Por Andrew J. Latham, Lucy L. M. Patston e Lynette J. Tippett
[81]Palavras-chave: videogames, perícia, treinamento cognitivo, transferência de treinamento, aprendizagem perceptual.
Jogar videogames (particularmente videogames de “ação”) guarda promessas excitantes como uma atividade que pode fornecer um aprimoramento generalizado para ampla variedade de habilidades perceptuais e cognitivas (para revisão de literatura ver Latham et al., 2013a). Contudo, neste artigo nós elaboramos a questão de que para avaliar acuradamente os efeitos do jogo de videogames os pesquisadores precisam caracterizar melhor a experiência e perícia em videogames. Isso requer uma avaliação mais precisa e objetiva da história e nível de habilidade com videogames de um indivíduo, e fazer distinções mais penetrantes entre os videogames que caem sob o guarda-chuva de jogos de “ação”. Falha em considerar esses fatores pode ser parcialmente responsável por resultados confusos (ver Boot et al., 2011).
AVALIANDO EXPERIÊNCIA E PERÍCIA COM VIDEOGAMES
A atual pesquisa transversal investigando o jogo de videogames tem apoiado-se em autorrelatos a fim de distinguir jogadores de videogames (JVG) peritos de não JVGs. Participantes que relataram jogar videogames de “ação” (por exemplo, Bialystok, 2006; Dye et al., 2009; Dye and Bavelier, 2010) por múltiplas horas por horas, de 6 meses a um ano antes do teste (por exemplo, Green and Bavelier, 2003; West et al., 2008; Hubert-Wallander et al., 2011) são classificados como JVGs peritos. Aqueles que relataram nenhum jogo de videogames durante o mesmo período são classificados como não JVG. O critério corrente, contudo, falha em apreciar a diferença significante entre JVGs que jogaram por 5 horas pode semana ao longo dos últimos 6 meses daqueles que jogaram mais de 20 horas por semana durante os últimos 10 anos (os quais, além do mais, seriam classificados como não JVGs se atualmente se abstivessem de jogar videogames).
O propósito de pesquisa transversal é testar os limites nos quais os processos perceptuais e cognitivos podem ou não podem ser impactados pelo jogo de videogame, enquanto estudos sobre treinamento usando controles apropriados estabelecem relações causais entre essas diferenças e jogo de videogame (ver Boot et al., 2013). Infelizmente, a suposição de que experiência recente com videogame reflete perícia é enganosa. Não há garantia de que os participantes JVG usados nos artigos mais recentes possuem quer a experiência ou a perícia necessárias para serem classificados como JVG peritos. Semelhantemente, não há garantia de que indivíduos classificados como não JVG, em seu passado, não possuem experiência ou perícia relevantes que os qualificaria como JVG peritos. A classificação incorreta de JVG peritos, não JVG ou ambos, pode ser a base dos resultados nulos em literatura [sobre] videogames (por exemplo, Murphy and Spencer, 2009; Irons et al., 2011) e outros estudos que ainda não foram publicados.
Uns poucos estudos iniciais classificaram participantes como JVG peritos e não JVG baseado na performance em tela com videogame (Greenfield et al., 1994; Sims e Mayer, 2002). Enquanto os experimentadores são capazes de estabelecer o limite apropriado de performance, esse é um método válido de classificação. Há, contudo, um método mais simples, usado em outras áreas da pesquisa de perícia (por exemplo, performance musical) que atribui perícia baseado em realização profissional (isto é, a mais alta nota de instrumento atingida) e alguma avaliação objetiva de suas habilidades (isto é, realizações, prêmios ou classificações). Medidas semelhantes de perícia estão frequentemente disponíveis a pesquisadores de videogames na internet e estáticas em jogo de JVGs. O nível de realização profissional em jogo de videogame pode ser avaliado através de colocações em torneios ou ligas abertos, bem como qualificação, ou ser convidado para competir em torneios ou ligas fechados. Como outras competições, torneios de videogame ocorrem nos âmbitos local, regional, nacional e internacional, com cada nível subsequente representando níveis mais elevados de realização.
Medidas objetivas de perícia em videogame estão geralmente disponíveis na forma de classificações de habilidade e posições de progressão (baseado no sistema ELO do xadrez) encontrado em jogo ou online. Por exemplo, Guild Wars 2 e World of Warcraft mantêm classificações e posições de jogadores individuais e times. Alguns videogames não atribuem classificações e posições exatas, mas em vez disso um símbolo que representa nível de habilidade. Por exemplo, Counter Strike: Global Offensive atribui a jogadores um dos 18 emblemas que variam do Prata I até O Elite Global. Enquanto isso, em Stracraft II, os jogadores são divididos em diferentes níveis competitivos. Os 200 melhores jogadores em um servidor estão na Liga [82]Grand Master, seguidos pelos próximos 2% na Liga Master e os próximos 18% na Liga Platina. Isso é seguido por Diamante, Ouro, Prata e Bronze, respectivamente, Finalmente, em alguns videogames, tais como Defense of the Ancients II, classificações e posições são mantidas abertamente por comunidades online (por exemplo, joinDota, GosuGamers).
Embora a experiência com videogames não seja bem adequada para atribuir perícia, ela pode ressaltar características qualitativas e quantitativas de engajamento com videogames que podem subjazer perícia e seu desenvolvimento. Por exemplo, Ericsson et al. (1993), usou um estudo diário com músicos e descobriu que músicos peritos engajam-se em mais “práticas deliberadas” do que não peritos. Práticas deliberadas referem-se à repetição estruturada de tarefa por uma questão de melhoria de performance, e é contrastada com “tocar (play)”1, o qual é imersão na tarefa com o único objetivo de divertimento. Enquanto muitas pessoas divertem-se (play) com videogames, muitos poucos deliberadamente os praticam. O engajamento em prática deliberada também é quase certamente uma característica típica de perícia em videogames, contudo, o sucesso em videogames pode vir da habilidade de ofuscar as linhas entre prática deliberada e diversão (play).
Outras características de experiência com videogames incluem a duração da experiência e a idade na qual eles começaram a jogar (por exemplo, Latham et al., 2013b). Infelizmente, a variabilidade potencial nas histórias de videogames aumenta a complexidade de ambas as variáveis. Como um resultado, duração da experiência e idade de início também poderiam ser melhor entendidas em termos de diversão (play) e prática deliberada. Por exemplo, um JVG pode começar a jogar regulamente durante a infância, jogar mais regulamente e começar a praticar deliberadamente durante a adolescência, e então se restringir a jogos irregulares durante o ensino superior. Mudanças relacionadas à perícia provavelmente refletem não apenas a acumulação de experiência com videogames, mas também a natureza dessa experiência, especialmente durante os anos de formação. O cérebro humano é mais maleável durante a infância e adolescência (Freitas et al., 2011), assim, mudanças perceptuais, cognitiva e neurais resultantes de intenso treino (seja ele em videogame, música ou alguma outra perícia) podem ser mais prováveis durante esse período.
SEPARANDO OS PRINCIPAIS GÊNEROS DE VIDEOGAMES DE “AÇÃO”
Pesquisadores de videogames têm o interesse largamente restrito ao vínculo entre jogo de videogames de “ação” e a performance perceptual e cognitiva. O termo “ação”, contudo, refere-se a uma vasta gama de diferentes gêneros de videogame. Pesquisadores iniciais em videogames notaram a importância do tipo de videogame, mostrando que, enquanto videogames espacialmente orientados aumentavam a cognição visual, videogames não espacialmente orientados não o faziam (por exemplo, Subrahmanyam and Greenfield, 1994; De Lisi and Wolford, 2002). Surpreendentemente, a importância do gênero de videogame somente recentemente se tornou aparente, com jogos de estratégia em tempo real (RTS) dando provas de estenderem-se além dos resultados tradicionais de cognição visual melhorada para aprimorar habilidades cognitivas de ordem superior, tais como memória de trabalho e flexibilidade cognitiva (por exemplo, Basak et al., 2008; Glass et al., 2013).
Brevemente nós ressaltamos quatro principais subgêneros que suportam competições internacionais. Estes gêneros são: tiro em primeira pessoa (FPSs), RTS, RTS de ação e jogos de RPG online massivamente multijogador (MMORPG). É importante notar que a complexidade desses gêneros é maior do que aqui pode ser sublinhada (por exemplo, papéis em times, estilo de jogo, meta jogo), o que pode ajudar a dar forma a específicas demandas perceptuais e cognitivas. Além do mais, há muitos outros subgêneros de videogames de “ação” (por exemplo, direção, esporte) com demandas únicas e potencial para fornecerem conjuntos únicos de aperfeiçoamento para os jogadores.
Em jogos de RTS os jogadores assumem o controle de uma raça, continuamente criam e utilizam unidades de trabalhadores para obterem recursos, criam e expandem uma base e criam e aprimoram unidades de combate. Usando unidades de combate, os jogadores precisam destruir oponentes ou forçá-los a renderem-se. Combinações sem conta de sequências e unidades de construção existem, as quais precisam ser cumpridas, controladas e ajustadas em tempo real contra oponentes. O sucesso é dependente da habilidade para avaliar, atualizar e planejar as séries mais eficientes de respostas mecânicas. Durante jogos profissionais de Starcraft II, os jogadores geralmente executam até 250 ações por minuto, chegando até a 300 durante combate. Outros jogos RTS podem ter níveis adicionais de complexidade, através de condições alternativas de vitória. Por exemplo, em Civilization V, os jogadores podem ativamente obter a vitória através de ciência, cultura ou diplomacia. Dadas essas demandas, não é surpreendente que jogos de RTS podem enfatizar e aprimorar processos de tomada de decisão.
O termo “ação”, quando usado por pesquisadores, contudo, tipicamente tem referido-se a FPSs. os jogadores apontam um alvo para oponentes e clicam a fim de eliminá-los. O sucesso depende da habilidade de fazer rápidos julgamentos visuais e respostas. Embora as demandas de tomada de decisão sejam mais baixas em FPSs do que em jogos RTS, as exigências em velocidade e precisão das habilidades visuais são muito mais altas. Muitos jogos de FPS são baseados em objetivos e times (por exemplo, Counter Strike: Global Offensive) e incluem veículos (por exemplo, Battlefield 3). Contudo, mesmo com essas adições, o sucesso é altamente dependente da velocidade e precisão dos processos visuais e motores básicos.
Jogos de estratégia em tempo real de ação (RTS de ação) surgiram a partir de jogos de RTS através dos quais os jogadores controlam uma única unidade com um punhado de habilidades únicas chamada de “herói”. Frequentemente, há centenas de heróis únicos para escolher (por exemplo, League of Legends tem 115 heróis e Defense of the Ancientes II tem 102). Em um jogo, dois times de cinco jogadores lutam ao lado de ondas de unidades controladas por computador a fim de destruírem a base do oponente. Eliminação de heróis e unidades inimigos conferem experiência e moeda. A experiência permite a heróis ganharem níveis que os tornam mais poderosos e concedem-lhes pontos de habilidade que são usadas para aprender e melhorar habilidades. A moeda é gasta em itens que ou tornam um herói mais poderoso e fornecem habilidades adicionais, ou suportam o time concedendo visão de mapa, invisibilidade temporária ou revelando unidades escondidas.
O elemento competitivo de jogador versus jogador de muitos MMORPGs compartilha algumas similaridades com jogos RTS de ação. Os jogadores controlam um herói que tem uma reserva inteira de habilidades únicas para escolher, em vez de somente um punhado. Além disso, “sistemas de talento” permitem aos jogadores customizarem seus heróis de acordo com suas especificações. Contudo, diferentemente de jogos de RTS de ação, habilidades, talentos e itens são selecionados antes da competição. Com grandes reservas de heróis, [83]itens e habilidades, as numerosas combinações possíveis tornam cada jogo jogado potencialmente único. O sucesso em RTSs de ação e MMORPGs depende da habilidade de rapidamente avaliar os papéis de herói e ações do oponente a partir de dicas visuais. As demandas cognitivas e perceptuais são aproximadamente um intermediário entre os gêneros de RTS e FPS.
Embora indubitavelmente haja uma grande sobreposição de habilidades requeridas para suceder através dos gêneros de videogames (por exemplo, a habilidade de executar movimentos precisamente cronometrados com as duas mãos em respostas a dicas visuais complexas), cada gênero tipicamente tem demandas perceptuais e cognitivas únicas necessárias para o sucesso. Distinções entre gêneros, contudo, são de particular importância para pesquisados conduzindo estudos de treinamento e aqueles que desejam selecionar habilidades específicas.
Pesquisadores investigando JVGs peritos tipicamente fornecem listas indicando o relato de jogo dos participantes em videogames de “ação”, com pouca apreciação dada à amplitude dos gêneros mostrados. A amplitude mesma pode ser outro traço característico de peritos, como as capacidades únicas treinadas por tarefas específicas em um domínio provavelmente são vantajosas para a performance geral no interior do domínio como um todo. Para JVGs peritos, as habilidades únicas treinadas por gêneros específicos provavelmente beneficiam a performance em videogames no geral, e aqueles com maiores amplitudes também podem tender a mostrar maior perícia. Como resultado, o gênero dos videogames jogados tem de ser considerado em conjunção com a experiência em videogames (ver Avaliando a experiência e perícia com videogames).
O entendimento da extensão com a qual o jogo de videogame pode dar forma às habilidades perceptuais e cognitiva requer o teste de JVGs peritos. A pesquisa atual, contudo, erroneamente classifica os participantes como JVGs peritos usando somente uma avaliação limitada da experiência recente com videogames, dificultado progresso no campo [de investigação]. Embora conhecimento da experiência com videogames de um participante seja incrivelmente útil, ele não pode ser usado para definitivamente atribuir perícia. Classificação apropriada de perícia requer o uso de realização profissional, medidas objetivas de performance, ou ambos. Uma vez que a perícia tenha sido corretamente atribuída, as diferenças em experiência entre peritos e não peritos podem ressaltar fatores, ou combinações de fatores, que promovem o desenvolvimento e manutenção de perícia. Talvez, mais significantemente, pode revelar a(s) chave(s) para dar forma aos processos perceptuais e cognitivos.
REFERÊNCIAS
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ORIGINAL:
LATHAM A.J., PATSTON L.L.M, TIPPET L.J. (2013). Just how expert are “expert” video-game players? Assessing the experience and expertise of video-game players across “action” video-game genres. Frontiers in Psychology. 4. 2013. DOI=10.3389/fpsyg.2013.00941. ISSN=1664-1078. Disponível em: <https://www.frontiersin.org/article/10.3389/fpsyg.2013.00941>
TRADUÇÃO:
Licença: CC BY 3.0
1 NOTA DO TRADUTOR: O termo em inglês play possui uma grande variação de acepções possíveis, variando desde um sinônimo para o substantivo game (‘jogo’) até os sentidos de ‘brincar’, ‘tocar um instrumento’, etc. Neste parágrafo e no seguinte os autores traçam um contraste entre jogar um jogo para divertir-se (play) e praticar deliberadamente um jogo para dominá-lo (deliberate practice). Para ressaltar essa comparação, optou-se pelas traduções de play incluídas nos parágrafos. No restante do artigo, o termo foi traduzido em seu equivalente padrão ‘jogar’ e variantes.
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