Por EderNB do Blog Mathesis
Mago: A Ascensão
Origem: 1993 [RPG (Role-playing Games)]
Relação: parte do Velho Mundo das Trevas (1991)
Conceito:
Mago é um jogo de interpretação de personagens (RPG) no qual os jogadores fazem o papel de Magos (ou Despertos) de diferentes (e conflitantes!) visões de mundo em uma guerra secular em torno do prêmio definitivo: o controle da realidade e a Ascensão. Como seu cenário é um mundo baseado na realidade, da qual tira muitos personagens e conflitos históricos para reimaginá-los na ficção, Mago pode ser classificado como um exemplo de fantasia contemporânea. Dentre suas principais, deve-se destacar:
Mágica é real! Essa é a premissa básica do jogo. Mágica aqui é entendida como alteração da realidade pela força de vontade. Uma definição tão vaga e abrangente leva a grande variedade em como os magos são imaginados no interior do universo; feiticeiros, sacerdotes, artistas marciais, …, cientistas e tecnologistas hiperavançados ou exóticos. Isso mesmo; ciência e técnica também podem ser concebidas como formas de mágica. Mágika (a forma como a magia verdadeira é identificada na mitologia do jogo) é a capacidade extraordinária (Nota 8-3) por excelência, possibilitando a “realização” de todos efeitos de poder imagináveis. Semelhante flexibilidade absoluta deve-se em grande parte às 9 Esferas (Força, Matéria, Mente, etc), grandes divisões de conhecimento e poder sobre a realidade e que são parte essencial da visão do mundo dos magos: uma ontologia ficcional especulativa (Nota 8-1).
Magos são humanos! Mago sustenta que a mágika é exclusivamente humana, na acepção de que apenas seres humanos vivos são capazes de “despertar” o suficiente para fazê-lo. No Mundos das Trevas outros seres sobrenaturais existem, dentro os quais se deve destacar Lobisomens (que nunca foram humanos) e Vampiros (que deixaram de ser humanos); nenhum deles capaz de mágika verdadeira. Desse modo, os magos situam-se numa articulação de múltiplas alteridades (Nota 8-2): por um lado, entre eles mesmos e “outros sobrenaturais”; e por outro lado, entre eles (despertos) e os adormecidos (seres humanos que não despertaram e não podem fazer mágika). A ausência de poder por parte dos adormecidos não os torna completamente indefesos diante dos magos; a realidade consensual é formada pelas crenças coletivas dos primeiros, o que torna a alteração da realidade pela força de vontade do segundos mais ou menos difícil (e perigosa), a depender do grau de proximidade entre os desejos de um mago e uma realidade contextual determinada (paradigma).
Perspectivismo Metafísico. Por perspectivismo metafísico deve-se entender a concepção de que a realidade não é essencialmente fixa e objetiva, mas sim maleável e relativa (Nota 8-1). Todas as facções de Mago (as Nove Tradições, a Tecnocracia, os Desauridos e os Nephandi) corporificam sistemas de visões de mundo (internamente complexos) que lutam para obter supremacia uns sobre os outros. Isso é especialmente verdadeiro na oposição entre os tradicionalistas (grupos de magos com diversas visões misticamente orientadas) e os tecnocratas (despertos científica e tecnologicamente orientados). Mas o que poderia levar a uma compreensão mútua, estimula a competição extrema e guerra. O conflito entre ambos é o principal do jogo e um dos motores da assim chamada Guerra da Ascensão. Iniciada na passagem da idade média para a moderna essa guerra se caracteriza pela derrocada das visões místicas de mundo e pela ascensão da perspectiva racional e científica. Mas tanto um lado como o outro têm de lidar com o limite último de seus paradigmas: o paradoxo, a resposta da realidade aos magos que se excedem em suas alterações da realidade. Essa limitação absoluta ao livre uso da mágika é um elemento fora do controle de todas as facções em guerra.
Continuum ficcional Fantasia-Ficção científica. Diante dos elementos previamente discutidos, podemos ver que Mago é um exemplo de como as distinções internas da esfera da ficção especulativa são delimitadas de modo tênue. Em seu universo podem ser contadas histórias que vão desde a mais alta fantasia até a mais extremamente detalhada ficção científica. De certo modo estamos num continuum de possibilidades imaginativas; tanto no interior do jogo (os magos e seus paradigmas), quanto exterior (os modos como os jogos são estruturados).
REFERÊNCIAS:
EderNB, Nota 8: O que é Ficção Especulativa?. 2020. (Nota 8)
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