidade, transformação (remaking) e reciclagem.
Em uma análise astuta de Blade Runner 2049, Loufbarrow (2017) lista todas as maneiras pelas quais o novo filme é nostálgico:
“É nostálgico por Sinatra. É nostálgico por noir. É nostálgico por cavalos e infância e Elvis e cães e árvores e a pura existência da memória. É nostálgico pela versão do futuro que existiu no passado – não há smartphones, e o logo da Pan Am brilha em luzes de neon. É nostálgico pela cor verde, é também nostálgico por eletricidade, a qual parece estar em provisão curta. É nostálgico por neve e insetos e toque. Por hedonismo, quando queria dizer antigos excessos americanos como Las Vegas e roleta e uísque, estátuas gigantes de senhoras nuas em vez de hologramas pornificados e gueixas. É assim sobrecarregado com olhadas para trás de tal modo que ‘acima de tudo, é nostálgico por si mesmo’.”3
Espaço e tempo em Blade Runner 2049 carecem igualmente da pura novidade de seu antecessor. A paleta laranja muda e os atenuados espaços urbanos do novo filme levantam-se em contraste agudo à exuberância do original: a exuberância que, como Wong aponta, foi derivada da experiência atual, viva, das metrópoles asiáticas, há pouco emergindo do marginal status colonial delas. Esses espaços urbanos apontavam adiante para o que Daniel Brook chamou de “a história das cidades futuras”: a “reinvenção” da história “escrita no espaço urbano mesmo” (Brook n.d.).
O espaço de Blade Runner 2049 é tão desvanecido, tão inconsequente e tão desprovido de implicações políticas como um daguerreótipo vitoriano. O subtexto político da revolta dos replicantes é reduzido a algumas reflexões pseudofreudianas, as quais apontam para o maior objeto de nostalgia no novo filme: o conceito de tempo biológico.
[50]Assim como o enredo do Blade Runner original girava em torno do que Jean Baudrillard chamou “precessão de simulacros”, e concluía com a rejeição de qualquer diferença ontológica entre cópia e original, Blade Runner 2049 é infectado com o anseio pela certeza da origem. A busca de K por seus pais biológicos e a (impossível) gravidez de Rachael reestabelecem a crença profundamente conservadora que privilegia a “natureza” sobre a tecnologia. Na sequência, o tempo é congelado, e forçado de volta aos ciclos supostamente imutáveis de procriação biológica.4
Se o velho e o novo Blade Runner são, estritamente falando, cyberpunk, está aberto para o debate visto que replicantes não são dispositivos cibernéticos, mas humanos artificias biologicamente engendrados (como o romance original de Philip K. Dick torna perfeitamente claro). Mas o primeiro filme tornou-se parte do “cânone” cyberpunk devido, primeiramente, a sua estética visual. Outros filmes recentes, contudo, adaptam-se ao modelo genérico do cyberpunk e revelam a mesma combinação de nostalgia abrangente e intertextualidade que olha para trás, na qual o passado do gênero torna-se seu futuro. Considere Ex Machina (2014), um dos poucos filmes de FC recentes que não são nem uma modificação (remake) ou parte de uma franquia. Focando no teste de Turing, realizado pela linda androide Ava, o filme sofre para desenhar a linha divisória entre humano e não humano: a linha que esta deliberadamente borrada nos textos primitivos de cyberpunk, tais como Neuromancer (onde nenhum personagem é um ser humano “natural”, todos eles tendo sido modificados fisicamente, neurologicamente ou ambos). O filme termina com um cliché “rebelião de robôs”, respeitável que é tão antigo quanto a FC. Contudo, outro aspecto do cronotopo do filme é particularmente impressionante: sua claustrofobia. Realizando-se exclusivamente em espaços confinados, de cárcere, está repleto de imagens de portas trancadas, corredores estreitos e becos sem saída. Termina com o protagonista trancado numa cela, da qual ele não pode escapar, enquanto que Ava está perdida em uma paisagem urbana igualmente claustrofóbica, cheia com multidões sombrias e densas. É claro, o final também pode ser lido como a liberação de uma nova subjetividade pós-humana para uma rede mais ampla de relações sociais, e é essa ambiguidade que faz Ex Machina um dos melhores filmes recentes de FC. Mas o visual do filme ergue-se em contraste agudo à inovação surpreendente de, digamos, o Blade Runner original, o qual criou um novo vocabulário visual de representação urbana. Os espaços de Ex Machina são igualmente familiares e sufocantes: quer naturais ou tecnológicos, eles simplesmente replicam os motivos bem conhecidos do encarceramento versus fuga.
A peculiaridade dessa articulação do espaço no cyberpunk pós-utópico torna-se mais clara se nós compararmo-la ao cronotopo da atual utopia / distopia.
3. Perdido no Espaço
Tem sido um cliché que nossa era atual está mais preocupada com o espaço do que com o tempo. A clássica definição de Fredric Jameson de pós-modernismo enfatiza a espacialidade como tema dominante da cultura contemporânea:
“Frequentemente nos contaram, contudo, que agora nós habitamos o sincrônico em vez do diacrônico, e eu penso que é ao menos empiricamente discutível que nossa vida diária, nossa experiência psíquica, nossas linguagens culturais, são hoje dominadas pelas categorias do tempo em vez das categorias do espaço…” (Jameson 1991, p.16)
No interior desse amplo predomínio do sincrônico, contudo, articulações diferentes de espacialidade carregam mensagens simbólicas e ideológicas diferentes. Em outro artigo eu argumentei que a topologia do espaço no cyberpunk original, representado pelos trabalhos seminais de Gibson, Stephenson, Pat Cadigan e outros, espelhava a topologia do espaço político e social da globalização (Gomel 2016). O espaço do cyberpunk é sem limites, fractal e autossemelhante. Ele representa a estrutura oculta do espaço da globalização que dá forma igualmente a nossas subjetividades e interações online e offline. Em Neuromancer [51]e Snow Crash, as topologias do ciberespaço replicam precisamente a topologia do domínio político global pós-industrial, pós-estado-nação. Os reinos virtual e físico são governados igualmente pelas mesmas redes de criminosos e políticos; ambas são construídas como labirintos complexos de domínios legais, quase-legais e ilegais; ambas envolvem manipulações do poder das estruturas por indivíduos e a reação adversa da matriz, quer eletrônica ou social, contra o rebelde. O ciberespaço revela a geometria do poder que estivera ali durante todo o tempo.
O [par] utopia / distopia, por outro lado, tem uma estrutura espacial muito diferentes que reflete sua alteridade radical, sua separação das estruturas de poder do aqui e agora. A utopia original de Thomas More é uma ilha, deliberadamente isolada do continente pelo canal cavado pelos habitantes dessa sociedade perfeita. Utopias são sempre guardadas por cercas, muralhas, oceanos ou distâncias cósmicas; protegidas da poluição da história; mantidas puras e imaculadas. Em The Dispossessed (1974) de Ursula Le Guin, por exemplo, o planeta utópico Anarres é separado de seu equivalente distópico Urras não apenas pelo golfo do espaço [mas] por uma muralha simbólica que “cerca o universo, deixando Anarres de fora, livre” (Le Guin 1974, p.1). É claro, do outro lado da muralha, a utopia de Anarres é vista como “um grande campo de prisioneiros, destacado dos outros mundos e outros homens, em quarentena” (Le Guin 1974, p.1). Mas essa dialética da clausura é precisamente o que define utopia / distopia: o mesmo espaço confinado pode ser visto ou como paraíso ou inferno, dependendo de onde você está de pé em relação às suas fronteiras.
Distopias replicam a estrutura delimitada do espaço utópico. A Cidade de Cristal em We de Zamyatin é protegida da vastidão da natureza exterior por uma muralha; a República de Gilead é cercada por uma barreira em The Handmaid's Tale de Margaret Atwood; e a Sala 101 em 1984 é um símbolo do espaço carcerário de Oceania. A separação espacial ecoa a ruptura temporal. Uma barreira marca a transição do presente para o futuro.
A ênfase do cyberpunk na interação complexa entre os espaços físico e virtual, bem como na proliferação sem fim dos mesmos milita contra a divisão rígida do cronotopo utopia / distopia. Em Snow Crash, o Metaverso infinito combina randomicamente pedaços e fragmentos de espaços reais, misturados em nenhuma ordem particular. É atravessado pela Rua infinitamente longa que contem versões de cidades no mundo físico, incluindo uma Hong Kong, uma Nova Iorque e uma Paris cibernéticas. O Metaverso é uma reflexão recursiva do espaço físico, contendo o último, enquanto também é contido por ele.
Nossa relação com o ciberespaço, bem como a espacialidade virtual caótica, recursiva e infinitamente proliferante da Internet fazem o cronotopo cyberpunk parecer mais natural que a geografia rigidamente dividida da utopia. Contudo, a tipologia caótica do cyberpunk, de fato, contribui para as fronteiras borradas do “cronotopo do presente amplo”, no qual a proliferação espacial substitui a progressão temporal.
Em seu Demand the Impossible: Science Fiction and the Utopian Imagination (1986), Tom Moylan faz uma observação interessante de que a completude mesma dos espaços utópicos rigidamente estruturados é, de fato, o reconhecimento tácito das limitações deles. Precisamente por que esses espaços nunca podem ser cercados o suficiente, eles pedem por uma dimensão de desenvolvimento e mudança. O espaço sozinho não pode satisfazer o anseio humano por um mundo melhor:
“Desse modo, Bloch situa o movimento positivo em direção ao futuro no negativo, na insuficiência radical do presente, pois mesmo aqueles concretos momentos utópicos de realização são portadores do futuro somente em sua natureza muito finita e transitória.” (Moylan 1986, p.22)
Desse modo, a plenitude mesma do espaço cyberpunk é um testemunho de sua “insuficiência radical”. Exatamente como a recompensa do consumidor do capitalismo neoliberal nunca é suficiente para sufocar sonhos e aspirações utópicas, espaços sem fim que o cyberpunk apenas mascara mas nunca preenche realmente, a lacuna deixada pelo fim da história.
4. Cronotopia
A interação entre utopia / distopia no cyberpunk não é um fenômeno novo. A pós-utopia e o “cronotopo do presente amplo” estão implícitos no trabalho dos anos 80 de Gibson, especialmente no caso de Neuromancer. Mas enquanto o cyberpunk como um todo deslocou-se em direção do polo [52]pós-utópico dessa interação, alguns textos cyberpunk contemporâneos revelam uma consciência de suas próprias limitações genéricas e, de modos diferentes, abrem-se em direção a um genuíno futuro utópico / distópico, que é radicalmente diferente do passado. Eu quero deter-me em um desses textos: The Atopia Chronicles (2014)5 de Matthew Mather.
Nesse romance, um grupo de entusiastas por tecnologia constrói uma ilha paraíso no pacífico onde, com o uso extensivo de realidade aumentada e virtual instalada no cérebro (brain-wired), pretende-se criar uma nova estrutura social e ontológica:
“Depois da confusão que o resto do mundo tornou-se, os melhores e os mais brilhantes do mundo emigraram para construir o novo Novo Mundo, o grupo Bensalem de seasteads no oceano pacífico, do qual Atopia era a jóia da coroa. Atopia era considerada ser – era vendida como – este farol brilhante de ideais libertários. Ela era, de longe, a maior de todas numa coleção de plataformas nos oceanos ao largo da Califórnia, um tipo de novo Vale do Silício que resolveria os problemas do mundo com feitiçaria tecnológica.” (Mather 2014, p. 51)
A Atopia de Mather é, inicialmente, cyperpunk em vez de utopia ou distopia. Muito como a matriz em Neuromancer ou o Metaverso em Snow Crash, Atopia é um espaço infinito, um playground de possibilidades sem limites. Os habitantes da utopia sem esforço movem-se através dos espaços físico e virtual sem distinguir entre os dois. Verdadeiramente, uma vez que os cérebros deles são injetados com nanopartículas que criam uma experiência completa de estar em qualquer lugar e em toda parte por capricho, a distinção entre realidade e simulacro é amplamente sem sentido:
“O sistema pssi – interface sensorial polissintética – originariamente se desenvolveu a partir de pesquisa para mover membros artificiais, usando partículas inteligentes (smarticles) em nanoescala, embutidas no sistema nervoso, para controlar os sinais passando através dela. Bem rapidamente, eles aprenderam o truque de modificar os sinais indo para nossos olhos, ouvidos e canais sensoriais, tornando possível simular perfeitamente nossos sentidos. A criação de mundos completamente sintéticos seguira em pouco tempo. Nisso eles mais que sucederam – para a maioria dos atopianos, a realidade sintética era mais real que o mundo real.” (Mather 2014, p.57)
A caverna de Platão tornou-se nosso playground.
Contudo, como [que] oposta ao Metaverso de Stephenson, Atopia não é imune ao puxão da história. No cyberpunk tradicional, o cronotopo é inteiramente espacial e a ação desdobra-se através de múltiplos domínios ontológicos. O protagonista pode triunfar ou morrer (ou, como Case em Neuromancer, ficar preso nos aborrecimentos de sua existência precária), mas o mundo ficcional permanece numa homeostase. Em The Atopia Chronicles, contudo, tem-se uma teleologia embutida, que não se torna clara até o final do romance. Enquanto seus múltiplos personagens – jovem homens e mulheres dotados de pssi – festejam através de uma profusão desconcertante de “mundos sintéticos”, um deles metodicamente trama para assumir Atopia e transformá-la em uma ditadura antiquada. Ele sucede no fim, e Atopia torna-se um pesadelo totalitário, presidida por um psicopata onipotente.
Ao final do livro, um dos personagens, que se torna o protagonista nas sequências, escapa do paraíso cyberpunk para o mundo físico, onde ele e seu grupo estão preparando-se para a revolução:
“Era verdade o que eles disseram – o futuro já estava aqui, apenas distribuído desigualmente. Eu pertencia àquele futuro, contudo, aqui estava eu com o restante da humanidade. O mundo, contudo, estava prestes a mudar, e as pessoas dificilmente podiam esperar. Eu ri para mim mesmo. Eles realmente deveriam ser mais cuidados com o que eles desejavam.” (Mather 2014, p.491)
O futuro “desigualmente distribuído”, [expresso por] enigmas com escolhas e oportunidades, torna-se uma escotilha de fora do cyberpunk para dentro da utopia / distopia. Aqui é onde a reciclagem sem fim da história chega a [53]um fim e a alteridade radical do futuro insere a si mesma na mesmidade do “presente amplo”. Mesmo o fim da história não é para sempre.
Financiamento: Esta pesquisa não recebeu financiamento exterior.
Conflitos de Interesse: A autora declara não haver conflito de interesse.
Referências
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Slusser, George Edgar, and Tom A. Shippey, eds. 1992. Fiction 2000: Cyberpunk and the Future of Narrative. Athens: University of Georgia Press.
ORIGINAL:
Gomel, E. Recycled Dystopias: Cyberpunk and the End of History. Arts 2018, 7, 31. p.46-53 Disponível em: <https://doi.org/10.3390/arts7030031>
TRADUÇÃO:
Licença: CC BY 4.0
1 É difícil de medir a popularidade relativa dos vários subgêneros de FC, mas a proeminência de programas de TV tão recentes quanto The Expanse, uma space opera baseada na série de muitos volumes de James Corey, indica uma mudança (de volta) em direção à aventura espacial. Ver o interessante artigo de Charlie Janes Anders na revista Wired discutindo a nova abertura dos editores em direção à tela grande da space opera. https://www.wired.com/2017/03/rejuvenation-of-space-opera/ (acessado em 8 de junho de 2018).
2 É muito ruim que ela não viverá. Mas então, quem o faz?
3 http://theweek.com/articles/729283/blade-runner-2049-nostalgic-hurts (acessado em 8 de June de 2018).
4 Poderia haver uma maneira, é claro, para o filme justificar a gravidez de Rachael como alguma nova forma de biotecnologia, o modo como está implícito, por exemplo em Windup Girl de Paolo Bacigalupi. O fato de que não é feito enfatiza precisamente a reversão nostálgica do “tempo biológico” em vez do tempo tecnológico que olha para frente.
5 O romance tem duas sequências: significativamente intituladas The Dystopia Chronicles e The Utopia Chronicles mas eu não estou atualmente me encarregando delas.
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