Por Valerie Frissen, Sybille Lammes, Michiel de Lange, Jos de Mul & Joost Raessens
[9]Imenso é o domínio do Jogo
Émile Benveniste
Preliminares
Um espectro lúdico está assombrando o mundo. Desde os anos 1960, quando o uso da palavra “lúdico (ludic)” tornou-se popular na Europa assim como nos EUA para designar comportamento e artefatos lúdicos (playful), a ludicidade (playfulness) tornou-se uma característica crescentemente importante da cultura moderna e pós-moderna. Na primeira década do século XXI, nós até podemos falar na global “ludificação da cultura” (Raessens 2006; 2014). Talvez a primeira coisa que venha a mente nesse contexto seja a imensa popularidade de jogos de computador, os quais, até onde as vendas globais dizem respeito, já ultrapassaram os filmes de Hollywood. Nos EUA, jovens de 8 a 18 anos de idade jogam uma média de uma hora e meia diariamente em consoles, computares e dispositivos portáteis de jogos, incluindo telefones móveis (Rideout et al. 2010, 2-3). Isso em hipótese alguma é um fenômeno ocidental. Na Coreia do Sul, por exemplo, aproximadamente dois terços da população total do país joga frequentemente jogos online, tornando jogar em computador uma das indústrias que mais rapidamente crescem e um dos principais impulsionadores da economia coreana (Jin 2012).1
Embora talvez mais visível, a cultura de jogo de computador é somente uma manifestação do processo de ludificação que parece penetrar cada domínio cultural (Neitzel e Nohr 2006). Em nossa presente economia da experiência, por exemplo, a ludicidade (playfulness) não caracteriza somente tempo de lazer (leisure)(compras divertidas, programas de jogos na televisão, parques de diversão, computador lúdico, Internet, e uso de smartfone), mas também aqueles domínios que costumavam ser sérios, tais como trabalho (o qual sobretudo deveria ser divertido (fun) hoje em dia), educação (jogos sérios (serious gaming)), política (campanha lúdica) e mesmo a guerra (jogos de computador como simuladores e interface de guerra). De acordo com Jeremy Rifkin, “o jogo (play) tem se tornado tão importante na economia cultural quanto o trabalho era na economia industrial” (2000, 263).2 A cultura pós-moderna tem sido descrita como “um jogo (game) sem objetivo geral, um jogo (play) sem uma destinação transcendente” (Minnema 1998, 21). [10]O sociólogo Zygmunt Bauman sustenta que mesmo a identidade humana tornou-se um fenômeno lúdico (playful). Na cultura lúdica (ludic), ele argumenta, a ludicidade (playfulness) não está mais restrita à infância, mas se tornou uma atitude vitalícia: “A marca da idade adulta pós-moderna é a disposição para abraçar o jogo (game) sinceramente, como as crianças fazem” (Bauman 1995, 99).
O foco deste volume é a relação complexa entre jogo (play), mídia e identidade na cultura contemporânea. Os capítulos neste livro investigam, a partir de perspectivas diferentes, o papel que as tecnologias de comunicação e informação desempenham na ludificação da identidade pessoal e cultural. O foco na (nova) mídia não é somente motivado pelo papel dominante que a mídia digital desempenha em nossa cultura, mas também pela intuição de que “o jogo (play) é central […] para a experiência de mídia” (Silverstone 1999, 63; cf. Thimm 2010).
Neste capítulo introdutório, nós analisamos esses três fenômenos interconectados que constituem o tema deste volume, oferecendo um pano de fundo conceitual que capacite o leitor a situar as contribuições deste volume. Este capítulo introdutório consiste em três secções principais, as quais correspondem às três partes do volume, dedicadas ao jogo (play), à mídia e à identidade.
Com respeito à dimensão do jogo (play) nessa tríade, nosso ponto de partida é a teoria do jogo desenvolvida por Johan Huizinga em seu famoso livro Homo Ludens de 1938. Não é sem razão que Homo Ludens é considerado como um clássico no estudo do jogo (play). Embora publicado há mais de setenta e cinco anos, a reivindicação central de Huizinga, de que cultura e civilização “surgem no e como jogo (play), e nunca o deixam” (1955, 173), ainda oferece uma estrutura frutífera para o estudo da ludificação da identidade humana em nossa paisagem contemporânea de mídia, ou playland como Kenneth Gergen chama-a em seu livro. Essa reivindicação encontrou grande aclamação. Graças a campos de estudo recentemente desenvolvidos como estudos de jogo (game) e lazer (leisure), nós podemos mesmo falar em uma renascença de Huizinga. Contudo, nós argumentamos que, a fim de aplicar a teoria huizinguina do jogo (play) ao mundo das tecnologias digitais, Homo Ludens necessita de uma “atualização” séria uma vez que jogo (play) e tecnologias são quase oposto completos para Huizinga.
Neste capítulo introdutório, nós atualizaremos Homo Ludens para uma versão “2.0” que vai além da oposição contemporânea entre jogo (play) e tecnologia. Na secção sobre mídia, nós usaremos intuições de estudiosos lideres nos domínios de Nova Mídias e Estudos de Jogos (Game Studies) para substanciar mais essa posição ao nos focarmos na dimensão lúdica (playful) das tecnologias digitais. Nós argumentamos que, tanto a mídia explicitamente projetada para o jogo (play), tal como jogos (games) de computador, quanto as tecnologias digitais no geral possuem uma inerente dimensão lúdica (ludic). Essa dimensão está estreitamente conectado com as qualidades específicas do meio como multimídia, virtualidade, interatividade e conectividade.
[11]Na última seção deste capítulo, a ênfase repousa no papel que essas tecnologias lúdicas (ludic) desempenham na construção da identidade pessoal e cultural. Aqui o ponto de vantagem é a teoria da identidade narrativa de Paul Ricoeur. De acordo com essa teoria, a narrativa não é somente uma metáfora apropriada para a identidade humana, mas seres humanos efetivamente constroem suas identidades através de histórias, variando de biografias e autobiografias explícitas até relatos ficcionais da vida humana em romances. À luz da supramencionada ludificação da cultura digital, nós propomos suplementar a teoria da identidade digital de Ricouer com uma teoria da construção da identidade lúdica (ludic) que explica tanto como jogo (play) e jogos (games) são atualmente metáforas apropriadas para a identidade humana, assim como os meios mesmos pelos quais as pessoas refletivamente constroem sua identidade.
Frases como “autoconstrução” e “construção da identidade cultural” poderiam sugerir que esse processo é inteiranente controlado por um sujeito autônomo. Evidentemente, esse não é o caso. O fato de que “o eu” não é algo dado, mas uma construção, não implica necessariamente que o eu seja o (principal) construtor. Comercialização, globalização e homogeneização tecnológica moldam a autoconstrução do sujeito a uma lógica de sistema externo. Como os capítulos neste volume demonstrarão em maior detalhe, práticas de construção reflexiva da identidade ocorrem constantemente em uma tensão entre ação comunicativa e comercialização, entre localização e globalização, e entre heterogeneização e homogeneização.3
Jogo (play)
Ver homem e mundo sub specie ludi certamente não é um fenômeno novo. Já no começo do pensamento ocidental, Heráclito especulava que “o curso do mundo é um jogo (playing) de criança movendo figuras em um tabuleiro – a criança como o soberano absoluto do universo” (Sprague 2001). Explicações lúdicas do homem e do mundo têm sido formuladas em todos os tempos e em todas as culturas. Na cultura ocidental nós podemos testemunhar um desenvolvimento importante durante os dois últimos séculos. Enquanto que o Iluminismo não mostrou um profundo interesse pelo jogo (play), o movimento romântico proclamou uma nova fascinação por esse fenômeno. Friedrich Schiller – que pode ser considerado como o pai fundador da ludologia contemporânea – até considerava o instinto de jogo (play drive) como o âmago da humanidade uma vez que ele possibilita ao homem reconciliar necessidade e liberdade. Como expressou em On the aesthetic education of man: “O homem somente joga (plays) quando ele é, na acepção completa da palavra, um homem, e ele somente é inteiramente Homem quando ele está jogando (playing)” (Schiller 2004, 80). Ao lado do raciocínio (Homo sapiens) e produção [12](Homo faber), o jogar (Homo ludens) agora avançou para o centro da atenção. Filósofos incluindo Nietzsche, Wittgenstein, Heidegger, Gadamer, Marcuse, Deleuze e Derrida (muitos deles considerados como precursores ou representativos da cultura pós-moderna), seguiram as pegadas ludológicas de Heráclito e Schiller em suas tentativas de transformar a ontologia e antropologia modernas, predominantemente racionalistas e utilitárias (Axelos 1964; cf. Minnema 1998). Além disso, jogo (play) e jogos (games) ganharam uma forte atenção em ciências naturais, ciências sociais e humanidades. Alguém pode pensar, por exemplo, na implementação da teoria dos jogos (game theory) na biologia (Sigmund 1993), economia (Neumann e Morgenstern 1944; Leonard 2010) e antropologia cultural (Bateson 1955; 1977). Em adição a esse interesse intensificado em jogo (play) e jogos (games) nessas disciplinas já existentes, nas últimas décadas – motivado pelo crescimento substancial do tempo de lazer e o crescimento da ludo-indústria e ludocapitalismo (Dibbell 2008) – vários novos campos de estudo dedicados ao estudo jogo (play) e jogos (games) de computador tem emergido (Cf. Mitchell et al. 1934; Avedon e Sutton-Smith 1971; Raessens e Goldstein 2005; Mäyrä 2008; Ritterfeld, Cody e Vorderer 2009; Fuchs et al. 2014).
Como mencionado antes, um dos mais fundamentais trabalhos no estudo contemporâneo do jogo (play) é Homo ludens: A study of the play-element in culture de Johan Huizinga. Esse livro, primeiro publicado em holandês em 1938 e depois traduzido para muitas outras línguas, pode até ser considerado como “a declaração-chave modernista sobre jogo (play)” (Motte 2009, 26). “Ricamente sugestivo e admiravelmente amplo em escopo, ele fornece a primeira teoria desenvolvida do lúdico (ludics), e permanece aliás, sete décadas após sua primeira aparição, um inevitável ponto de referência para qualquer discussão ‘séria’ sobre o jogo (play)”(ibid., 26).
O livro ainda é tão impressionante por causa de sua grande ambição e escopo. Já o subtítulo do livro – “um estudo do elemento de jogo da cultura (a study of the play-element of culture)”4 - e o prefácio tornam claro que a ambição de Huizinga não é menos que oferecer uma genealogia que explique como “a civilização surge do e desenvolve-se no e como jogo (play)” (Huizinga 1955, prefácio). No penúltimo capítulo – “Civilização Ocidental Sub Specie Ludi” – Huizinga sumariza o seu argumento:
“Não tem sido difícil mostrar que um certo fator de jogo (play-factor) esteve extremamente ativo durante todo o processo cultural e que ele produziu muitas das formas fundamentais de vida social. O espírito da competição lúdica é, como um impulso social, mais velho do que a cultura mesma e pervade toda a vida como um verdadeiro fermento. O ritual tornou-se jogo sagrado (sacred play); a poesia nasceu no jogo (play) e nutriu-se no jogo (play); música e dança eram jogo (play) puro. Sabedoria e filosofia encontraram expressão em palavras e formas derivadas de disputas [13]religiosas. As regras da guerra, as convenções de vida nobre foram construídas sobre padrões de jogo (play-patterns). Portanto, nós temos de concluir que a civilização é, em suas primeiras fazes, jogada (played). Ela não vêm do jogo (play) como um bebê separando-se do útero: ela levanta-se no e como jogo (play), e nunca o deixa (ibid., 173).”
Esse sumário indica que Homo Ludens não é primariamente um estudo do jogo (play) ou jogos (games), mas em vez disso “uma investigação da qualidade criativa do princípio de jogo (play) no domínio da cultura” (Caillois 2001, 4). O primeiro capítulo do livro de Huizinga oferece uma definição do fenômeno de jogo (play), a qual tem sido citada em quase todo livro sobre jogo (play) e jogos (games) que tem sido publicado desde então.5
“Resumindo as características formais do jogo (play) nós poderíamos chamá-lo de uma atividade livre colocando-se bem conscientemente fora da vida ‘ordinária’ como sendo ‘não intencionada (not meant)’6, mas ao mesmo tempo absorvendo o jogador intensa e completamente. É uma atividade não conectada com nenhum interesse material, e nenhum lucro pode ser obtido dela. Ela prossegue no interior de suas próprias barreiras apropriadas de tempo e espaço, de acordo com regras fixas e em uma maneira ordenada. Ela promove a formação de agrupamentos social os quais tendem a se cercar de segredo e enfatizar suas diferenças em relação ao mundo comum por disfarce e outros meios (Huizinga 1955,13).”
Elucidemos os seis elementos dessa definição. Primeiro, como Schiller e os Românticos antes dele, Huizinga define o jogo (play) como uma expressão da liberdade humana vis-à-vis ambas natureza e moralidade (ibid., 7-8). O jogo (play), como a beleza na natureza e na arte, com as quais está relacionado de perto, é desinteressado, distinto da vida ordinária, “ele contém seu próprio curso e sentido” e apresenta-se como um “um intermezzo, um interlúdio em nossas vidas diárias” (ibid., 9). O jogo (playing) é “não sério”7 no sentido de que ele não é caracterizado por nossa preocupação diária com comida, abrigo e o resto que seres frágeis como nós necessitam a fim de sobreviver. O jogo (play) ocorre “fora e acima das necessidades e seriedade da vida diária” (ibid., 26). Nós também poderíamos dizer que o jogo (play) ocorre além da seriedade profana. Contudo, isso não exclui o fato de que a atividade de jogo (playing) requer dedicação total do jogador (player). O jogo (playing) não é meramente “diversão (fun)”, mas seriedade (earnest), mesmo “seriedade sagrada”(ibid., 23). Para Huizinga, isso não é (meramente) uma figura de expressão: “Em todas as suas formas mais elevadas, o segundo [o jogo (play) humano] de qualquer maneira pertence à esfera do festival e do ritual – a esfera sagrada” (ibid., 9). A fim de distinguir esse tipo de seriedade (earnestness) intrínseca, sagrada, da seriedade (seriousness) profana nós poderíamos chamá-la de seriedade sagrada (para a relação entre espiritualidade e jogo (play), ver o capítulo de Stef Auper neste volume).
[14]Segundo, o jogo (playing) é “não intencionado (not meant),” ele refere-se a uma atividade de “apenas fingimento”. A coisa apresentada no jogo (play) não é real. Age-se no jogo (playing) apenas como se, fingindo. Huizinga chama isso de “a consciência de que [o jogo (play)] é ‘diferente’ da ‘vida diária’”(ibid., 28).
Terceiro, o jogo (play) não é apenas imersivo no sentido de que está absorvendo o jogador intensamente; esse estado de espírito também é “acompanhado por um sentimento de tensão, de alegria” (ibid.). De acordo com Huizinga, o “ânimo de jogo (play-mood) é um de êxtase e entusiasmo, e é sagrado ou festivo de acordo com a ocasião. Um sentimento de exaltação e tensão acompanham a ação, alegria e relaxamento seguem-se” (ibid., 132).
Quarto, o jogo (play) é distinto da vida ordinária ambos em termos de localidade e duração. É caracterizado por específicos limites de tempo e espaço: O círculo mágico (“tovercirkel”) do jogo (play) não é somente um círculo espacial, mas também temporal.8 Ele também ocorre em e como o que poderíamos chamar de ciclo mágico: “Pode ser repetido a qualquer momento, quer ele seja ‘brincadeira de criança (child’s play)’ ou um jogo (game) de xadrez, ou em intervalos fixos como um mistério. Nessa faculdade de repetição jaz uma das qualidades mais essenciais do jogo (play)” (Huizing 1955, 10).
Quinto, as regras que constituem o mundo de jogo (play-world) são cruciais para o conceito: “Todo jogo (play) tem regras. Elas determinam o que ‘vale (holds)’ no mundo temporário circunscrito pelo jogo (play). As regras de um jogo são absolutamente obrigatórias e não permitem nenhuma dúvida” (ibid., 11).9 “Tão logo as regras sejam transgredidas o inteiro mundo de jogo (play-world) colapsa” (ibid.). Considerando que o trapaceiro (cheater) ainda finge jogar e, ao fazê-lo, ainda reconhece o círculo e ciclo mágicos, “o jogador que transgride as regras ou ignora-as é um ‘desmancha-prazeres (spoil-sport)’” (ibid.).
Sexto, o jogo (play) “cria ordem, é ordem. Em um mundo imperfeito e na confusão da vida ele traz uma perfeição temporária, limitada” (ibid., 10). O jogo é “indispensável para o bem-estar da comunidade, fecundo de intuição cósmica e desenvolvimento social” (ibid., 25).
Como Huizinga considera o jogo (play) ser uma “categoria primária da vida” (ibid.,3), a definição de jogo (play-definition) apresentada no primeiro capítulo de Homo ludens tem uma arena universal. Huizinga explicitamente afirma que “todos os povos jogam, e jogam de maneira notavelmente parecida” (ibid., 28)10, e ele distingue duas formas básicas de jogo (play): “As duas formas sempre recorrentes nas quais a civilização cresce em e como jogo (play) são a performance sagrada e a competição festiva” (Huizinga 1955, 48). Em Les jeux et le hommes (1958), uma elaboração crítica do trabalho de Huizinga, Roger Caillois apresenta uma tipologia que consiste em quatro categorias. Em adição às duas formas mencionadas por Huizinga, incluindo a “performance sagrada”, a qual Caillois chama de simulação (mimicry), variando do jogo (play) de imitação das crianças ao teatro, e “competição festiva”, ou competição (agôn), referindo ao jogo (play) livre, esportes regulados, disputas, e assim por diante, Caillois também distinguem sorte [15](alea), como nós encontramos, por exemplo, na enumeração de rimas (counting-out rhymes) e loterias, e vertigem (ilinx), variando do rodopio do carrossel (merry-go-round “whirling”) à escalada de montanhas. Atravessando essa classificação de tipos de jogo (game), Caillois discerne dois tipos de atitudes de jogo (play): paidia e ludus. Paidia refere-se ao “jogo (play) livre”, improvisação, alegria despreocupada e risada, e fantasia espontânea, impulsiva, alegre e descontrolada. Ludus, por outro lado, disciplina e enriquece a paidia, uma vez que ele se refere aos “jogos (gaming)”, formas mais explicitamente governadas por regras que envolvem habilidades e maestria específica.11 Em cada uma das quatro categorias, os fenômenos de jogo (play) são localizados em algum lugar entre os polos da paidia e do ludus. Contudo, agôn e alea tendem em direção ao polo do ludus, enquanto ilinx e mimicry tendem a se inclinar mais em direção à paidia. Tomadas em conjunto, essas duas classificações são ferramentas úteis para a análise da ludificação da cultura contemporânea.12
Antes de direcionarmos nossa atenção para a dimensão lúdica das tecnologias contemporâneas da informação e da comunicação, nós temos de retornar à análise histórica de Huizinga por um momento. Embora ele enfatize que toda a cultura “surge no e revele-se e como jogo (play)”, ele não afirma que culturas sempre continuem jogando. Ecoando o tom pessimístico de Spengler em The decline of the west (1991)[1918-1923], Huizinga argumenta que as culturas são mais lúdicas na juventude, e gradualmente tornam-se mais sérias e perdem sua ludicidade (playfulness) conforme elas amadurecem (Huizinga 1955, 75). Para Huizinga, o Romantismo foi o último período na cultura ocidental que exibiu um espírito lúdico, enquanto que no século XIX a sociedade “parece ter pouco espaço para o jogo (play)” (ibid., 191). E no tom sombrio do último capítulo do livro, sobre o elemento de jogo (play) na cultura do século XX, Huizinga declara que o elemento de jogo (play) na cultura está “em declínio”: “a civilização de hoje não é mais jogada (played)”(ibid., 206).
Huizinga reconhece que essa observação parece estar em desacordo com o fato de que esportes e cultura popular tornaram-se grandes indústrias na cultura do século XX. Contudo, ele discerne duas tendências contraditórias com respeito à relação entre jogo (play) e seriedade (profana). Por um lado, quando se referindo a esportes profissionais, Huizinga afirma que o jogo (play) tem se tornado mais e mais sério, desse modo resultando em uma perda de ludicidade (playfulness)(ibid., 199; cf. Raessens 2009, 86). Por outro lado, ele afirma que nós estamos testemunhando uma ludicidade (playfulness) crescente na esfera da seriedade profana. Por exemplo, ele aponta para a competição comercial: “Esporte e atletismo mostraram-nos o jogo (play) enrijecendo-se em seriedade, mas anda sendo sentido como jogo (play); agora, nós chegamos à séria degeneração dos negócios em jogo (play), mas ainda sendo chamada de séria” (ibid., 199).
[16]Esses desenvolvimentos não levam tanto a uma cultura mais lúdica (playful), mas em vez disso são expressões de engano (cheating) — “jogo (play) falso” — e por essa razão estão minando a cultura (lúdica) como tal (ibid., 206). Essa declaração é efetivamente debatida posteriormente por René Glas neste volume. De acordo com Huizinga, há vários “fatores externos independentes da cultura própria” (ibid., 199) que são responsáveis pela decadência da cultura lúdica (playful). Ele refere-se especialmente à comercialização global de cultura13 e à emergência do puerilismo: um “combinação de adolescência e barbaridade que tem sido desenfreada por todo o mundo pelas últimas duas ou três décadas” (ibid., 205) que foi “causada ou suportada pela tecnologia de comunicação moderna” [“veroorzaakt of in de hand gewerkt door de techniek van het moderne geestelijk verkeer”] (Huizinga 1950, 237).14 Nessa cultura, caracterizada por uma “sede insaciável por recreação trivial e sensacionalismo rude, o deleite com encontros de massa, demonstrações de massa, paradas, etc,” ele encontra uma “[falta completa de] humor, da ideia mesma de decência e do jogo justo (fair play)” (Huizinga 1955, 205).
Nós não devemos esquecer de que Huizinga escreveu essas palavras amargas em 1938, com as memórias desconcertantes da Primeira Guerra Mundial ainda frescas, e em antecipação terrificante de barbarismos não menos revoltantes dos movimentos fascistas emergentes. Contudo, em nossa visão, o pessimismo de Huizinga não está somente motivado pelo contexto histórico, mas aponta para contradições reais em seu argumento. Se nós queremos usar as intuições penetrantes de Huizinga sobre o jogo (play) como uma categoria fundamental da vida para obter um entendimento mais profundo da ludificação contemporânea, uma cultura fortemente mediada, nós primeiros temos de chegar a um acordo sobre essas contradições, as quais apontam para as ambiguidades fundamentais do fenômeno do jogo (play) mesmo.
A despeito de suas intuições inspiradoras, Homo Ludens ainda confunde o leitor por causa de suas muitas contradições e ambiguidades. Deixe-nos mencionar as quatro mais importantes. Primeiro, Huizinga apresenta o jogo (play) como sendo igualmente realidade e aparência. Por um lado, ele vê o jogo (play) como uma dimensão-chave na vida humana e até sustenta que a cultura somente é possível no e como jogo (play). Por outro lado, ele argumenta que o jogo (play) ocorre inteiramente fora da vida ordinária e nada mais é do que um “interlúdio” desinteressado (ibid., 9). Enquanto que o jogo (play) é “indispensável para o bem-estar da comunidade, fecunda intuição cósmica e desenvolvimento social”, é ao mesmo tempo somente fingimento, “faz de conta (make-believe)” (ibid., 25) – por essa razão é sem importância para a vida real. Por causa de sua realidade, nós jogamos “com seriedade sagrada”, contudo nosso jogo (play) é completamente não sério. Segundo, o jogo (play) é igualmente liberdade e força. De acordo com Huizinga, o jogo (play) é uma celebração da liberdade humana, contudo, ele é da opinião de que ele [o jogo (play)] “lança um feitiço sobre nós” porque ele demanda nossa completa absorção enlouquecedora (ibib., 10).15 Para uma crítica dessa ideia, ver o capítulo de Gordon Calleja neste [17]volume. Por outro lado, embora as regras do jogo (game) sejam “absolutamente obrigatórias”, os jogadores também estão constantemente quebrando essas regras. Terceiro, os jogos (games) são igualmente determinados e cambiantes. Huizinga enfatiza que as regras de um jogo (game) são absolutas, e, ao mesmo tempo, Homo ludens é acima de tudo uma narrativa histórica da transformação sem fim do jogo (play) em várias formas culturais. Quarto, o jogo (play) é igualmente uma atividade individual e coletiva. Embora o jogador esteja absorvido em seu próprio mundo de jogo (play-world) privado, na maioria dos casos ele joga com ou contra outros jogadores em um mundo de jogo (play-world) compartilhado, frequentemente diante de uma audiência. Mesmo quando alguém joga um jogo (game) solitário, esse é jogado diante de uma audiência imaginária.16 Além disso, no caso do mimicry, o jogador está fingindo ser outra pessoa ao cria uma comunidade de personas no interior de si mesmo.17
Estudiosos tais como Jacques Ehrmann (1968) e Warren Motte (2009) também apontaram para essas ambiguidades. Eles criticaram Huizinga por estar enredado em contradições. De acordo com Ehrmann, a “dicotomia hierárquica”, na qual o jogo (play) é entendido como uma representação de uma realidade existente anterior a e independente do jogo (play) é altamente problemática, como “não há ‘realidade’ (ordinária ou extraordinária!) fora das ou anterior às manifestações da que cultura que a expressa” (Ehrmann 1968, 33). Contudo, a alternativa de Ehrmann - “Jogo (play), realidade e cultura são sinônimos e intercambiáveis” (ibid., 56) – é igualmente problemática uma vez que, nesse caso, os conceitos perdem completamente seus sentidos distintos. E, como Huizinga corretamente observa, em nossas vidas nós constantemente usamos distinções como aquela entre jogo (play) e não jogo (non-play). Toda cultura é baseada em distinções fundamentais, tais como aquelas entre natureza e cultura, profano e sagrado, vida e morte, homem e mulher, bem e mal, liberdade e restrição (Oudemans e Larinois 1987, 31). Embora essas distinções tenham uma base natural, elas não são simplesmente um dado, elas são (ao menos parcialmente) construções histórica e culturalmente variáveis (de Mul 2004, 146-52). E frequentemente nos encontramos na situação estranha, e algumas vezes trágica, na qual nós não podemos distinguir nitidamente entre esses opostos, porque as coisas são fundamentalmente ambíguas ou porque ambos os opostos revelam-se ser o caso (de Mul 2009).
Além disso, frequentemente, no caso do jogo (play), nós somos confrontados com ambiguidades fundamentais. Algumas vezes, no caso de esportes perigosos e da guerra, é difícil distinguir entre jogo (play) e seriedade. Ou, no caso de vício em jogo (game) ou apostas (gambling addiction), entre liberdade e força. Contudo, no interior da “cosmologia separada” que caracteriza o pensamento moderno, incluindo a análise de Huizinga, em última análise essas ambiguidades não têm lugar e têm de ser exorcizadas. Mas em sua oposição constante, quase ritual, entre jogo (play) e não jogo (non-play)(realidade, utilidade, seriedade, etc.), Huizinga não pode evitar de se [18]enredar nas tensões conceituais absolutas que nós apontamos acima (cf. Motte 2009, 25-6).
Contudo, Motte aponta para o fato de que Huizinga, em várias locais de Homo Ludens, mostra uma grande sensitividade em relação a “ambiguidade do jogo (play)” (cf. Sutton-Smith 1997, e a contribuição de Jos de Mul’s para este volume) do que a que Ehrmann atribui a ele. Por exemplo, no último capítulo de Homo ludens, Huizinga reconhece que “o jogo (play) pode ser cruel e sangrento e, em adição, frequentemente pode ser jogo (play) falso. […] A guerra e tudo a fazer com ela permanece firme nas amarras demoníacas e mágicas do jogo (play)” (Huizinga 1955, 208-9). E no mesmo capítulo do livro, Huizinga até reconhece – relutantemente – o obscurecimento entre jogo (play) e seriedade profana na cultura moderna. Contudo, exatamente por causa do “instinto separativo” mencionado acima, Huizinga não é capaz de explicar que e como a cultura (seriedade sagrada) e vida ordinária (seriedade profana) podem misturar-se em e como jogo (play). Eugen Fink oferece uma intrigante ontologia do jogo (play) em Spiel als Weltsymbol (1960). Ele sustenta que nós não podemos chegar a uma tal explicação enquanto nós aderirmos a dicotomia moderna de – no âmbito da atitude – jogo (play) e seriedade, e – no âmbito ontológico – jogo (play) e realidade (Fink 1968, 19). Se nós queremos apreender esse sentido ontológico, nós deveríamos compreender que o jogo (play) humano realmente nunca ocorre fora da realidade cotidiana. Huizinga está certo de que o mundo de jogo (world of play) possui seu próprio tipo de realidade. Contudo, os blocos de construção do mundo de jogo (play-world) – o campo de jogo (playing field), os outros jogadores, objetos de jogo (play) – são ao mesmo tempo parte de nossa realidade diária. O que distingue o jogo (play) de modos de ser mais sérios, por um lado, e da pura fantasia, pelo outro, é que o jogador está simultaneamente no mundo ordinário e no mundo de jogo (play-world). Aliás, como Huizinga reconhece explicitamente, na experiência lúdica (playful) da criança, do esportista e do ator todos estão conscientes de estarem em ambos os mundos simultaneamente (Huizinga 1955, 18).
Novamente aqui, a experiência de jogo (play-experience) está muito próxima da experiência estética. A experiência estética é caracterizada por semelhante experiência dupla. Quando nós assistimos a um filme de horror, e nós estamos completamente imersos na narrativa, nós podemos experienciar medo intenso. Ao mesmo tempo, contudo, nós sabemos que o que nós estamos vendo é “apenas um filme”, “somente como se”. Em termos psicoanalíticos nós podemos dizer que a experiência estética requer uma divisão de ego (ego-split) que nos capacita a ter duas experiências contraditórias de uma vez, por exemplo, o vampiro no filme é experienciado igualmente como real e não real.18 Essa experiência ambígua, dupla, está conectada com reflexividade humana, o fato de que seres humanos não apenas experienciam, mas são também, e ao mesmo tempo, são capazes de experienciar suas experiências. Na terminologia da antropologia filosófica de Plessner: a experiência humana é simultaneamente cêntrica e excêntrica, em uma palavra: [19](ex)cêntrica. Ser (ex)cêntrico não somente implica que nós possamos ira além de nossa experiência privada e imaginarmo-nos na experiência de outra pessoa, mas também que nós podemos mascarar-nos e interpretar (play) papéis diferentes na vida social. Contudo, ao mesmo tempo, nós também permanecemos imersos em nossas próprias experiências (Plessner 1975, 288ff.; cf. de Mul 2003, 247-66). Como uma consequência, quando nos engajamos com atividades lúdicas, nós não, como Huizinga e Caillois sugerem, pisamos fora do mundo cotidiano em um círculo mágico do mundo de jogo (play-world), mas nós intencional e explicitamente jogamos com a existência dupla que caracteriza a vida humana. Como Eugen Fink explica:
“O jogador que participa de um jogo (game) executa uma ação de um tipo familiar no mundo real. No interior do contexto do sentido interno do jogo (play), contudo, ele está assumindo um papel. Aqui nós precisamos distinguir entre o homem real que ‘joga (plays)’ e o homem criado pelo papel no interior do jogo (play). O jogador esconde seu eu real atrás de seu papel e fica submergido nele. Ele vive no papel com uma intensidade singular, e contudo, não como esquizofrênico, que é incapaz de distinguir entre ‘realidade’ e ‘ilusão’. O jogador pode revocar-se de seu papel; enquanto joga, o homem retem um conhecimento de sua existência dupla, contudo, grandemente reduzido esse conhecimento pode ser. O homem existe em duas esferas simultaneamente, não por falta de concentração ou a partir do esquecimento, mas por que essa personalidade dupla é essencial para o jogo (play)(Fink 1968, 23).”
Nós poderíamos elucidar mais essa dupla experiência do jogo (play) ao nos referir à análise do jogo (play) de Gregory Bateson. De acordo com Bateson, o jogo (play) combina comunicação e metacomunicação (Bateson 1955). O jogo (play) é sempre acompanhado pelo sinal “é apenas jogo (play)” ou “é apenas um jogo (game)”. Nós já testemunhas isso em animais superiores, por exemplo, quando dois cães ludicamente mordem um ao outro. Quando nós jogamos, nós podemos entusiasticamente imergirmos no mundo de jogo (play-world), enquanto ao mesmo tempo mantendo uma distância irônica em relação ao nosso comportamento lúdico (playful), o qual apenas por essa razão pode ser denominado de “lúdico (playful)”.
Essa dupla característica do jogo (play) tem várias implicações importantes para o entendimento correto do jogo (play). Em primeiro lugar, a observação de Huizinga de que o jogo (play) cria ordem adquire um sentido mais profundo. A ordem criada pelo jogo (play) não é tanto uma ordem temporária completamente fora ou além da realidade diária, mas em vez disso, uma camada de sentido que durante o jogo (play) é sobreposta à realidade diária. É por isso que nós podemos chamar o ato de jogar de um “meio (medium)” entre nós e o mundo exterior a nós no qual a experiência vivida é organizada como um todo com significado (cf. Rodriguez 2006). No ato de jogar, a realidade profana é enriquecida por uma camada de seriedade sagrada. [20]Realidade aumentada antes da tecnologia! Mas isso é apenas porque é parte de nossa condição adicionarmos novas camadas a nossas experiências que a experiência humana é tão suscetível a todos os tipos de adições (add-ons).
Uma segunda implicação do carácter duplo do jogo (play) é que, apenas porque a imersão no mundo de jogo (play-world) é sempre acompanhada pela experiência de que “é apenas jogo (play)”, as regras que guiam o jogo (play) são necessariamente experienciadas como sendo contingentes, flexíveis e mutáveis. Apenas porque nós estamos igualmente dentro e fora do círculo mágico, nós somos capazes de refletir sobre as regras como “apenas regras de jogo (play)” e podemos modificá-las se nós desejarmos. Isso é um forte contraste com a ênfase de Huizinga sobre o caráter absoluto das regras. Além disso, jogar com as regras é inerente a muitas formas de jogo. Nós já vimos no jogo de criança (child’s play) que jogar com as regras – “Agora eu sou um policial e você é um garoto malcriado”- é uma parte importante da diversão.
Adicionalmente, no jogo de crianças (childen’s play) as fronteiras do círculo mágico (e ciclo mágico) são bastante confusas. Onde exatamente estão localizadas as fronteiras espaciais do mundo de jogo (play-world) das crianças? Quando exatamente o jogo das crianças começa ou termina? E isso também vale para outras situações lúdicas, como brincar (playing) com sua caneta enquanto faz uma ligação telefônica, folgar com alguém em um trem, ou juntar-se a um jogo (game) pervasivo (Montola 2005; de Lange 2009). A flexibilidade e mutabilidade dos jogos (games) não pode somente ser distinguida no micronível (por exemplo, pequenas mudanças nas regras do futebol), mas também no macronível. Domínios inteiramente novos pode ser revelados, por exemplo, compras por diversão (funshopping) ou jogos sérios (serious gaming).
Relacionando-se à flexibilidade do jogo (play), Lourens Minnema fornece uma explicação interessante para o interesse crescente pelo jogo (play) na cultura dos séculos XIX e XX. Seguindo Luhmann, Minnema aponta para o fato de que desde a Modernidade, a cultura ocidental transformou a até então estrutura hierarquicamente estratificada da sociedade em uma estrutura funcionalmente diferenciada, consistindo em muitas subestruturas, tais como política, economia, direito, educação, ciência, tecnologia e arte, cada qual possuindo autonomia relativa e tendo seus próprios papéis e regras. Isso causa um nível muito maior de complexidade e flexibilidade sociais. De acordo com Minnema, a fascinação do século XX pelo jogo (play) e jogos (games) está fortemente conectada com o seu desenvolvimento social. Nós vemos nossa cultura pós-moderna “como um complexo de jogos (games) cada um tendo sua própria estrutura, suas próprias regras, riscos, probabilidades e encantos” (Minnema 1998, 21). O jogo (play) torna-se um rito de passagem (rite de passage), um espaço para novas (re)combinações de ações e pensamentos, um banco de dados de modelos alternativos para viver (Turner 1969).19 Contudo, diferente dos ritos pré-modernos e modernos, os ritos pós-modernos não mais parecem ter um período transformacional (liminar) claramente demarcado, mas tornaram-se um fenômeno sem fim (limite indeterminado), [21]uma parte integral de sistemas socioeconômicos, culturais e multimidiáticos (cf. Van Gennep 1960; Turner 1982).
Quando falamos sobre a ludificação da cultura nós somos confrontados com a questão de se essa ludificação consiste em um aumento de atividades lúdicas ou preferencialmente uma transformação em perspectiva, na qual nós usamos o jogo (play) como uma metáfora para entendermos entidades e domínios que em si mesmos não são considerados lúdicos. Nós consideramos que as duas respostas estão corretas. Por um lado, e contrariamente às afirmações de Huizinga, a cultura Ocidental testemunhou um renascimento notável da “visão de mundo lúdica (ludic worldview)” desde o movimento romântico, com o Homo ludens de Huizinga sendo um dos frutos desse desenvolvimento. Por outro lado, essa mudança em perspectiva também gerou o desenvolvimento de todos os tipos de novos objetos, práticas e atitudes lúdicas, o que por sua vez estimulou a ludificação de nossa visão de mundo. Em princípio, nenhum um único “domínio sério” no interior da vida humana está isento de “ludificação”. Isso até se aplica ao “domínio sério” que Huizinga considerava incorporar a decadência mesma da ludicidade (playfulness): a tecnologia moderna.
Tecnologias de mídia lúdica
Não somente a afirmação de Huizinga de que a visão de mundo lúdica (ludic worldview) desapareceu desde o começo do século XIX é discutível, o mesmo vale para sua afirmação de jogo (play) e tecnologia são incompatíveis. O arqueologista de mídias Errki Huhtamo fornece um exemplo notável da interconexão entre jogo (play) e tecnologia. De acordo com Huhtamo, “a introdução da produção em larga escala por máquinas [no século XIX] foi acompanhada por uma avalanche de diferentes aparelhos que forneciam entretenimento, incluindo jogabilidade (game-play)” (2005, 3). Os assim chamados “caça-níqueis (slot machines)” prepararam o terreno para a introdução dos jogos de computador no começo dos anos 1960. Além disso, nós afirmamos que em nossa cultura contemporânea, profundamente impregnada por tecnologias digitais, o jogo (play) é uma característica-chave para o entendimento dessa cultura e as “tecnologias lúdicas (playful)” são os meios mesmos pelos quais nós – como veremos na próxima seção – construirmos reflexivamente nossa identidade.
Quando nós falamos sobre as características lúdicas específicas ao meio das tecnologias digitais da informação e comunicação, de jeito nenhum nós queremos fazer referência a um conjunto de qualidades essencialistas (ver capítulo por Daniel Cermak-Sassenrath neste volume). Como acima argumentado, a ludicidade (playfulness) não reside em uma única característica, mas em vez disso deveria ser entendida como um conjunto de características que aparecem em várias atividades em combinações mais ou menos sobrepostas.20 A questão é que accessibilidades (e limitações) para o jogo (play) são [22]fornecidas aos usuários pela mídia digital tal como jogos (games) de computador, Internet, e celulares através de seu design: “O termo accessibilidade (affordance) refere-se às propriedades percebidas e reais das coisas, primeiramente àquelas que determinam exatamente como a coisa poderia possivelmente ser usada. […] accessibilidades fornecem fortes pistas das operações das coisas” (Norman 1988, 9; ver também as contribuições de Menno Deen, Ben Schouten, e Tilde Bekker). Uma accessibilidade lúdica (playful affordance), dessa maneira, é somente “virtual” (na acepção de possibilidade) até que seja atualizada pela atitude lúdica (playful attitude) do usuário e experienciada como tal.21 Essa busca por accessibilidades lúdicas anda de mãos dadas com o que nós antes chamamos de transformação de perspectiva. Considerar a mídia digital como práticas lúdicas capacita-nos a as conceitualizar em termos específicos, como nós discutiremos no final da seção.
As características da mídia digital nas quais nós estamos focando-nos aqui são: multimídia, virtualidade, interatividade e conectividade. Multimídia não somente se refere à multitude de meios de expressão incluindo imagens (paradas ou em movimento), som (fala, música e barulhos), e o texto escrito, que a mídia digital compartilha com, por exemplo, o filme e a televisão, mas também, e mais importantemente, ao fato de que esses elementos compartilham um código digital comum, o que tem todos os tipos de implicações econômicas e legais. Pense na facilidade com a qual jogos (games) de computador podem ser (ilegalmente) modificados, copiados e distribuídos sem perda de qualidade.22 A segunda característica da mídia digital, virtualidade, tradicionalmente se refere às experiências imersivas fornecidas pelas novas formas de simulação tecnológica (pense na realidade virtual), assim como aos espaços metafóricos criados pelas redes de comunicação (pense no espaço que vem a ser quando você está falando ao telefone). Mas, como Michiel de Lange argumenta, essas descrições estavam principalmente “fundadas sobre duas ontologias que eram mutuamente exclusivas, a real e a virtual. Muito da pesquisa atual sobre mídia (móvel) questiona essa separação. As ‘virtualidades’ do celular estão embutidas na ‘vida real’. Inversamente, a ‘vida real’ está encapsulada nas práticas de comunicação ‘virtual’”(de Lange 2010, 165). A “realidade virtual” tem tornado-se crescentemente a “virtualidade real”.23 Um exemplo disso é o jogo online I’d Hide You do grupo artístico baseado em Brighton (UK) Blast Theory. Em I’d Hide You, os jogadores veem o mundo através dos olhos de um grupo de iluminados corredores ao vivo, enquanto eles percorrem as ruas da cidade tentado filmar um ao outro, enquanto, ao mesmo tempo, desafiando seus amigos online.24 Devido a uma terceira característica, interatividade (ou participação), a mídia digital possibilita níveis diferentes de engajamento. Próximos de “interatividade cognitiva” (ou “participação interpretativa”) – a mídia digital também compartilha isso com outras mídias – os usuários podem intervir de uma maneira significativa no interior da representação mesma. De acordo com Salen e Zimmerman, essa intervenção pode assumir duas formas. A primeira [23]eles chamam de “interatividade explicita: ou participação nas escolhas e procedimentos projetados.” A segunda forma é “além da interatividade do objeto: ou participação no interior da cultura do objeto” (Salen e Zimmerman 2004, 60; cf. Raessens 2005). Nós podemos pensar, por exemplo, na cultura de coconstrução dos jogos online e culturas de fãs ou nas aplicações da web 2.0 que possibilitam a seus usuários dar forma em conjunto a sites web. Em sua contribuição a este volume, Frans Mäyrä colabora com esse debate ao se focar nos tipos casuais de jogo (play) e engajamento. Um exemplo da quarta característica, conectividade, é o Facebook, o maior site de rede social global que agora afirma ter mais de um bilhão de assinantes ativos. “Devido a sua composição, o Facebook pode ser visto tanto como entretenimento individual, quanto como uma ferramenta para manutenção e construção de comunidades” (Timmermans 2010, 189).
O conceito de jogo (play), como elaborado por Huizinga, é um ponto de partida muito útil para a análise da experiência midiática. Nossas experiências de mídia e de jogo (play) têm muitas coisas em comum. Ou, para colocar de maneira diferente, a mídia digital possibilita aos usuários novas oportunidades de jogo (play). Para mostrar como a especificidade de meio (medium-specificity) da mídia digital abre possibilidades particulares para o jogo (play), nós temos de levar em conta os seis elementos de jogo (play) que nós distinguimos na seção sobre o jogo (play)(cf. Raessens 2012).
O primeiro elemento, expressão da liberdade humana, pode ser subdivido em três partes: liberdade para jogar, liberdade para tomar decisões enquanto você está jogando, e liberdade em relação ao mundo (cf. Cermak-Sassenrath 2010, 129-53). O que é impressionante quando nós damos uma olhada mais de perto em como esse tipo de liberdade toma forma no atual uso de mídia, é que liberdade e força não são diametralmente opostas como Huizinga afirma, como nós argumentamos acima quando discutindo as ambiguidades na análise de Huizinga. A liberdade para jogar torna-se visível na decisão do jogador para o fazer. Mas quando você é forçado a jogar para ganhar a vida – como nós vemos no exemplo dos fazendeiros de ouro (gold farmer) chineses – jogo (play) e trabalho, bem como liberdade e força, tornam-se emaranhados das maneiras mais curiosas.25 Em relação aos celulares, essa liberdade para jogar é descrita por Michiel de Lange como “jogar no, com o e através do celular” (de Lange 2010; ver também o capítulo de Rich Ling neste volume). Jogar no celular significa que o celular pode ser usado como uma plataforma para jogar jogos (games), a qualquer tempo e em qualquer lugar; enquanto que jogar com o celular significa que os aparelhos celulares têm certas propriedades que evocam o jogo (play). Por exemplo, jogando com a câmera do celular, em um jogo (game) chamado de “guerra de foto (photo war)” com garotas competindo contra garotos para capturar tantos oponentes quanto possível em uma fotografia de celular nitidamente focada (Jarkievich et al. 2008; de Lange 2010, 191). Um exemplo de jogo (play) através do celular seria a comunicação lúdica. Por exemplo, o uso de mensagens de texto (SMS): “Uma mensagem de texto é menos direta e frequentemente mais [24]lúdica em tom ao fazer uso criativo da linguagem e ícones de sorrisos” (de Lange 2010, 209).
A liberdade para fazer decisões significantes refere-se à natureza interativa ou participativa da mídia digital. Como Huizinga declara, o jogo (play) é uma “atividade livre” (itálico nosso). Um exemplo da ascensão da cultura participativa é a transição da Web 1.0 à Web 2.0. Em vez de uns poucos produtores de conteúdo de mídia transmitindo-o para as massas por limitados canais de televisão e rádio, a Web 2.0 torna qualquer um com acesso à Web em um potencial provedor de conteúdo que pode transmitir sobre tópicos específicos e idiossincráticos para um público-alvo. Nós deveríamos compreender, contudo, que os usuários de mídia estão “em controle” somente em um certo grau, como nós discutiremos depois em relação às regras de jogo (rules of play). Leopoldina Fortunati até sugere, em sua contribuição a este volume, que a cultura lúdica pode ser usado como um novo mecanismo de controle.
Jogar (to play), afinal, também significa que você está livre das restrições do mundo exterior, vai além da seriedade profana, como referido anteriormente. A afirmação de que o jogo (play) deveria ter “seu objetivo em si mesmo” (Huizinga 1955, 28) parece difícil de sustentar na cultura de jogo (gaming culture) hodierna, onde item originários de Massively Multiplayer Online Role-Playing Games (MMORPGs) estão sendo negociados em larga escala em sites de compras e leilões online tais como o eBay, e onde jogos sérios (serious games) parecem empregar o jogo (play) para propósitos educacionais. Mas, de acordo com Hector Rodriguez, essa não é necessariamente a questão. Jogar jogos sérios pode não apenas ser usado como “um veículo para maximizar a ‘efetividade’ do ensino”, mas também pode ser usado para iluminar “a natureza fundamental do assunto sendo ensinado. Jogos (games) filosóficos não deveriam, por exemplo, ser tratados meramente como técnicas eficientes para fazer a filosofia mais atraente ou divertida para os estudantes; o ato de jogar torna-se um meio genuíno de investigação acadêmica das raízes da atividade filosófica” (cf. Rodriquez 2006). Isso significa que em jogos sérios tais como Food Force e Darfur is Dying, seriedade profana e sagrada não são mutuamente exclusivas de antemão, como afirmado por alguns críticos (ver o capítulo de Joost Raessens neste volume).26
O segundo elemento, fingimento (não intencionado (not meant)), refere-se ao uso da mídia (digital) e / ou ao entendimento da ação como se, ou, o caráter duplo da mídia. Como o jogo (play), “nossa cultura midiática consiste na aceitação da ‘qualidade de como-se (as-if-ness)’ do mundo” (Silverstone 1999, 59). E em nossa cultura midiática, também, “nós sabemos quando nós estamos jogando e quando nós não estamos” (ibid., 66). A razão para isso é dupla. Em primeiro lugar, está relacionada ao que Jay David Bolter e Richard Grusin chamam de “as duas lógicas de remediação”. Mesmo quando a mídia (digital) obedece à lógica da imediatidade transparente – o que significa que o propósito da mídia é desaparecer – pense em “a promessa de imediatidade [25]através da flexibilidade e vivacidade da comunicação em rede da web” (Bolter e Grusin 1999, 197) – eles, ao mesmo tempo, obedecem à lógica da hipermídia. Isso significa que o usuário é constantemente lembrado do ou trazido de volta ao contato com a interface (e seu carácter de construção), no caso da web o enchimento da tela com janelas, cada uma com uma variedade de aplicação multimídia (ibid., 196-210). Em princípio, os usuários de mídia estão em uma posição para compreenderem que a realidade que eles estão encarando “é apenas mediada”. É o objetivo explícito da educação em mídias tornar os usuários de mídia conscientes das maneiras pelas quais a mídia tenta mascarar seu próprio carácter de construção (por exemplo, suas próprias pressuposições ideológicas) a fim de ser deparada como apresentações espontâneas e transparentes da assim chamada de “realidade”. Em segundo lugar há um argumento histórico. De acordo com Gianni Vattimo, a proliferação de mídias digitais hoje “torna crescentemente difícil conceber uma única realidade. Pode ser que no mundo das mídias de massa uma ‘profecia’ de Nietzsche esteja cumprida: no fim o mundo verdadeiro tornou-se uma fábula” (1992, 7). As realidades midiáticas são apenas versões da maneira como o mundo funciona, mas nunca a realidade única e somente objetiva.
Para analisar os prazeres (e/ou desprazeres) do uso da mídia digital, o terceiro elemento, nós temos de levar em conta as relações específicas ao meio (medium-specific) entre produção, textos midiáticos e recepção. Consequentemente, nós temos de nos focar em duas questões: “como o prazer é gerado na relação entre regras e roteiro desenvolvida pelos produtores e como esses são experienciados e participados pelos usuários” (Kerr et al. 2006, 64). A sugestão, por campanhas de propaganda e marketing, de que a mídia digital pode oferecer mais diversão e prazer do que a mídia tradicional parece-nos irrealizável.27 Nós afirmamos que a mídia digital pode oferecer uma ampla variedade de prazeres complexos – dependentes de usuários e contextos particulares – que são parcialmente os mesmos (por exemplo, o prazer da narrativa), parcialmente mais intensos (por exemplo, o prazer da imersão), e parcialmente diferentes daqueles que a mídia tradicional pode oferecer. Específicos à mídia digital são aqueles desprazeres e prazeres que estão relacionados à interatividade, incluindo vício em jogo (game) de computador, tédio, ou frustração (“World Wide Wait”), e o sentimento de estar em e fora de controle, a tensão entre vencer e perder, de sucesso ou falha, assim como aqueles prazeres que podem ser experienciados ao se submeter a e conformar-se com as regras, incluindo negociação e resistência a essas regras. De acordo com Aphra Kerr, Julina Kücklich, e Pat Brereton, o jogo (play) é “um conceito-chave para o entendimento da interação dos usuários com a nova mídia” e “o único prazer experienciado quando [os prazeres do] controle, imersão e performance são combinados” (ibid., 69-70). Os jogadores experienciam o prazer da imersão, por exemplo, enquanto efetuam suas habilidades (por exemplo, [26]jogando Dance Dance Revolution)28 ou enquanto eles estão modificando os objetivos originais dos designers ao jogar com as regras do sistema, por exemplo, ensinando o cão robô AIBO, da Sony, a dançar, como nós discutiremos depois.
O quarto elemento, limites específicos no tempo e espaço, parece estar sujeito à grande pressão neste tempo de computação ubíqua. Pelo contrário, é a ilimitabilidade do celular, por exemplo, que parece ser a característica definidora e, ao mesmo tempo, libertadora e restritora da cultura de mídia de hoje: “Em sua introdução foi elogiado como o dispositivo final em termos de comunicação móvel, a liberdade de se mover e permanecer ‘logado (logged in)’ ao mesmo tempo, mas ele também nos forçou a uma cultura de constante acessibilidade, reciprocidade em termo de responder às chamadas telefônicas e mensagens de texto e uma mentalidade de ‘sempre disponível (always on)’” (Timmermans 2010, 134). Isso não significa, contudo, que a mídia digital não teria um tempo e espaço separados: “A mídia tem a capacidade, de fato, ela depende inteiramente dessa capacidade, de engajar uma audiência no interior de espaços e tempos que são distintos de – marcados – confusões de outra maneira implacáveis da vida cotidiana. Há um limite a ser cruzado a cada vez que nós participamos do processo de mediação” (Silverstone 1999, 61). Isso é evidente, por exemplo, quando nos focamos em questões de segurança. Os usuários de mídia digital podem, como os jogadores o fazem, provar ou testar ou experimentar novas identidades, alguma coisa que não necessita ter consequências na vida real (ver o capítulo de Jeroen Jansz neste volume). “Surpresas bem como segurança. O desafio do novo no interior dos limites do familiar. Riscos gerenciados. Jogos (games), em sua recorrência sem fim, eletrônica, que, diferente da vida, nós nunca realmente perdemos” (ibid., 61). Os limites também vêm adiante em momentos quando um usuário deseja continuar (o círculo mágico), mas é forçado, por razões externas, a parar de usar o meio.
As regras do jogo (play), o quinto elemento, podem ser ou aceitas ou jogadas (played) igualmente no micronível individual e no macronível do sistema midiático. Por um lado, a mídia digital requer dos usuários que se submetam às suas regras. Dentro de limites específicos, há liberdade para o usuário jogar. Usuários individuais dão o que Stuart Hall chamou de “leituras preferidas” (ou, neste caso, jogo (play) preferido) de um texto midiático, enquanto eles exploram e / ou selecionam uma das muitas possibilidades pré-programadas internas ao sistema de um sistema de mídia digital (Hall 1996, 128-138). Em ambos os casos, os usuários jogam de acordo com as regras. Por outro lado, os usuários podem jogar com essas regras de maneiras mais ou menos subversivas. Aqui, os usuários são envolvidos em “leituras opostas” de textos de mídia, e, no macronível, tentam mudar a relação entre produtores, distribuidores e consumidores de mídia. Um exemplo disso é a cultura participativa que tem sido estabelecida em torno de jogos online tais como World of Warcraft. Aqui novamente nós estamos testemunhando, no interior de certo limites, uma [27]desintegração da distinção tradicional entre o consumidor e o produtor. Os jogadores tornam-se, por exemplo, participantes ativos no processo de criação e evolução do World of Warcraft (cf. Glas 2013). E fazendo referência à codificação acima mencionada da cultura digital, todos os produtos baseados em software podem ser modificados e adaptados às necessidades de um usuário: “Um Xbox da Microsoft torna-se um computador Linux. Um GameBoy da Nintendo é transformado em um instrumento musical, e um cão robô AIBO da Sony aprende a dançar” (Schäfer 2011, 12). Esses exemplos de modificações lúdicas de produto são exemplares das mudanças importantes que têm ocorrido nas indústrias culturais de hoje. Mas nós temos de manter em mente que, no interior de uma economia globalizada, a regra básica de “objetos temporais industriais” (um termo stiegeleriano usado por Patrick Crogan neste volume) como World of Warcraft é que, a fim de jogarem o jogo (game), os jogadores – mesmo quando eles tornaram-se “prosumidores” – necessitam comprar o jogo (game), pagar uma taxa de assinatura mensal para jogar e, em cima disso, ter de pagar por modificações culturais criativas resultantes da participação ativa do jogador (algumas vezes deles próprios). Então nós precisamos ser cuidadosos. O conceito de cultura participativa está em perigo de exagerar a importância da contracultura do Faça Você Mesmo (Do-It-Yourself), como discutido no capítulo de Valerie Frissen neste volume. Como Henry Jenkins diz: “Permitir a consumidores interagirem com a mídia sob situações controladas é uma coisa, permiti-los participar na produção e distribuição de bens culturais – segundo seus próprios termos – é algo completamente diferente” (Jenkins 2006, 133).29 Esse sentido de “ser jogado (being-played)” é o que Michiel de Lange chama de jogar pelo celular: “Nós não somos mestres unívocos de nossas tecnologias de comunicação e informação. As mídias digitais também impõem suas lógicas sobre nós em uma dialética entre liberdade e força” (2010, 215).
O sexto elemento, ordem, está relacionado à formação de grupos sociais. Um bom exemplo de uma aplicação Web 2.0 que cria uma ordem temporária baseada em comunidade é o assim blog verde (green blog). Em linha com a análise de Félix Guattari de uma era pós-mídia “na qual a mídia será reapropriada por uma multidão de grupos-sujeitos capazes de direcionar sua resingularização” (2000, 61), as pessoas de todo o mundo reúnem-se online em sua luta por um meio ambiente mais limpo. A natureza descentralizada da Internet “empresta-se particularmente bem ao ativismo de base. Segmentos sociais privados de direitos que estão lutando contra as injustiças sociais em suas comunidades não mais necessitam ter de lidar com intermediários na forma da mídia de massa convencional e de percursos estabelecidos de publicação” (Timmermans 2012, 164). Esses “blogs verdes” estão engajados em formas de “resistência social lúdica e uma conduta leve com assuntos que anteriormente eram frequentemente vistas como ‘abstratos’, ‘incompreensíveis’, ou ‘grandes demais’ para os indivíduos” (ibib., 166-7).30 Os blogs verdes [28]enriquecem, por assim dizer – como o jogo (play) faz – a realidade (profana) como uma camada de seriedade (sagrada).
Esse exemplo de resistência social lúdica torna claro que a mídia pode ser usada como parte do campo de batalha político (agôn), como nós discutimos antes em relação a tipologia do jogo (play) de Roger Caillois. Mas, dependendo do tipo específico de jogo (play) que seja escolhido, o mundo também pode ser apresentado como uma performance (mimicry), um lugar onde a probabilidade governa (alea) ou onde as pessoas esforçam-se por chutes (ilinx). No domínio da mídia móvel, nós podemos fornecer os seguintes exemplos. Nós já nos referimos à prática de “guerras de foto (photo wars)” como um exemplo de agôn móvel onde “as garotas [competem] contra os garotos para pegar tantos oponentes quanto nitidamente possível em uma fotografia de celular” (de Lange 2010, 191). O fato de que muitas pessoas na Ásia colocam alto valor em números de telefone da sorte, na esperança de que isso traga-lhes fortuna, é um bom exemplo de alea móvel (ibid., 195). Um exemplo de mimicry móvel é “telefonar para o palco (stage-phoning)”: “a presença do celular pode ser usada para informar a audiência que aquela é uma pessoa com uma vida, uma pessoa do mundo móvel” (Plant 2003, 49). Finalmente, usuários de iPods, habitando em suas próprias “bolhas” sons privadas, podem ser considerado um bom caso no ponto de ilinx móvel (de Lange 2010, 164, 200).
Abordar a mídia digital como práticas lúdicas permite-nos conceitualizá-la nos termos das quatro ambiguidades que nós distinguimos na seção sobre o jogo (play). A primeira ambiguidade refere-se ao carácter de “condição de como-se (as-if-ness)” da mídia; realidade e aparência não estão estritamente separadas, mas estão inter-relacionadas de maneiras significantes. A mídia digital, ao menos em princípio, proporciona a seus usuários a oportunidade para se tornarem (mais ou menos) conscientes do carácter de construção de suas experiências de mídia. Isso implica uma segunda ambiguidade, que é de liberdade versus força. Como no caso do jogo (play), nós somos capazes de refletir sobre as regras como “apenas regras de jogo (play)” sempre abertas a modificações, tanto em um micronível básico (o usuário individual que interage com o texto de mídia e / ou tecnologia) quanto em macronível (mudanças nas relações entre produtores, distribuidores e consumidores). Há uma relação dialética entre liberdade e força: nós podemos jogar e “ser jogados (being-played)” (cf. jogadores que sofrem de vício em jogos) ao mesmo tempo. A terceira ambiguidade é aquela da determinação versus mudança. Cada mídia pretende ser a fase final de um desenvolvimento duradouro, pense na pretensão da Web à imediatidade baseada em sua flexível e viva rede de possibilidades de comunicação, e na pretensão do celular de realizar o desejo por comunicações ideais (cf. de Vries 2012). Mas, como a história mostra, muitos se não a maioria dessas pretensões estão sendo desatualizadas pela chegada e pretensões de mídias mais novas. A vivacidade da Web, por exemplo, é “uma versão remodelada da vivacidade da transmissão de televisão” (Bolter e Grusin 1999, 197). A quarta ambiguidade, individualidade versus coletividade, [29]lida com a identidade da mídia individual na paisagem de mídia atual. Essa paisagem pode ser caracterizada por conceitos como “convergência” o que representar “um processo ou série contínuo de intersecções entre diferentes sistemas de mídia” (Jenkins 2006, 282) ou “remediação” o qual é “a representação de uma mídia em outra” (Bolter e Grusin 1999, 45). Nós apenas precisamos pensar na pretensão da web de representar ou absorver todas as outras mídias. Contudo, porque toda a mídia atual – consoles, computadores assim como celulares – tem aplicações de jogo (play) e pode ser usada como aparelhos de jogo (play) elas perdem um pouco de sua presumida identidade individual e todas tornam-se parte de e desempenham papel na coletiva paisagem de mídia lúdica. Um celular, por exemplo, desenvolveu-se através do tempo a partir de uma estrita ferramenta de comunicação para um computador multimídia no qual, com o qual e através do qual você joga, como nós vimos. Além disso, ao panorama de multimídia convergente também fornecer o solo extremamente frutífero para jogos (games) de crossmedia e virais, assim como para mundos de jogo (game worlds) online que combinam, em várias (re)combinações, agôn, mimicry, alea e ilinx, tais como World of Warcraft e Second Life.
Identidades lúdicas
Agora que nós exploramos as características e ambiguidades do jogo (play) e da “mídia lúdica (playful media)”, nós gostaríamos de explicar como isso relaciona-se à identidade pessoal e cultural. A afirmação que nós defenderemos nesta seção é que as tecnologias lúdicas (playful technologies), as quais invadiram substancialmente nossas vidas nas décadas recentes, tiveram uma impacto profundo na construção de nossa identidade. Para defender nossa afirmação, nós começamos com algumas observações gerais sobre identidade e sua construção.
A palavra “identidade” tem suas raízes etimológicas no conceito latino identitas, o qual, por sua vez, é derivado da palavra latina “idem” que se refere a “o mesmo”. De fato, o “eu” permanece o mesmo durante minha vida enquanto a palavra referir-se a unidade numérica: x = x. Eu sou idêntico a mim mesmo e a ninguém mais. É razoável esperar que eu permanecerei a mesma pessoa que sou hoje amanhã, e não despertarei, por exemplo, como meu vizinho. Obviamente isso não significa que nós não mudamos. Afinal, durante nossa vida o nosso corpo assim como nossa vida mental passam por mudanças substanciais. Devido ao crescimento e renovação biológicos (quase todas as células em nosso corpo são gradualmente substituídas por novas), nossos processos de aprendizagem, novas experiências e, finalmente, declínio, nossa identidade muda do nascimento até a morte. Aliás, quando nós falamos sobre identidade pessoal, nós comumente não nos referimos a [30]alguma entidade imutável,31 mas sim a um tipo particular de continuidade espacial e temporal.
Continuidade espacial encontra-se no fato de que os elementos a partir dos quais a identidade física e psíquica são construídas não formam um conglomerado frouxo, mas sim constituem um nexo interno, no qual as partes e o todo estão estritamente conectados. Isso é evidente para a dimensão física de nossa existência, onde as várias partes do corpo – células, tecidos, órgãos, membros, etc. - estão integradas em um todo funcional. Mas nossos pensamentos corporificados, ações, papéis sociais e desejos também são parte de um todo funcional e significativo. É claro, essa integração nunca é completa. A identidade humana consiste em muitos elementos heterogêneos que frequentemente estão em conflito. Ademais, nossa vida mostra todos os tipos de estados dissociativos, tais como sonhar acordado, êxtase religioso ou sexual, imersão em um filme ou um jogo (de computador), hipnose rodoviária, intoxicação por álcool e outras drogas, sintomas de desintegração corporal e mental, e assim por diante. Quando o nexo funcional ou significativo é ampla e inteiramente destruído (por exemplo, no caso de desordem de identidade dissociativa), desintegração ou até a perda total da identidade da pessoa pode ser o resultado.
Apesar de nós mudarmos durante todo o tempo de nossas vidas, a continuidade temporal encontra-se no fato de que nossas mudanças corporais e físicas ocorrem principalmente de modo gradual. Alguém não se torna um adolescente, adulto ou de barba grisalha em uma noite. E o mesmo conta para nossas relações pessoais, papéis sociais, profissões, etc. Memória e antecipação desempenham um papel crucial com respeito à continuidade temporal porque eles constituem permanência no tempo.32 Também nesse caso, a continuidade nunca é completa; é caracterizada por interrupções (sono) e lacunas (esquecimento). Isso também com respeito ao nexo temporal, algumas vezes descontinuidades radicais – por exemplo, a perda de memória em caso de demência, a perda de um membro, operação transgênero, um vício disruptivo, ou uma radical conversão religiosa ou política – podem resultar em mudanças fundamentais ou até na distorção total da identidade (corporal e mental) temporal.
Muito do que foi dito sobre identidade pessoal também conta para identidade cultural. Uma cultura ou subcultura mostra uma certa unidade de partes constituintes e ao mesmo tempo pode envolver interrupções. Uma cultura calvinista ou uma subcultura de hip-hop, para mencionar dois exemplos, não são somente caracterizadas por uma visão de mundo particular, mas também encontram expressão no estilo de vida de seus membros, a maneira deles vestirem-se, o seu gosto musical, a maneira que eles organizam suas relações sociais, entre outras coisas. Adicionalmente, as culturas também mostram continuidade temporal. O calvinismo e o hip-hop desfrutam de uma história particular, a qual é expressa em memórias coletivas. Ademais, [31]eles implicam objetivos e ideias específicos que guiam o comportamento futuro. Exatamente como no caso da identidade pessoal, a continuidade espacial e temporal das identidades culturais nunca está completa, mas mostra todos os tipos de dissociações e interrupções. E como pessoas individuais, culturas são caracterizadas por uma vida que varia do nascimento a morte, e entre ambos, elas mudam e influenciam um ao outro continuamente.
Um terceiro e crucial aspecto da identidade humana – próximo de sua unidade numérica e continuidade espaçotemporal – diz respeito ao seu caráter reflexivo. Nós já encontramos a noção de reflexividade na seção sobre jogo (play), quando nós discutimos a existência dupla que caracteriza o jogo (play) humano. Reflexividade consiste em “o retornar (turning-back) da experiência do indivíduo sobre si mesmo” (Mead 1934, 134), ou, em outras palavras, a habilidade para “experienciar nossa experiência” (Plessner 1975, 364). No contexto da identidade, nós encontrarmos essa dimensão reflexiva quando nós colocamos a questão de para quem a continuidade espacial e temporal característica da identidade pessoal e cultural surge. Apesar de outras pessoas poderem atribuir uma identidade pessoal ou cultural a nós (o que obviamente tem uma grande influência na maneira que como nós experienciamos a nós mesmos), nós mesmos somos aqueles que efetiva e finalmente experienciamos nossa identidade pessoal e cultura. A reflexividade denota autoconsciência, autorreflexão, ter uma autoestima. Nós expressamo-nos em conversas diárias, na maneira como nos vestimos, nosso estilo de vida, e assim por diante, e também experienciamos como outros descrevem-nos ou tratam-nos, mas o que é crucial para nossa identidade é se nós reconhecemo-nos nessas (re)presentações. Quer alguém identifique-se com ser uma mulher, com o Islã, ou com a cultura do hip-hop (ou possivelmente todos os três) não é somente sempre, e de alguma maneira arbitrária, determinado por características físicas, ações, hábitos, preferências ou crenças, mas também depende de se essa pessoa considera e reconhece a si mesma como tal.33
Em suma, nossa identidade pessoal e cultural não é uma entidade autocontida e imutável, escondida em algum lugar nas profundezas de nosso “eu interior” ou “espírito nacional”, mas é construída reflexivamente num mundo social com a ajuda de várias expressões. De acordo com o filósofo hermeneuta Paul Ricoeur, em meio a essas expressões histórias (de vida) desempenham um papel proeminente e mesmo crucial. Isso é compreensível, como histórias de vida são particularmente adequadas para expressar a continuidade espacial e temporal de nossa identidade. Em uma série de publicações Ricoeur desenvolveu essa intuição em uma teoria de pleno direito de identidade narrativa (Ricoeur 1985; 1991a; 1991b; 1992). Seu ponto de partida é a intuição de que “Responder à questão ‘Quem?’ […] implica a nação de uma história de vida” (Ricoeur 1985, 335). É somente nas histórias que nós contamos a outros e a nós mesmos sobre nossas vidas e sobre as vidas de outras pessoas (reais ou ficcionais) que nós somos capazes de articular adequadamente nossos próprios eus, e somente [32]ao identificarmos a nós mesmos com essas histórias nossa própria identidade vem a ser. Desse modo a narrativa para Ricoeur não é somente uma metáfora adequada para a identidade humana, mas é também preeminentemente o meio que nós usamos para dar forma a nossa identidade. Nós poderíamos até dizer que para Ricoeur nossa identidade está contida em nossa história de vida.
A primeira vista, o modelo narrativo de Ricoeur oferece um bom ponto de partida para uma teoria da construção da identidade lúdica. Quando vista a partir da perspectiva do Homo ludens de Huizinga, a literatura pertence inteiramente à esfera do jogo (play). Huizinga escreve em seu capítulo dedicado à relação entre jogo (play) e poesia: “Toda poesia nasce do jogo (play): o jogo (play) sagrado da adoração, o jogo (play) festivo do namoro, o jogo (play) marcial da luta, o jogo (play) contencioso da fanfarronice, zombaria e invectiva, o jogo (play) ágil da inteligência e prontidão” (1955, 129; cf. Raessens 2009, 88). Após enumerar novamente as seis características do jogo (play) que nós discutimos na seção sobre o jogo (play) (expressão de liberdade, o carácter de como se, tensão e alegria, limites espaciotemporais específicos, governado por regras, criação de ordem), ele até afirma: “Agora dificilmente pode ser negado que essas qualidades também são próprias à criação poética. De fato, a definição que nós há pouco demos de jogo (play) poderia servir como uma definição de poesia” (Huizinga 1955, 132). Na realidade, em uma civilização que se torna incrivelmente séria, a poesia mesma é o último porto de refúgio do jogo (play): “A civilização como um todo torna-se mais séria – direito e guerra, comércio, técnicas e ciência perdem o contato com o jogo (play); e até o ritual, uma vez campo par excellence para sua expressão, parece compartilhar o processo de dissociação. Finalmente, somente a poesia permanece como a fortaleza do jogo (play) vivo e nobre” (ibid., 134).
Como então as histórias, na explicação de Ricoeur, contribuem para a construção de nossa identidade?34 O ponto de partida de Ricoeur é que histórias (de vida) não são predadas e estáticas, mas obtêm forma através de nossas ações e nossa reflexão narrativa sobre elas. De acordo com Ricoeur, nós podemos distinguir nesse processo uma mimesis tripla. O primeiro nível, referido como mimesis1, está conectado com a prefiguração narrativa de nossa vida diária. Na visão de Ricoeur essa jaz no conhecimento prático que guia nossas ações. Nós experienciamos nossos negócios com nossos companheiros seres humanos em termos de significado: nós distinguimos motivos de interesses, nós estabelecemos padrões e atribuímos valores, e nós tentamos realizar certos ideais na vida. Portanto, em um certo sentido, nossas ações já contêm uma narrativa implícita. Nossa vida é uma incessante “busca de narrativa” (Ricouer 1991a).
Ricoeur designa a expressão da coerência pré-narrativa experienciada em narrativa explícitas como mimesis2. Ele descreve esse segundo estágio da construção narrativa de nossa identidade em termos dramatúrgicos, derivados da análise da tragédia de Aristóteles em Poetics. De acordo com Aristóteles, [33]a noção de enredo (muthos) é central para a expressão de uma série de ações mutuamente conectadas e motivadas (1984, 2321). Para Ricoeur, o enredo (no original francês ele usa a expressão mise em intrigue) pode ser entendido como “uma síntese do heterogêneo” (1992, 141). O enredo une os elementos heterogêneos que constituem uma história – eventos, tais como ações e acontecimentos, e existentes, tais como cenários e personagens (cf. Chatman 1978). O enredo aristotélico pode ser considerado como um todo completo. É um todo porque todos os elementos no interior do enredo estão ligados e não há elementos não relacionados com o enredo. No enredo, cada elemento tem sentido à luz do todo. É completo porque juntos os elementos fornecem o fecho narrativo. Em poucas palavras, um enredo dota um todo heterogêneo com um começo, um meio e um fim apropriados (Aristóteles 1984, 2321). Ricoeur refere-se à configuração significante criada pelo enredo como a concordância (concordance). Contudo, essa concordância não é um estado estático, mas está continuamente colocada em perigo pela discordância (discordance), tais como reveses de fortuna, que ameaça o fecho significante da narrativa. Uma história é a representação de um ato que é continuamente frustrado por cenários e acontecimentos mais ou menos imprevistos. Isso torna a história um todo dinâmico. Por essa razão Ricoeur chama a história de uma concordância discordante (discordant concordance)(Ricoeur 1992, 141).
O terceiro passo na construção da identidade narrativa, mimesis3, consiste na aplicação reflexiva da configuração narrativa ao eu, resultando em nossa identificação com os personagens da história. Na visão de Ricoeur, a unidade da história – o enredo – está estreitamente conectada aos personagens que a figuram. Contar uma história é contar quem fez o que e por quê. Na história, nós testemunhamos como um personagem desenvolve-se. Exatamente como o enredo, os personagens mostram uma dialética de concordância e discordância. Eventos contingentes recebem uma coerência narrativa através do personagem. A partir de um ponto de vista psicoanalítico, nós poderíamos dizer que a identificação que caracteriza a mimesis3, consiste na internalização do objeto desejo – o estado de concordância obtido pelos personagens na história. Isso não é uma simples imitação, mas uma apropriação ou assimilação que resulta em uma mudança na identidade da pessoa identificantes (cf. Freud 1953, IV, 156). Contudo, exatamente como no caso do enredo, a estabilidade obtida por essa internalização é bastante débil, como é continuamente confrontada pelo retorno do heterogêneo, o qual ameaça a concordância de nossa identidade. Um amor sublime, uma vendeta pessoa, uma crise ou vício, doença e morte – tais acontecimentos dão a nossa vida viradas inesperadas, e continuam desafiando a concordância do personagem e, por fim, podem destruí-lo. Até seu fim mesmo, a história (de vida) é caracterizada por essa dialética entre concordância e discordância.
[34]Em nossa visão, a teoria de Ricoeur da identidade narrativa oferece um excelente ponto de partida para uma melhor entendimento da construção de identidade na era das tecnologias lúdicas, visto que ela ilumina o carácter mediado da construção da identidade humana. Contudo, nós temos de adaptar essa teoria a fim de a aplicar à cultura da mídia popular. A noção que Ricoeur tem de narrativa é limitada por várias razões.
Primeiro, em sua obra ele quase exclusivamente presta atenção à arte do romance. Por causa de seu foco em obras pertencentes a alta cultura séria, ele parece estar cego para as frequentemente mais frívolas maneiras de construção de identidade que ocorrem em fofoca cotidiana e histórias de vida, e em relatos ficcionais populares, tais como filmes, novelas, quadrinhos, e jogos (games) narrativos de computados, entre outras.
Segundo, o foco dele em principalmente romances clássicos resulta em uma ênfase maior em elementos de forma que estão conectados com esses tipos de romances, tais como monomídia, linearidade, e fechamento. Os tipos de narrativas com as quais cruzamos nos gêneros acima mencionados de cultura popular frequentemente têm uma foma diferente; elas são, por exemplo, multimidiática, interativa, conectada, e aberta. Se a pressuposição de Ricoeur de que a estrutura explícita da narrativa (mimesis2) é crucial para a construção de identidade, uma vez que influencia a identidade que resulta de sua identificação com essa narrativa explícita (mimesis3) é verdadeira, então narrativas que têm uma forma estética diferente poderiam resultar em formas diferentes de identidade. Isso é exatamente o que Ajit Maan argumenta em Internarrative identity, onde ela investiga a construção da identidade em romances (pós-)modernos e não ocidentais que são caracterizados por finais abertos ou múltiplos aberturas e / ou finais (Maan 1999). E o mesmo pode ser argumentado com respeito às autoconstruções no domínio da narração em mídia digital. Mesmo quando elas permanecem no interior do domínio do mimicry, elas podem resultar em outros “efeitos de identidade” que não os das narrativas clássicas.
Terceiro, o foco de Ricoeur em mimicry é outra limitação da teoria dele. Como nós observamos antes nesta seção, para Huizinga, “poesia” engloba muito mais do que relatos narrativos de ação humana. Ela também inclui o jogo (play) da adoração, do namoro, e disputas, entre outras coisas. Conectando-nos à divisão que Caillois derivou de Huzinga, nós afirmamos que uma adequada teoria da construção lúdica da identidade não deveria levar em conta somente as maneiras que as narrativas clássicas e contemporâneas, pós-modernas e / ou populares (entendidas como mimicry) constituem e estruturam nossa identidade, mas também deveria endereçar as outras maneiras de expressões lúdicas, caracterizadas pela alea, agôn e ilinx, constituem e estruturam nossa identidade.
Essa extensão planejada da teoria de Ricoeur sobre construção da identidade narrativa é necessária, em nossa opinião, porque em nossa cultura presente a autoconstrução via narrativas clássicas está sendo crescentemente complementada, [35]e parcialmente substituída, por autoconstruções usando todos os tipos de tecnologias digitais “lúdicas”, como analisado na seção anterior. Nós compreendemos a necessidade de uma semelhante teoria quando consideramos o fato de que a construção de identidade na cultura presente de hoje tornou-se bastante problemática. Isso tem a ver com o que o sociólogo Anthony Giddens conceitualizou como incerteza reflexiva (Giddens 1991). Por causa da complexidade, flexibilidade e mutabilidade de nossa vida presente, e a abundância de mídia de expressão, tornou-se um desafio real dominar o carácter esmagadoramente discordante de nossas vidas. Por causas de sua abundância e heterogeneidade, assim como seu rápido desenvolvimento, as presentes tecnologias de comunicação e informação contribuem substancialmente para essa incerteza. Contudo – e aqui novamente nós tocamos em uma das ambiguidades acima mencionada da nova mídia – elas ao mesmo tempo oferece-nos as ferramentas para lidar com isso.35 A construção da identidade tornou-se um projeto altamente reflexivo, e a mídia de comunicação está no próprio coração dessa reflexividade. Principalmente por essa razão, nós sustentamos que a ludicidade (playfulness) das modernas tecnologias de comunicação é chave para entender a contemporânea construção da identidade.
A fim de expressar nossa adaptação da teoria de Ricoeur da identidade narrativa para incluir as categorias lúdicas de alea, agôn, e ilinx, nós substituiremos no que se segue o termo básico mimesis (o qual está fortemente conectado com mimicry) por jogo (play). Isso capacita-nos a reformula a tríade mimética de Ricoeur com Jogo1 (Play1), Jogo2 (Play2), e Jogo3 (Play3). No restante desta seção nós discutiremos as novas intuições que essa extensão da teoria de Ricoeur fornece da natureza da construção de identidade na cultura de hoje.
Jogo1 (play) refere-se à prefiguração lúdica de nossa vida cotidiana. Este momento de nossa experiência vivida do mundo natural e humano como lúdico. Por exemplo, quando notamos o jogo (play) de luz ou ondas ou quando nós assistimos ao jogo (play) de animais ou crianças. Enquanto que algumas de nossas experiências lúdicas estão conectadas ao mimicry, como no exemplo de assistir a crianças brincando ou quando nós estamos apreciando uma boa piada ou uma história engraçada contada por um amigo ou colega, alea, agôn e ilinx também podem oferecer muito momentos lúdicos em nossas vidas diárias. A dimensão de alea varia entre contar rimas como crianças fazem até apostar quem vencerá as finais de futebol com seus colegas. Especialmente a experiência de agôn pervade quase qualquer aspecto de nossas vidas. O motorista de carro que tenta assumir a liderança quando o semáforo torna-se verde não está menos “infectado” pelo espírito de agôn do que o estudante ou empregado que quer mostrar que ele é o melhor de sua turma ou escritório, o bebedor mais pesado no barzinho, o mulherengo mais bem-sucedido. Nos esportes assim como nos transportes, para mencionar somente uns poucos domínios, a experiência de ilinx sempre desempenha um papel, variando dos chutes que nós desferimos por causa da velocidade, [36]da corrida ao ciclismo, à corrida de carros, trens de alta velocidade e aviação ou os chutes que nós levamos de atividades perigosas tais como escalada de montanha ou bungee jumping.
Contudo, em adição a essas manifestações mais ou menos tradicionais de jogo (play), a presença ubíqua da mídia digital em nossa vida cotidiana está implicitamente prefigurando nossas experiências de uma maneira lúdica (playful). Por exemplo, isso está acontecendo quando nossas tarefas diárias, viagens, e comunicações estão sendo esteticizadas por aplicativos sofisticados em nossos smartfones e tablets, ou quando nós somos convidados a classificar um esportista, uma atriz ou um político em um site de fãs, compartilhar tuítes casuais ou imagens de celular durante nossas interações diárias com outros, ou engajar-se no jogo (play) erótico da sedução quando trocamos mensagens de texto. Em um mundo cheio de tecnologias lúdicas, nós somos constantemente seduzidos a nos tornarmos mais receptivos às dimensões lúdicas da vida. Em um mundo de tecnologias lúdicas nós somos convidados a experienciar esses tipos de movimentos lúdicos para trás e para frente que renovam a si mesmos em repetição constante em todo lugar do mundo (Gadamer 1986).
Enquanto o Jogo1 (Play1) refere-se ao entendimento mais implícito de nossa vida cotidiana, e ao nosso jogo (playing) mais ou menos casual (paidia), o Jogo2 (Play2) refere-se à expressão desse nexo lúdico experienciado em jogos (games) mais ou menos explicitamente articulados e regulados (ludus). Em adição à esmagadora quantidade de jogos (games) no mundo offline, a nova mídia proporciona uma abundância de atividades lúdicas em todas as quatro dimensões do jogo (play). Nós podemos pensar em mundos online tais como Second Life e Massively Multiplayer Online Role-Playing Games (MMORPGs) tais como World of Warcraft e Star Wars: The Old Republic, os quais combinam mimicry, agôn, e illinx e sites de jogos de azar e de encontro (alea). Nós já introduzimos vários exemplos na seção anterior e as contribuições para este volume discutem muitos outros exemplos em detalhe. Nós nos restringiremos aqui a uma discussão de apenas uns poucos outros exemplos a fim de explicarmos algumas das tendências mais marcantes que dão forma à construção de identidade.
Uma das características mais notáveis das tecnologias lúdicas é que elas tendem a combinar os diferentes tipos de jogo (play) em uma experiência total de jogo (play). Em nossa visão essa característica está conectada ao fato de que o computador é uma “máquina universal” que graças a seu código digital não somente é capaz de combinar a maior parte de nossa mídia (por isso sua característica multimidiática discutida na seção anterior), mas também pode simular todas as possíveis máquinas e práticas. O computador, tablet, ou smartfone facilmente se torna o “aparelho focal” de nossa vida (cf. Borgmann 1984). Michiel de Lange fornece um exemplo de mimicry, alea e agôn mistos neste volume ao analisar a prática de gengsi na Indonésia urbana. Gengsi refere-se à exibição de prestígio ou status originariamente [37]em termos de posição familiar e classe social, mas atualmente usado em termos de um autodefinido “ser moderno”. De Lange descreve como tecnologias móveis tornam-se uma parte indispensável de Gengsi. Possessão e uso apropriado do aparelho certo “transfere suas qualidades de prestígio ao portador individual”. A apresentação de celulares em centros de compras altamente modernos, vestir o telefone com pendentes e casquilhos ou bolsos de couro, o uso de “números belos”, e a maestria do uso apropriado da linguagem e forma nas práticas de comunicação, tudo se soma à apresentação teatral e competitiva de prestígio. Dessa maneira, telefones móveis tornam-se os suportes de atores que se apresentam como mestres bem-sucedidos de uma vida urbana moderna sempre em evolução. Além disso, o uso de “números belos” pode ser visto como alea. Muito indonésios colocam um alto valor nesses números de telefone de sorte, aos quais eles acreditam trarão boa fortuna. É claro, eles reconhecem que isso é somente superstição, mas ainda assim…36
Outra característica notável das tecnologias lúdicas é que elas tendem a se misturar completamente com a vida cotidiana. Isso ocorre, por exemplo, quando nós jogamos FarmVille com nossos contatos de Facebook e ludicamente damos forma a e colorimos nossas relações sociais. Outro bom exemplo também é fornecido por Sybille Lammes em seu capítulo neste volume, no qual ela descreve o uso de aplicações de mapas (como o Google Maps) e serviços de mídia locativa (como Layar e Foursquare) que estão tonando-se crescentemente populares hoje em dia. Ao usar essas aplicações de uma maneira explicitamente lúdica, nós somos capazes de experienciar e dar sentido às nossas vidas em uma cultura urbana pós-moderna, uma observação também feita por Adriana de Souza e Silva e Jordan Fritch neste volume. Lammes argumenta que nosso uso lúdico dessas mídias transformam-nos de meros leitores de mapas em “cartógrafos em turnê”. Ao usar essas mídias nós criamos mapas sociais que revelam nosso paradeiro, ações e as relações e interesses que nós compartilhamos com outros. Dessa maneira, aplicações de mapas e mídia locativa são explicitamente usadas para criar coerência social e espacial em nossos movimentos e ações cotidianos. Em outras palavras, elas ajudam-nos “a navegar através da vida”.
Como já mencionado nas seções anteriores, no mundo das tecnologias lúdicas a divisão estrita entre seriedade profana e jogo (play) obscurece-se. Todos os tipos de “negócios sérios” obtêm dimensões lúdicas. O domínio da política oferece muitos exemplos. Embora as eleições sempre tivessem uma dimensão competitiva e interativa, o uso de enquetes online e tablets e smartfones como “segundas telas” durantes debates em televisão entre candidatos revela novamente como a dimensão lúdica da política assume uma posição destacada. Sem dúvida, a política ainda é uma atividade na qual as decisões são tomadas sobre “as necessidades da vida” e frequentemente até sobre vida e morte. O [38]ponto aqui é que é seriedade e jogo (play) não mais se excluem mutuamente. O soldado que orienta um veículo aéreo não tripulado (drone) para seu destino assemelha-se ao jogador de computador de uma maneira frequentemente um pouco estranha. Em outros casos, a ludificação da política também pode tornar questões políticas deprimentes mais fáceis de “digerir”. Uma boa ilustração disso é dado por Jeroen Timmermans em Playing with paradoxes: Identity in the web era. Ele descreve a ludicidade (playfulness) como uma explícita nova característica de movimentos sociais e ativistas políticos. Um “blog verde (green blog)” como Treehugger ludicamente entrelaça “sérios” problemas ambientais em um mais frívolo blog de estilo de vida. Duas caraterísticas de conduta lúdica são particularmente importante com respeito a essas novas forma de ativismo. Primeiro, o jogo (playing) como comportamento subversivo e crítico, e segundo, jogo (play) como não seriedade, como uma maneira frívola de aumentar a consciência ambiental. Portanto, um blog como Treehugger oferece Spielraum que é tanto uma plataforma para reflexão crítica “leve” como um espaço para ação subversiva (Timmermans 2010, 148ff.).
No terceiro momento da construção da identidade lúdica, o Jogo3 (Play3), o jogador entende a si mesmo a partir da perspectiva de suas expressões, internalizando reflexivamente a estrutura e conteúdo delas. Enquanto que no caso das (clássicas) expressões narrativas, nós identificamo-nos com um enredo logicamente estruturado ou uma cadeia causal de eventos, no caso das tecnologias lúdicas, multimídia, interatividade, virtualidade, e conectividade estão inscritas em nossa identidade. Certamente, não há determinação passiva pela mídia (como os deterministas tecnológicos poderiam pensar), mas senão uma apropriação ativa pelo jogador, que também poderia jogar com essas mesmas estruturas. Identidades que resultam do uso de tecnologias lúdicas terão um carácter multimidiático. Considerando que a identidade narrativa possui um carácter verbal (embora seja importante não esquecer que a linguagem podem evocar, por exemplo, imagens e música), na identidade lúdica todas as inscrições são multissensoriais. Imagens, música, gestos, todos eles tornam-se parte da internalização. E considerando que, no caso da narrativa, a identidade inscrita tem um carácter de uma cadeia causal de eventos, no caso da identidade lúdica o resultado é antes uma área de jogo (Spielraum), um espaço de ações possíveis. Enquanto a narrativa, como Roland Barthes aponta, “sempre fala a linguagem do destino” (1982), as tecnologias lúdicas sempre encarnam a liberdade. Em Jogo3 (Play3) o espaço da ação possível que caracteriza as tecnologias lúdicas está reflexivamente aplicado ao si. Como a noção de Gidden de “incerteza reflexiva” expressa, essa experiência não é sempre agradável. No filme The Matrix Revolutions, Neo expressa sucintamente essa experiência-chave do modernismo tardio: “Escolha. O problema é a escolha”. E considerando que os modelos oferecidos por narrativas clássicas aninham-se em nossa imaginação, a “realidade virtual” oferecida pelas tecnologias lúdicas facilmente se revela ser uma virtualidade real. O jogador que se identifica [39]com um personagem em World of Warcraft e joga por muitas horas em uma sequência, experiencia como a fronteira entre imaginação e realidade é ofuscada. “O outro” já é uma parte de nossa identidade narrativa, porque outros sempre desempenham um papel importante em nossas histórias de vida, exatamente como nós o fazemos nas deles, o que torna nossas identidades antes um “tecido de histórias” do que uma história individual (Ricoeur 1985, 356). Contudo, no caso da identidade lúdica o outro é um aspecto muito mais real de nossa identidade, devido à conectividade interativa com outros nas mídias sociais. As histórias e imagens dos outros tornam-se uma parte de nossas páginas de Facebook em um sentido muito real e explícito.
Embora os tipos diferentes de jogo (play) tendam a se fundir em tecnologias lúdicas, a predominância deles pode variar. O mesmo se aplica às resultantes identidades lúdicas. Dependendo da dominante categoria de jogo (play), a identidade pós-moderna exibe quatro dimensões básicas. A dimensão de identidade competitiva transforma tudo, da produção e consumo econômicos à educação, pesquisa científica, e até relações amorosas, em um jogo com vencedores e perdedores. A dimensão de identidade simulada expressa a si mesma em performances teatrais em vez de interioridade (romântica). Esta dimensão de identidade pós-moderna encontra sua dimensão predominante na sociedade do espetáculo (Debord 1967). A dimensão aleatória ressalta como as pessoas são “jogadas” em certas condições pelo nascimento ou durante a vida por um jogo (play) do destino, naquilo que Giddens chama de “momentos fatídicos” (Giddens 1991, 131; cf. de Mul 1994). Ao mesmo tempo ela sublinha como as pessoas podem abraçar uma profunda abertura às contingências – afortunadas ou infelizes – da vida. Para este tipo de identidade, a sociedade de risco é o “habitat natural”. A dimensão de identidade de vertigem é caracterizada pela busca de emoção. Talvez aqui nós pudéssemos pensar no comportamento fatalista, dionisíaco, relativo ao uso de drogas ou comportamento social que caracteriza muitas culturas jovens (cf. Maffesoli 2000; 2004).
Contudo, como é o caso com os diferentes tipos de tecnologias lúdicas, as quatro dimensões que caracterizam a sociedade pós-moderna frequentemente se misturam e conectam-se de maneiras lúdicas. Por exemplo, a fim de lidar com a vida como uma aposta aleatória, as pessoas podem adotar estratégias que correspondam a um dos outros tipos de jogo (play). As pessoas podem tentar recuperar o domínio sobre imprevisibilidade da vida ao arrastar a alea para o domínio do agôn37, elas podem tentar cancelar certas condições ao viverem uma vida de fingimento mimicry; ou elas podem tentar fugir dela ao escapar para a busca de emoção do ilinx. E o fisiculturista na escola de artes marciais não está frequentemente interessado em competição com seus pares, mas também gosta de exibir seus músculos em um espaço público, e / ou pode gostar de brincar (play) com esteroides.
Em cada uma destas dimensões entrelaçadas as personas lúdicas (playful personae) são confrontadas com as ambiguidades que nós descrevemos em nossa análise do jogo (play) e da mídia [40]lúdica. Primeiro, essas personas lúdicas está constantemente oscilando entre realidade e aparência. Elas jogam (play) seus papéis (roles), apenas pretendendo que elas são idênticas a eles, mas, ao mesmo tempo, seu jogo de papéis (role-playing) é extremamente sério e como tal torna-se uma realidade sui generis. Ademais, as competições com as quais elas engajam-se não são “apenas jogo (just play)”, mas elas têm consequências muito profanas para a vida real. Segundo, as identidades lúdicas frequentemente oscilam entre liberdade e força. Elas jogam (play) com suas próprias contingências, mas, ao mesmo tempo, elas não podem escapar da factualidade dessas contingências. Elas expressam-se em liberdade, mas estão constantemente experienciando os limites exercidos sobre elas pelas mídias que eles mesmos estão sujeitos às forças homogêneas globais da economia de mercado. Nos capítulos que se seguem vários exemplos dessas forças serão discutidos em maiores detalhes. E, em um sentido mais radical do que os das gerações anteriores, as identidades lúdicas oscilam entre determinidade e mudança. Embora, como personas lúdicas, elas apreciam a possibilidade de máscaras constantemente mudando, elas ainda sentem o anseio duradouro por descanso no núcleo firme de suas subjetividades. Por último, as identidades lúdicas oscilam entre subjetividade e coletividade. Em nosso jogo (playing) elas expressam sua subjetividade intima, mas, ao fazê-lo, elas constantemente seguem o desejo mimético de alguém (Girard 1961). E, acima de tudo, elas abraçam o jogo (game) de todo o coração enquanto o jogo as abraça.
Notas
2Cf. Julina Dibbell, quem afirma que nós estamos testemunhando “a emergência de uma curiosa nova revolução industrial, movida pelo jogo (play) como a primeira foi movida pelo vapor” (2006, 297).
3Uma visão global dos conteúdos desses capítulos é fornecida em introduções separadas no começo de cada uma das três partes deste volume.
4Parte da confusão em torno da recepção de Homo ludens infelizmente é devida a traduções ruins. Por exemplo, o subtítulo da tradução inglesa (Boston: Beacon Press, 1955) – registra “um estudo do elemento de jogo na cultura” (“a study of the play-element in culture”) (itálico nosso), o que obviamente é uma tradução incorreta do subtítulo holandês: “Proeve eener bepaling van het spel-element der cultuur” (itálico nosso). Além disso, a tradução inglesa, baseada em uma edição alemã publicada na Suiça em 1944 e na própria tradução inglesa do texto por Huizinga, é um tanto abreviada e nem sempre segue o original holandês ad verbum (isso é parcialmente devido ao fato de que Huizinga reescreveu parte do texto após a eclosão da Segunda Guerra Mundial). Neste volume, nós citamos a partir da edição inglesa, mas, em casos onde ela está incorreta ou incompleta, [41]nós oferecemos nossas traduções do original holandês (1938), como ele foi reimpresso nos escritos coletados de Huizinga em 1950.
5Huizinga dá duas formulações levemente diferentes de jogo (play) nas páginas 28 e 132. Ao longo do livro ele dá clarificações adicionais dos elementos, às quais nos referimos em nossa clarificação dessa definição.
6Na tradução inglesa da expressão holandesa “niet gemeend” (literalmente: “not meant”) é incorretamente traduzida como “não sério (not serious)”. Por essa razão nós substituímos a tradução inglesa incorreta pela correta.
7“Examinado mais rigorosamente […] o contraste entre jogo (play) e seriedade (seriousness) prova não ser nem conclusivo nem fixo. Nós podemos dizer: o jogo (play) é a não seriedade (non-seriousness [niet-ernst]). Mas, além do fato de que essa proposição não nos diz nada sobre as qualidades positivas do jogo (play), ela é extraordinariamente fácil de refutar. Tão logo nós prosseguimos de ‘o jogo é a não seriedade’ [niet-ernst] para ‘o jogo é não sério’ [niet ernstig], o contraste deixa-nos em apuros – pois algum jogo (play) pode ser de fato muito sério” (ibid., 5).
8Huizinga somente se refere ao conceito de círculo mágico quatro vezes em Homo ludens: duas vezes como parte de uma enumeração dos diferentes tipos de áreas de jogo (playgrounds) (10, 20) e duas vezes em termos muito gerais (77, 212). Contudo, em Estudos de Jogos (Game Studies) esse conceito tornou-se uma palavra da moda (buzzword), principalmente na esteira de Rules of play (2004), por Salen e Zimmerman. Para uma discussão da história da recepção dos méritos desse e de conceitos alternativos (tais como “nó mágico (magic node)” e “peça de quebra-cabeça (puzzle piece)”), ver: Lammes (2008), Juul (2008), Nieuwdorp (2009) e Copier (2009).
9Embora a tradução de “regras fixas (fixed rules)” para o holandês “naar bepaale regels” [de acordo com certas regras (according to certain rules)] na definição de jogo (play) de Huizinga não esteja obviamente correta, em outros lugares da edição holandesa de Homo ludens que não são traduzidos ad verbum, Huizinga explicitamente afirma que as regras de um jogo (game) são “onwrikbaar” [irrefutáveis (irrefutable)] e ele acrescenta: “As regras de um jogo (game) não podem ser negadas. Nós podemos variar um jogo, mas não o modificar” [“De regels van een spel kunnen niet gelogenstraft worden. Het spel kan gevarieerd, maar niet gemodificeerd worden” (1950, 235)].
10De acordo com alguns críticos, a definição de Huizinga é universalista e essencialista no sentido de que ela pretende cobrir a imensa variedade de jogo (play) e jogos (games). Contudo, em nossa visão nós deveríamos entender os seis elementos que distinguimos na definição de jogo (play) de Huizinga não como uma única característica, mas antes como um conjunto de critérios que juntos constituem uma semelhança de família (family resemblance) no sentido wittgensteiniano. Uma atividade pertence à família do jogo (play) quando ela satisfaz pelo menos alguns desses critérios. Wittgenstein usa a palavra “jogo (game)” (Spiel) como um caso exemplar em seu argumento contra o essencialismo (1986, 31-2).
11Caillois (2011, 11-36). Paidia e ludus são frequentemente entendidos como correspondendo a distinção inglesa entre jogo (play) e jogo (game).
12Frequentemente em jogo (playing) e jogos (gaming) nós encontramos combinações das categorias acima mencionadas. No futebol, por exemplo, não há somente a dimensão óbvia [42]da competição, mas a alea também desempenha um papel importante (sorteio (coin toss), tiro de sorte (lucky short)), assim como mimicry (jogadores agindo teatricamente), e ilinx (igualmente com os jogadores e com os fãs exaltados). Além disso, o futebol consiste igualmente em comportamento estritamente governado por regras assim como em elementos lúdicos mais espontâneos, tais como o estilo pessoal de cada jogador. Adicionalmente, as quatro categorias podem tornar-se objetos uma para a outra. Quando escrevendo sobre disputas e representação, Huizinga observa: “Essas duas podem unir-se de maneira tal que o jogo [spel] ‘representa’ uma disputa, ou senão torna-se uma disputa pela melhor representação de algo” (1955, 13). Um exemplo do primeiro é o xadrez, o qual representa uma batalha, enquanto que um exemplo do segundo nós podemos encontrar já na cultura pré-socrática com o festival de Dionísia no qual os tragediógrafos competiam um com o outro pelo prêmio de melhor tragédia.
13“Tecnologia, publicidade e propaganda por toda parte promovem o espírito competitivo e proporcionam meio de o satisfazer em uma escala sem precedentes. É claro, a competição comercial não pertence às imemoriais formas de jogo (play-forms) sagradas” (ibid., 199-200).
14Essa expressão está faltando na tradução inglesa. Na edição holandesa, a passagem diz: “Por uma grande parte isso diz respeito aos hábitos que eram causados ou estimulados pela técnica moderna de comunicação espiritual / mental, tal como a necessidade de entretenimento banal, a qual é fácil de satisfazer, mas efetivamente insaciável, o desejo pro sensação rude, e a distração na exibição de poder.” [“Het betrof voor een groot deel gewoonten die hetzij veroorzaakt of in de hand gewerkt worden door de techniek van het moderne geestelijk verkeer. Daaronder valt bijvoorbeeld de gemakkelijk bevredigde maar nooit verzadigde behoefte aan banale verstrooiing, de zucht tot grove sensatie, de lust aan massavertoon”] (Huizinga 1950, 237).
15Cf. análise do jogo (play) por Gadamer, onde ele enfatiza que: “Todo jogo (playing) e um ser-jogado (being-played)” (2006, 106).
16Todo jogo (play) é, pelo menos potencialmente, uma “apresentação para uma audiência” (Schauspiel) (Gadamer 2006, 109). Ver também o capítulo de Jeroen Timmermans neste volume.
17Isso conecta-se com a noção de identidade como desenvolvida pelos interacionistas simbólicos tais como Mead e Goffman (ver por exemplo Goffman 1959, 77-107). Como Lange explica: “A unidade de análise de Goffman, ao observar o gerenciamento de impressão, é o ‘time (team)’: um grupo de que pessoas que ajudam umas as outras ao desempenharem um papel juntas e estão unidas pelos laços de reciprocidade. Um indivíduo também pode ser um time. Ele também pode ser sua própria audiência, ele pode imaginar que uma audiência está presente.” (2010, 59).
18Para uma análise detalhada do carácter duplo da experiência estética, ver Jos de Mul, Disavowal and representation (1999, 173-92; cf. Mannoni 2003, 68-92).
19Cf. Kücklich: “O jogo (play) liquefaz o sentido dos signos; ele quebra a relação fixa entre significante e significado, dessa maneira permitindo aos signos adotarem novos [43]significados. Provavelmente também é essa a razão pela qual a metáfora do jogo (play) ganhou tanta prevalência no discurso pós-moderno” (2004, 7-8).
20Ver nossa observação sobre a noção de Wittgenstein de “semelhança de família (family resemblance)” na nota 10 (cf. Ryan 2001, 177).
21Acessibilidades lúdicas também podem ser não realizadas, pense nos fazendeiros de ouro (gold farmers) chineses, que precisam trabalhar em vez de ter oportunidades de jogo (play). Stephenson revela que os “Fazendeiros de ouro são jogadores contratados para ganhar moeda de jogo (in-game currency). No mundo off-line, esses jogadores frequentemente trabalham em condições de trabalho questionáveis por longas horas com baixo pagamento […] Em seguida, a moeda de jogo é vendida a outros jogadores” (2009, 598).
22O foco em (interpretação de) código de computador é parte do campo emergente de “estudos críticos de código” nas humanidades. Entretanto, Leve Manovich prefere o termo mais geral “estudos de software”. Ele escreve: “No fim do século XX os seres humanos acrescentaram uma fundamentalmente nova dimensão a sua cultura. Essa dimensão é o software em geral, e o software de aplicação para criação de e acesso a conteúdo em particular” (2008, 14).
23Virtualidade real “é um sistema no qual a realidade mesma (quer dizer, a existência material e simbólica das pessoas) é inteiramente capturada por, completamente imersa em, um cenário de imagem virtual, no mundo do faz de conta (make-believe), no qual as aparências não estão apenas na tela por meio da qual a experiência é comunicada, mas elas tornam-se a experiência […] O espaço de fluxos e o tempo eterno são as fundações materiais de uma nova cultura, ou seja, a cultura da virtualidade real” (Castells 1996, 373, 375).
25Em seu artigo sobre fazendeiros de ouro (gold farmer) chineses, Julian Dibbell observa que a oposição de trabalho e jogo (play) é bastante problemática nesse caso: “O que esses jovens fazem agora como seus preciosos poucos momentos de tempo livre? Como eles se entreteriam? Eu segui-os para fora da sala e não fiquei surpreso de ver que alguns se retiraram para os dormitórios da companhia para conversa ociosa enquanto outros sentavam-se na sala de descanso assistindo à televisão. Mas alguns deles, revelou-se – quase metade – foram diretamente a um cibercafé próximo para passar a noite fazendo exatamente o que o trabalho dele requerera fazer todo o dia: jogar World of Warcraft. E isso era uma perda a ser contabilizada” (2008, 84).
26O termo “jogos sérios (serious games)” “pode facilmente ser criticado por seu sentido literal, o qual é um oximoro: Jogos (games) são inerentemente divertidos e não sérios” (Ritterfeld, Cody e Vorderer 2009, 3).
27Por exemplo, ver o comercial “Restroom Encounter” para o PlayStation Portable (PSP) da Sony, que mostra um homem estando tão imerso no jogo de um jogo (in playing a game) que ele molha suas calças enquanto de pé diante de um mictório. http://www.youtube.com/watch?v=DWeHlfFK0Yc
29[44]Cf. van Dijck e Nieborg (2009, 871): “Nós precisamos desmantelar cuidadosamente as reivindicações de Wikinomics, ‘We-Think’ e Convergence Culture a fim de entender melhor o tipo de bravos novos mundos nos quais nós estamos sendo recebidos”.
30O blog ambiental holandês new-energy.tv criou um tal ludicamente resistente clipe de filme apresentando um ator personificando o antigo presidente dos EUA George W. Bush endereçando-se à nação sobre o assunto de mudança climática. http://www.new-energy.tv/overig/opwarming_bush_spreekt_natie_toe.html
31Nossa concepção de identidade difere da tradição cristã-cartesiana na qual o eu é entendido como alma eterna. Ainda, René Descartes, quem define o si como “uma coisa que pensa” (1968, 106), concebe essa coisa pensante como uma entidade isolada, eterna, não corporal. Contra essa concepção tradicional, a tradição cética no interior do empirismo, da qual David Hume foi o mais importante representante, negava ao eu ou ao si qualquer substância. De acordo com Hume, a consciência nada mais é do que um fluxo contínuo de percepções e ideias: “Eu sempre tropeço em alguma ou outra percepção particular, de calor ou frio, luz ou sombra, amor ou ódio, dor ou prazer. Eu nunca posso apanhar-me em qualquer ocasião sem uma percepção, e nunca posso observar nada senão a percepção. […] A identidade que nós atribuímos à mente do homem é somente uma ficção” (1956, 252, 259). Ou, para usar as palavras de Daniel Dennett, um cético humeano contemporâneo, é “uma ficção teórica” comparável com um abstractum tal como “o centro de gravidade” de um objeto na física, o qual “não se refere a nenhum item físico no mundo” (1992). Embora nós concordemos com essa crítica cética à concepção cristã-cartesiana do si como uma substância eterna, nós acreditamos que Hume e Dennett jogam fora o bebê com a água de banho quando eles negam ao si qualquer existência real. Diferente do caso de uma entidade, a qual não tem uma experiência subjetiva como seu centro de gravidade, uma pessoa conscientemente se experimenta. Na passagem de Hume citada, por exemplo, parece ser inegável que há alguém que afirma ser incapaz de encontrar a si mesmo por trás do fluxo de consciência. O problema parece ser que tanto Descartes quanto Hume parecem concorda que o si, se existe, precisa ser uma substância. Junto com a tradição fenomenológica e hermenêutica, nós sustentamos que o status ontológico da identidade humana é fundamentalmente distinto do status ontológico de objetos sem vida, tais como pedras, porque seres humanos existem no tempo (Heidegger 1996; Ricouer 1992, 128). Existência não significa simplesmente que nós estamos situados no tempo (afinal, isso também é verdadeiro para uma pedra), mas que nosso ser tem uma característica fundamentalmente temporal e que nós estamos conscientes de nossa temporalidade. Embora nós sempre vivamos no presente, diferente da pedra, em nossa ação nós sempre estamos orientados na direção de nossas possibilidades futuras, e também nós sempre estamos marcados pelas possibilidades que nós realizamos no passado.
32Na tradição analítica desde Locke, essa continuidade temporal, e o papel implícito da memória, também é central na teoria da identidade [45]pessoal. Em An essay concerning human understanding (1690), Locke sustenta que a memória é determinante para nossa identidade: “Pois, uma vez que a consciência sempre acompanha o pensamento, e é isso que faz todos serem o que ele chama de si, e assim se distinguirem de todas as outras coisas pensantes, nisso apenas consiste a identidade pessoal, ou seja, a mesmidade do ser racional: e tão longe quanto a consciência pode ser estendida para trás para qualquer ação ou pensamento passado, tão longe alcança a identidade daquela pessoa” (1975, 335).
33Um fenômeno tal como a transsexualidade mostra que a realidade percebida e experienciada não necessariamente correspondem. Além disso, conflitos com respeito à atribuição de identidade frequentemente surgem. Por exemplo, durante a guerra da Bósnia (1992-95), a muitos cidadãos bósnios que consideravam a si mesmos seculares foram subitamente atribuídas uma identidade muçulmana por alguns sérvios étnicos na Bósnia.
34A explicação que se segue da teoria da identidade narrativa de Ricoeur é parcialmente baseada em de Mul 2005.
35Na vida pós-moderna, nós estamos expostos todos os dias a uma multiplicidade de imagens e histórias frequentemente conflituosas que nos alcançam através de muitas mídias diferentes (Vattimo 1992). Ao mesmo tempo, a mesma mídia oferece-nos as ferramentas para lidar com esse ambiente confuso e interagir suavemente com esses mundos reais e imaginários que estão crescentemente entrelaçados hoje em dia. A mídia digital capacita-nos a ludicamente nos movermos para trás e para frente entre esses momentos. Esse jogo (play) algumas vezes assemelha-se ao jogo do destino (play of fate) – ou ao que Caillois rotularia como alea. Cada nova interação pode induzir novas explorações e novas ações e podem “abrir novas janelas”. Nós não mais planejamos antecipadamente, mas damos formas às nossas ações diárias pelos palpites ocasionais trazidos a nós através de nossas experiências mediadas. Em outros momentos, nossa mediada experiência vivida é mas como uma peça teatral / jogo teatral (theatrical play), ou mimicry. Nós usamos nossa imaginação e nosso potencial para agir “como se (as if)” para jogar (play) o complexo jogo (game) da vida moderna. Quando usando nossos telefones moveis, por exemplo, nós continuamente nos movemos entre ausência e presença e nós fazemos isso sem realmente refletir sobre isso (Gergen 2002). Nós somos perfeitamente capazes de nos “afastarmos” em um caminho imaginário do contexto físico presente e tornamo-nos envolvidos em um mundo virtual que não está disponível ao nosso redor. Nós imaginamos o papel (role) que o invisível outro está interpretando (playing) no outro lado e os cenários nos quais isso ocorre. As pessoas ao nosso redor implicitamente se engajam nesse jogo (play) ao fazer como se eles em absoluto não tomassem parte e, ao mesmo tempo, ao imaginar o que está acontecendo nesse jogo (play) intrigante de dois atores.
36Ver nota 18.
37Por exemplo, Sennett (1998) descreve uma mudança na ética de trabalho da modernidade tardia na qual os eventos inesperados como a dispensa do trabalho não mais são vistas simplesmente como má sorte, mas entendidos como o resultado das próprias ações de alguém.
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ORIGINAL:
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TRADUÇÃO:
Licença: CC BY-NC 3.0
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