AC, Antes dos Computadores: Sobre a Tecnologia da Informação, da Escrita à Era do Dado Digital
Por Stephen Robertson
[97]9 Sobre Perspectiva – e Música
Aparte das referências breves a mosaicos e tecelagem, eu comecei o capítulo 7 com o início da mecanização da produção de imagens, a invenção da fotografia. Contudo, tanto quanto a linguagem mesma (e provavelmente por mais tempo), a linguagem das imagens tem sido desenvolvida ao longo de milhares de anos da história e pré-história humanas. Nossas habilidades para entender, fazer sentido de, interpretar imagens fotográficas quando elas surgem não vêm do nada, nem eram inteiramente intuitivas. Ela cresceram de nosso entendimento anterior, desenvolvido através da arte, das relações possíveis entre o mundo tridimensional e a representação bidimensional do mesmo. Embora eu não possa começar a mapear todas as maneiras pelas quais a pintura e as outras artes contribuíram para a maneira como nós vemos fotografias, há um aspecto que ilustra essa contribuição muito bem.
Se você estudou arte na escola, ou talvez mais tarde, você pode ter aprendido sobre as regras de perspectiva (isso pode depender da sua idade, contudo!). Esse conjunto de regras, esse ideal de um sistema formal de perspectiva, foi uma invenção do início da Renascença italiana. É frequentemente apresentado como a maneira ‘correta’ de representar o mundo tridimensional em um pedaço bidimensional de papel. Contudo, há diferentes maneiras de fazer isso, igualmente válidas mas com características diferentes. Assim, antes de tratar da perspectiva, eu examinarei dois outros domínios.
Arquitetura
Se você olhar para o desenho de elevação de um arquiteto para um prédio, considere primeiro a base do prédio. Parece que você está olhando para ela com seu olho ao nível do solo. Agora olhe para o teto: agora parece que seu olho está ao nível do teto. Você pode ver o mesmo fenômeno de ambos os lados, e, de fato, a partir de toda parte na imagem: seu olho está sempre diretamente oposto à parte para qual você [98]está olhando. Um desenho de engenharia, de uma parte de máquina, por exemplo, normalmente terá a mesma característica.
Isso é algumas vezes conhecido como projeção paralela. Imagine um pedaço de papel segurado verticalmente diante do objeto tridimensional. A partir de cada ponto do objeto, imagine uma linha perpendicular ao papel; onde ela atinge o papel é onde aquele ponto do objeto é representado. É claro, no caso de um prédio, isso parecia requerer um pedaço de papel tão grande quanto o prédio! Mas tais desenhos normalmente são reduzidos em escala a um tamanho mais manejável – a coisa importante é que esse reescalonamento acontece após o estágio da projeção paralela, quando a imagem já é tridimensional.
Arquitetos e engenheiros empregam semelhantes desenhos para visões baseadas em uma plano retangular de, digamos, os lados de um prédio. Eles também podem usá-los para visões angulares; para muitas pessoas, tais visões angulares parecem um pouco estranhas, porque elas não seguem as regras usuais de perspectiva. Linhas paralelas no mundo real permanecem paralelas no desenho; embora um artista trabalhando em perspectiva esperaria que as linhas paralelas vistas a partir de um ângulo pareceriam apontar para um ponto de fuga. A figura 7 mostra um cubo em duas projeções diferentes. Você poderia considerar minha visão perspectiva levemente estranha, porque eu assumi que minha folha de vidro não é vertical, mas muito levemente angulada para baixo, de modo que mesmo as extremidades verticais do cubo não são paralelas na projeção. Contudo, você veria um efeito semelhante como normal em uma visão olhando para cima de um prédio alto ou (digamos, em um filme de horror) para baixo em um poço de elevador.
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[99]Figura 7: Visões de um cubo. Diagrama: o autor. |
A razão pela qual a projeção paralela é comum em arquitetura e engenharia é que ela tem muitas vantagens para esses campos. Em particular, mensurações podem ser feitas em desenhos e traduzidas, inequívoca e precisamente, para mensurações no mundo tridimensional. Isso simplesmente não é verdadeiro do desenho em perspectiva.
Cartografia
O problema com mapas não é tanto a tridimensionalidade do mundo (embora isso também seja interessante) quanto a curvatura da superfície da terra. Alguém gostaria de representar qualquer parte do mundo em um mapa plano, enquanto preservando muitas das propriedades do mundo real na representação – por exemplo, linhas retas, direção e distância. Para áreas relativamente pequenas, isso pode ser feito de modo suficientemente preciso para a maioria dos propósitos. Mas para áreas grandes [100](tais como grandes países, continentes, oceanos), é impossível.
Uma vez mais, isso é uma questão de projeção – de projetar uma parte da superfície curva da terra sobre um plano achatado. Cartógrafos têm estudado a questão de quais projeções usar pelo menos desde o segundo século a.C. (os gregos, é claro, já entendiam que a terra era redonda). Uma das principais razões para semelhante estudo é a navegação. Muitas projeções diferentes foram propostas e usados e, porque é impossível preservar todas as propriedades que alguém gostaria, cada uma é uma acomodação.
Talvez a melhor conhecida seja a de Mercator, a qual preserva os rumos (bearings)(quer dizer, linhas de rumos constantes sobre a superfície da terra são linhas retas em Mercator), mas produz variações extremas de tamanho. A figura 8 mostra um mapa do mundo na projeção de Mercator (o mapa-múndi do Google é similar). Dê uma olhada na Groenlândia. Porque a Groenlândia é próxima do polo norte, ela parece imensa na projeção de Mercator. Agora examine a Austrália, bem próxima do equador – ela parece muito menor. Efetivamente a área da Austrália é mais do que três vezes a área da Groenlândia. O mais próximo equivalente a uma linha reta na superfície da terra é um grande círculo (um círculo que divide a esfera exatamente pela metade); no geral, grandes círculos não parecem retos em Mercator. E não peça ao Google Maps para mostrar a você um mapa do Polo Norte, ou um mapa adequado do continente da Antártica. Os polos simplesmente não existem na projeção de Mercator.
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[101]Figura 8: Mapa-múndi de acordo com a projeção de Mercator, https://commons.wikimedia.org/w/index.php?curid=20066691, CC BY-SA 3.0. |
A figura 9 mostra o mundo na projeção de Peters. Essa projeção distorce seriamente as formas dos países, mas, como alternativa, preserva suas relativas áreas de terra.
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[101]Figura 9: Mapa-múndi de acordo com a projeção de Peters, https://commons.wikimedia.org/wiki/File:Peters_projection,_blank.svg, Domínio público. |
Arte
Dê uma olhada em uma reprodução de uma pintura de uma figura humana feita a partir de uma parede de uma tumba egípcia antiga. Provavelmente você verá o seguinte. A cabeça está de perfil, vista a partir da altura da cabeça. Os pés também estão de perfil, vistos a partir do nível de solo. O torço também é visto a partir de sua própria altura, mas inteiramente frontal. Um exemplo pode ser visto na figura 10.
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[102]Figura 10: Arte egípcia antiga: Desenhos dos deuses Nebt-Het, Anúbis e Seb, https://commons.wikimedia.org/wiki/File:Nebt-Het._AND_Anubis._AND_Seb,_or_Keb._(1902)_-_TIMEA.jpg, de Travelers in the Middle East Archive. CC BY 2.5. |
[101]Agora, como alternativa, dê uma olhada em uma figura humana de um vaso grego clássico (novamente, há um exemplo na figura 11). Aqui, novamente, provavelmente cada parte do corpo é vista a partir de seu próprio nível, embora sem a mudança da vista de frente ou de lado. Uma vista semelhante parece ao olho moderno muito mais ‘realista’, mas a projeção é muito mais semelhante à projeção arquitetural do que à perspectiva.
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[103]Figura 11: Desenho de uma pintura de vaso grego antigo. https://commons.wikimedia.org/wiki/File:EB1911_Greek_Art_-_Vase_Drawing_(Fig._2).jpg, Encyclopædia Britannica (11th ed.), v. 12, 1911, p. 474 – Domínio público. |
Agora, dê uma olhada em uma pintura medieval com múltiplas figuras. Muito provavelmente, a figura ou figuras centrais são grandes, e as figuras periféricas ou menos importantes são menores. A localização relativa das figuras não determina o tamanho relativo das mesmas; muito possivelmente há figuras em primeiro plano, mais próximas do artista do que as figuras centrais, mas menores no quadro. A figura 12 mostra uma pequena seção da Tapeçaria de Bayeux.
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[104]Figura 12: Um banquete – detalhe da Tapeçaria de Bayeux, https://commons.wikimedia.org/wiki/File:Bayeuxtapeten,_Nordisk_familjebok.png, Nordisk familjebok – Domínio público. |
Agora, dê uma olhada em algumas pinturas do período Edo, séculos XVII-XIX, da arte japonesa. Objetos distantes (como o Monte Fuji) serão pequenos, e pode haver efeitos de perspectiva mais próximos, mas o primeiro plano pode estar bem representado, a partir de um ângulo, em algo como projeção arquitetônica (ver, por exemplo, a pintura por Katsushika Hokusai, figura 13). Agora examine as pinturas dos Cubistas da Europa do século XX. Você pode ver uma figura ou objeto simultaneamente a partir de múltiplos ângulos (ver, por exemplo, o retrato de Pablo Picasso por Juan Gris, figura 14).
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[105]Figura 13: Hokusai – Chushingura, Ato XI, Cena 2, https://commons.wikimedia.org/wiki/File:HokusaiChushingura.jpg, Domínio público. |
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| [106]Figura 14: Juan Gris – Retrato de Pablo Picasso, https://commons.wikimedia.org/wiki/File:Juan_Gris_-_Portrait_of_Pablo_Picasso_-_Google_Art_Project.jpg, Domínio público. |
Todos esses artistas estão escolhendo representar o mundo de maneiras particulares. [103]Nos dois últimos casos, os artistas interessados estavam provavelmente bem conscientes das regras de perspectivas como estabelecidas na Renascença. Mas até nos primeiros casos, os artistas sabiam perfeitamente bem que os objetos mais distantes parecem menores: que se seu amigo caminha para longe de você descendo a estrada, chega um momento quando você pode cobri-lo com seu dedão esticado no comprimento do braço. É claro, você não imagina que o tamanho dele realmente mudou; nem você assume por um momento que uma pessoa que você vê à distância é muito pequena. Efetivamente, com a ajuda de outras dicas, você pode provavelmente pode julgar bem adequadamente a altura de uma pessoa, quer ele ou ela esteja bem próximo a você ou a 100 jardas de distância.
Alguns artistas do mundo antigo, particularmente na Grécia clássica, pensavam seriamente sobre como representar 3D em 2D, e há algumas imagens que revelam fortes aspectos de perspectiva. Mas o triunfo real da perspectiva teve de espera até a renascença.
[104]Perspectiva na arte ocidental
Os artistas do começo da renascença italiana, tais como Masaccio, Mantegna, e Piero della Francesca, queriam criar uma variedade de arte realista que representaria o mundo consistentemente, em algum sentido como nós o vemos. Eles inventaram um conjunto de regras para fazer isso – bastante matemáticas em natureza. De fato, Piero (um verdadeiro homem da Renascença!) era um matemático assim como um artista, e escreveu um tratado matemático sobre o assunto. O primeiro diagrama de um cubo em perspectiva mostra um aspecto dessa análise matemática: a maneira pela qual qualquer número de linhas paralelas no mundo real aparecem em perspectiva para se alinharem em um ponto de fuga – no caso das linhas horizontais, o ponto de fuga fica no horizonte.
Nós podemos pensar nas regras como se segue. O artista coloca uma folha plana de vidro verticalmente em um suporte, e olha para o mundo através dela. A fim de o fazer apropriadamente, o artista tem de fixar o ponto de vista – o ponto a partir do qual ele olha através do vidro – e não se mover enquanto pintando. Então ele pinta [105]sobre o vidro, posicionando cada parte da imagem exatamente em linha como a parte do mundo que ele está representando. Em outras palavras, ele projeta o mundo tridimensional em uma folha de vidro bidimensional, usando o ponto de vista (fixo) como o ponto de projeção. A figura 15 mostra o diagrama de Albrecht Dürer desse processo, mostrando como o artista fixou um ponto de vista.
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[107]Figura 15: Desenho em perspectiva – De Institutiones Geometricae (1532), de Albert Dürer, http://www.cbi.umn.edu/hostedpublications/Tomash/, Cortesia da Biblioteca Erwin Tomash. |
A teoria da perspectiva rapidamente se tornou uma das partes mais importantes da arte ocidental. Por várias centenas de anos, artistas foram ensinados as regras da perspectiva e, em geral, seguiram-nas. E o restante de nós aprendeu a apreciar perspectiva, e a considerá-la como a natural e, em algum sentido, correta maneira de pintar ou desenhar.
O problema com perspectiva
Perspectiva é como o olho vê o mundo. E portanto, pintar uma pintura em perspectiva é a maneira correta para o artista transmitir aos visualizadores como ele vê o mundo. Certo?
[106]Bem, em verdade, há problemas interessantes com a perspectiva, e o principal é revelado pela descrição acima de como a fazer. Lembra-se do ponto de vista fixo? Se o artista segue as regras, e se o visualizador em seguida coloca os olhos em relação à folha de vidro, exatamente para onde o artista estava olhando quando criando a pintura, então o visualizador verá o que o artista viu (ou, pelo menos, verá tudo na mesma relação geométrica). Mas, se o visualizador olhar a pintura a partir de qualquer outra posição, a vista fica distorcida. Não obstante, nós tornamo-nos tão acostumados a pinturas em perspectiva que nós não vemos mais a distorção.
Efetivamente, mesmo que eles estejam pintando em perspectiva, artistas tomam algumas liberdades com as regras. Por exemplo, se a pintura contém uma lua cheia no topo esquerdo da tela, uma aplicação exata das regras requer que a lua seja uma elipse angulada na tela, em vez de um círculo. (Apenas) vista a partir da posição correta, a elipse parece-se com um círculo. Mas porque nós tipicamente não olhamos a partir do lugar correto, porque nós também estamos conscientes do plano da superfície pintada assim como do mundo em 3D sendo representado, e porque nós pensamos saber qual é a forma da lua, a elipse tenderia a abalar-nos. [107]Como um resultado, muitos artistas simplesmente desobedeceriam as regras nesse ponto, e dar-nos-iam uma lua que é circular na tela.
Projeção ótica
Muito antes da fotografia, era conhecido que uma estenopeia (pinhole) ou lente poderia ser usado para projetar uma imagem em uma tela. A ideia da estenopeia (pinhole) era conhecida na antiguidade (pelo menos desde o século V a.C.), e entendera-se que a imagem era produzida de cabeça para baixo porque a luz viaja em linhas retas. De fato, embora esteja invertida, com referência ao ponto para projeção entre o mundo e a imagem, em vez do outro lado de uma tela de vidro, o princípio de projeção na câmera escura é matematicamente idêntico àquele da perspectiva renascentista. A primeira clara descrição de uma câmera obscura, uma sala escura com um pequeno orifício em uma parede, foi de Leonardo da Vinci, mas o princípio era então bem conhecido.
O princípio da lente de aumento (magnifying glass lens) também era conhecido na antiguidade, embora as lentes não entrassem em uso difundido até por volta do século XIII d.C., [108]particularmente com a invenção dos óculos (spectacles). Em algum ponto no século XVI d.C., foi compreendido que uma lente poderia ser usado em vez de um estenopeia (pinhole) em uma câmera escura, reunindo muito mais luz para criar uma imagem muito melhor. Uma lente e um espelho, montados em uma torre no topo de um prédio, poderiam ser usados para projetar uma imagem (a qual podia ser vista corretamente acima) em uma sala escura abaixo. Versões modernas disso podem ser vistas em vários lugares, incluindo o observatório de Greenwich.
Uma câmera obscura com uma lente simples segue o mesmo princípio de projeção, como faz uma câmera fotográfica. Dessa maneira, quando a fotografia surgiu no século XIX, as imagens eram instantaneamente reconhecíveis como usando essencialmente o mesmo tipo de perspectiva que fora comum em pintura por várias centenas de anos. Tais imagens estão de fato em perspectiva ‘correta’, embora a mesma qualificação aplique-se: elas apenas estão corretas a partir de um único ponto de vista.
Lentes de câmera
Efetivamente, a maioria das câmeras de lentes é mais complexa do que lentes individuais de aumento. Em particular, muitas câmeras têm lentes de ângulo amplo (wide-angle), enquanto algumas têm o oposto, lentes objetivas (telephoto). Imagens criadas por semelhantes lentes não estão em verdadeira perspectiva. Comumente nós não notamos isso – exceto em casos extremos. Tais casos extremos incluem, em particular, lentes de ângulo muito amplo ou objetivas olho de peixe (fish-eye). Nós vemos a imagem produzida por uma lente olho de peixe como distorcida, simplesmente porque ela não segue as regras de perspectiva. Verdadeiramente, todas as imagens em 2D do mundo em 3D são distorções – ninguém pode projetar 3D em 2D sem o distorcer. Mas uma vez mais, mesmo estamos tão acostumados à perspectiva da Renascença que nós não vemos isso como distorção, mesmo quando nós vemos a partir da posição errada (o que é quase sempre!).
Perspectiva no século XXI
Há agora, é claro, uma grande indústria em jogos para computadores e consoles de jogos. Esses jogos frequentemente apresentam mundos tridimensionais, vistos através de uma tela 2D de computador, no qual o jogador move-se e age. No geral, designers de jogos usam exatamente as mesmas regras de perspectiva com as quais nós agora estamos acostumados.
[109]Está tornando-se mais e mais difícil distanciar-se da ideia de que essas regras de perspectiva dão-nos a ‘verdade’ sobre como nós vemos o mundo a nossa volta. A perspectiva renascentista tornou-se um universal na linguagem das imagens. O fato é que ela é uma invenção assim como a escrita – algo sobre o qual nós tivemos de aprender. Alguém poderia argumentar que os artistas não mais necessitam aprender como o fazer – eles agora podem deixar isso para as câmeras. Mas todos nós precisamos aprender a como interpretar imagens em perspectiva. Nós fazemos isso desde de muito cedo em nossas vidas, provavelmente antes que nós aprendamos a ler palavras, e certamente antes que nós aprendamos a escrever. Mas é uma escolha tecnológica que nós fizemos, e há não muito tempo.
Texto, novamente
Como nós vemos a relação entre linguagem escrita e falada? Em vários milênios desde a invenção da escrita, nossa visão do status do texto escrito, em comparação com o falado, mudou imensamente. Essas mudanças ocorreram gradualmente, de maneira que agora é difícil para nós reconstruir em nossa imaginação como a relação poderia ter sido no passado distante.
Na Grécia clássica, por exemplo, embora eles tivessem um sistema de escrita relativamente bem desenvolvido, eles geralmente não considerariam um livro em si mesmo como um objeto de estudo. Em vez disso, ele era um ajudante de memória (aide-memoire), para o escritor ou outra pessoa – um leitor especializado que interpretaria o escrito e falaria em voz alta, provavelmente para uma audiência – é algo semelhante à maneira que um músico moderno interpreta uma partitura musical. Nós também poderíamos notar que o material escrito era muito mais difícil de ler na época, e normalmente escrito sem espaços entre as palavras – como nós já vimos no capítulo 5. A tradição oral permaneceu a fonte e o método verdadeiros de propagar conhecimento; a escrita desempenhava um papel estritamente subserviente. Sócrates, em particular, desprezava a escrita, e toda a evidência escrita que nós temos do pensamento e obra de Sócrates foi escrita por outros, principalmente Platão.
O contraste com hoje dificilmente poderia ser mais forte. Nós sabemos perfeitamente bem que as linguagens falada e escrita são diferentes, e desempenham papéis diferentes, mas nós estamos inteiramente satisfeitos com a noção de que um documento escrito tem sua própria validade, e deve ser entendido e avaliada em seus próprios termos. Essa afirmação aplica-se não apenas a livros, mas a magazines, panfletos, cartas, [110]e-mails, mensagens de texto, pôsteres, notas e assim por diante. Em muitos casos, nós consideramos a forma escrita como superior – por exemplo, em leis e contratos. Na Grécia antiga, um contrato era oral, requerendo testemunhas que poderiam atestá-lo oralmente – qualquer forma escrita era simplesmente um lembrete, sem status legal ou contratual.
Se você estivesse para vir a uma de minhas conferências, e eu estivesse para tentar transmitir a mesma ou similar informação para você oralmente, como estou atualmente tentando fazer através de texto, eu o faria bem diferentemente. Mas o fato é que isso é improvável de acontecer. Esse livro terá de se colocar por conta própria como minha mensagem para você: eu tenho de incluir tudo o que eu quero dizer para você neste texto escrito.
Codificação e texto digital
Quando Morse inventou uma codificação para transmissão de mensagens através de cabos elétricos, ele provavelmente pensava em seus códigos como instruções. Quer dizer, ao operador emissor é dada uma mensagem, vamos assumir em papel, e a primeira letra é ‘A’. O operador transforma isso em ponto – traço, e transmite o sinal. O operador receptor recebe-a, e escreve ‘A’, como instruído. O ponto – traço é apenas uma maneira de levar o ‘A’ de um pedaço de papel a outro.
Uma atitude semelhante é evidente quando a codificação ASCII foi inventada no século XX, com os operadores humanos substituídos por máquinas. Como nós descobrimos do capítulo 5, códigos ASCII incluem código para letras e para operações de máquina. O código ASCII para o número 65, que é 1000001, diz à máquina na outra extremidade “imprima um ‘A’”, enquanto o código número 13, que é 0001101, diz “retorne ao começo da linha”.
Contudo, nós estamos distanciado-nos dessa noção. Uma visão, que é provavelmente comum agora, é que a forma codificada de um texto (dentro de uma máquina ou atravessando um cabo) é uma representação tão válida do texto quanto o documento impresso. Outra visão, que pode parecer extrema mas tem algumas vantagens, é que a forma codificada é o verdadeiro documento, enquanto uma forma impressa é apenas uma representação.
Por que isso teria vantagens? Bem, embora coisas tais como formatação (fontes, layout, etc) parecem ser intrínsecas a um texto impresso ou exibido, essas coisas normalmente não são vistas como a essência de um texto. Usualmente, nós estamos inteiramente satisfeitos com a noção de que, se um documento é impresso em tamanhos diferentes de papel, ou em uma fonte maior para pessoas com visão fraca, tais coisas [111]como as quebras de linha em cada parágrafo e o espalhamento do texto através de páginas sucessivas, podem ser ajustados para se adequarem, sem alteração da essência do texto. O mesmo se aplica a uma tela de exibição em uma janela – e de fato é muito irritante quando o texto em uma página web está configurado (pré-formatado) com uma largura fixa que é maior do que a janela na qual você está tentando lê-lo. Dessa maneira, o arquivo digital não formatado parece capturar os essenciais do texto, enquanto a versão impressa ou exibida mistura a essência com aspectos mais superficiais.
Tudo isso está bem à parte de todas as vantagens de manipulação e processamento que se seguem de ter um texto codificado, tais como copiar e colar, ou buscar palavras ou frases, ou contar palavras.
Nesses dias, é bem possível para uma página de texto ser representada em uma máquina como uma imagem (escaneada), em vez de como texto codificado. Mas essa representação tem todas as limitações da página impressa mesma. O texto verdadeiro agora parece residir na versão codificada, não na imagem escaneada, nem no papel.
Imagens
Pensando em fotografias, como nós vimos no capítulo 7, nós parecemos ter feito uma transição semelhante. Dentro de um período de aproximadamente 30 anos, do meio dos anos de 1980 aos de 2010, nós viemos a aceitar que uma ‘fotografia’ é um arquivo digital. Há quarenta anos, se você tivesse dito ‘envie-me uma fotografia’, eu teria interpretado que isso quer dizer uma impressão em papel quimicamente produzida, para ser enviada pelo antiquado correio. Agora (nem mesmo me ocorre perguntar isso), você quer dizer um arquivo digital enviado por e-mail ou MMS ou colocado na nuvem para você baixar. O arquivo digital é a fotografia – como você escolher exibi-la é outra questão.
Mas isso não é verdadeiro para todas as imagens. Artistas ainda pintam pinturas em telas e em tais casos a pintura é o objeto físico. Se você subsequentemente a fotografa, a fotografia (em sua forma digital ou impressa ou exibida) é uma tentativa de representar a pintura, a qual pode ser considerada como mais ou menos exitosa, mas, pelo menos, um substituto parcial para o objeto real.
É verdadeiro, é claro, que alguns artistas (por exemplo, David Hockney), e a maioria dos designers, agora criam diretamente em forma digital. A maravilhosa arte de iPad de Hockney é criada diretamente no tablet, e, uma vez mais, o arquivo digital é a imagem. Mesmo assim, tanto a atividade de pintura como os objetos de arte resultantes retém seus status fora do mundo digital.
[112]Música
De uma forma similar, há maneiras alternativas de representar música. É claro, elas existiram por um tempo muito longo: notações musicais podem ser encontradas tabletes de argila cuneiforme de aproximadamente 2000 a.C., e os gregos antigos tinham uma notação mais desenvolvida aproximadamente no século VI a.C.
A notação em pauta (stave notation), com a qual nós estamos familiares hoje em dia, desenvolveu-se gradualmente através de um número de séculos, a partir de aproximadamente o século XI d.C. A habilidade dela para indicar a intensidade (pitch) e duração das notas individuais, sua cronometragem (timing) relativa, e o ritmo global veio em momentos diferentes. Ela está mais fortemente associada com música clássica ocidental, embora também possa ser usada em outros gêneros e contextos musicais.
Aqui a questão de como isso relaciona-se ao real som musical é bastante complexa. Em um nível, nós novamente vemos como isso se relaciona como um conjunto de instruções para um cantor ou instrumentalista – a fim de obter esta música, isto é o que você tem de fazer. Mas nós esperamos um músico (player) interpretar a música – e portanto o som que esse músico produz não é necessariamente o mesmo que outro músico da mesma música. De fato, nós consideramos as diferenças importantes e interessantes. Essa visão efetivamente não está muito distante da visão grega antiga do texto escrito – ele estava ali para o leitor humano, lendo-o em voz alta, interpretar. Na maioria dos ambientes musicais fora da música clássica, o som é desenvolvido e aprendido através de performance, e a notação musical escrita, se usada em absoluto, é tratada como um auxílio para a memória (aide-memoire).
Mesmo assim, na música clássica ocidental, o poder dessa abstração do som para a notação musical poderia ser visto como nos levando um pouco mais próximo da visão moderna de texto, se não exatamente lá. No caso do trabalho tardio de Beethoven, por exemplo, nós quase poderíamos ver a partitura (score) como sendo a música real, e a performance dele como uma ‘exibição (display)’ (talvez falha). O conhecimento de que Beethoven estava surdo quando ele a compôs, de modo que a versão em papel é a única indicação que nós temos do que ele ouviu internamente, reforça essa visão.
Gráficos e música digital
Na era do computador, o tipo de imagem baseada em pixel associado com fotografias e imagens escaneadas não é a única maneira pela qual informação gráfica pode ser representada em forma digital. Por exemplo, há uma [113]alternativa que é comumente usada em aplicações de design e engenharia, onde o designer cria os gráficos diretamente em computador, ou onde o computador mesmo constrói a imagem a partir de algo ainda mais abstrato, como um modelo tridimensional. Isso é conhecido como gráficos vetoriais – a ideia básica é de descrever as formas a serem exibidas. Por exemplo, a representação digital poderia especificar que há um ponto aqui, e outro aqui, e que eles são ligados por uma linha reta desta cor e espessura.
Gráficos vetoriais não precedem aos computadores, mas foram desenvolvidos nos dias iniciais da computação.
Semelhantemente, nós temos maneiras diferentes de representar música em arquivos digitais. Exatamente como os gráficos vetoriais tentam uma representação mais abstrata de certos tipos de imagens do que usando pixels, nós temos maneiras de representar certos tipos de música que são mais abstratas do que a representação em pulso – código – modulação do som. O exemplo mais bem conhecido é o sistema MIDI. O MIDI foi desenvolvido nos anos de 1980, bem dentro da era do computador, para permitir o controle digital do toque de instrumentos. Ele permite a especificação de notas a serem tocadas, incluindo intensidade (pitch), começo (onset) e duração, todos os quais, é claro, são representados na tradicional notação em pauta (stave notation) da partitura musical. Mas também pode incluir elementos adicionais, tais como ADSR (envelope) (a maneira como a nota enfraquece ou desenvolve-se ao longo do tempo).
Dessa maneira, no interior da era do computador, tem havido uma proliferação de maneiras de representar e manipular diferentes tipos de texto, imagens paradas e em movimento, e som. Parte da questão de semelhantes representações é estender as possibilidades para a manipulação computacional de dados. Assim, por exemplo, os gráficos vetoriais permitem uma operação computacional relativamente simples para estender uma linha ou mover seu ponto final – muito mais difícil se a linha está representada somente por seus pixels. Semelhante manipulação computacional está além do escopo deste livro. Contudo, nos próximos três capítulos nós consideraremos tipos adicionais de dados onde a ideia de manipulação máquina antecede aos computadores.
ORIGINAL:
Robertson, Stephen, B C, Before Computers: On Information Technology from Writing to the Age of Digital Data. Cambridge, UK: Open Book Publishers, 2020. p.97-113. Disponível em: <https://doi.org/10.11647/OBP.0225>
TRADUÇÃO:
EderNB do Blog Mathesis
Licença: CC BY 4.0









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