sábado, 21 de março de 2020

Identidades Lúdicas e o Círculo Mágico

Por Gordon Calleja


[211]Introdução


O trabalho de Johan Huizinga tem recebido atenção renovada com a emergência e expansão dos Estudos de Jogos (Game Studies). Um aspecto importante da explicação huizinguiana de jogo (play)1 é a sua natureza delimitada. Como outros artefatos culturais descritos por Huizinga em Homo Ludens (1955), o ato de jogar um jogo (game playing) requer o atravessar de uma barreira que distingue o jogo do mundo ordinário. O cruzamento dessa barreira para dentro do espaço de jogo (game-space) implica numa troca da identidade dos jogadores, que lhes tira de seus cotidianos eus “ordinários” para seus eus lúdicos. Suits descreveu isso como a “atitude lusória”(1978, 52); uma disposição na qual alguém entra quando interagindo com o espaço delimitado do jogo.

Este capítulo examina a concepção de jogos digitais como separados do real cotidiano, o que foi rotulado, em Estudos de Jogos contemporâneos, como o “círculo mágico”, assim como considera os modos como essa adoção impacta na experiência e identidade dos jogadores. Ele tem como fontes o trabalho de teóricos como Anchor, Ehrmann, Fink e Gombrich, os quais adotaram uma postura crítica em relação a noção huizinguiana de jogo (play) como separado da vida diária / realidade. A inadequação dessa noção torna-se mais aparente quando nós consideramos os esforços contemporâneos para estender o trabalho de Huizinga e aplicá-lo ao engajamento com jogos digitais contemporâneos.

Desse modo, este capítulo argumentará contra a aplicabilidade, frequentemente tomada como garantida, da concepção huizinguiana de jogo (play) como um ato à parte de uma suposta realidade externa, ordinária. Como essa separação é central para a concepção huizinguiana de jogo, isso põe em questão a utilidade real da teoria huizinguiana de jogo (play), especialmente quando jogos digitais estão no foco do trabalho de alguém. Jogos digitais são particularmente problemáticos pois, como eu argumentei em outro lugar (Calleja 2007b; 2011), jogos digitais expandiram radicalmente o panorama de tipos possíveis de jogos e fundiram jogos com outras formas de objetos de mídia tais como filme, literatura e ambientes virtuais. Este capítulo finalizará com dois exemplos práticos dos problemas que alguém encontra se tomar a concepção huizinguiana de jogo (play) como o fundamento de seu trabalho, ao focar-se no conflito entre a afirmação de que o jogo (play) é uma atividade delimitada e as realidades situadas da imersão e da identidade na jogabilidade (gameplay) digital contemporânea.


[212]Um ato à parte


A concepção huizinguiana de jogo (play) como um ato à parte é mais evidente no conceito de círculo mágico. Inicialmente usada por Huizinga (1955) em Homo Ludens, a metáfora do círculo mágico tem sido largamente adotada por teóricos de Estudos de Jogos (Juul 2005; Salen e Zimmerman 2004) para articular a fronteira espacial, temporal e psicológica entre jogos e o mundo real:


Todo jogo (play) move-se e tem seu ser dentro de uma área de jogo (play-ground) marcada antecipada, ou material ou idealmente, e deliberadamente ou como uma questão de rumo. […] A arena, a mesa de cartas, o círculo mágico, o templo, o palco, a tela, a quadra de tênis, o tribunal de justiça, etc., são todos, em forma e função, áreas de jogo (play-grounds), quer dizer, locais proibidos, isolados círculos restritos, consagrados, dentro dos quais regras especiais predominam. Todos são mundos temporários dentro do mundo ordinário, dedicados à realização de um ato à parte. (Huizinga 1955, 12)


A compartimentalização do espaço de jogo a partir do “mundo ordinário” é um elemento definidor do jogo (play), ao qual Huizinga frequentemente retornou em seu trabalho. Para Huizinga, jogo (play) é “uma saída da vida real para uma temporária esfera de atividade com uma disposição toda própria” (ibid.,9). Adicionalmente, todas as formas de jogo (play), se ocupadas por humanos ou animais, têm alguma forma de regras e é a aderência a elas e o endosso dessas regras que estrutura e sustenta o círculo mágico (ibid.,12).

O espaço interno do círculo mágico é definido pelas regras nele decretadas, criando “uma ordem absoluta e peculiar” (ibid., 10) no interior de seu limite. A relação entre ordem e jogo (play) é necessária para a visão huizinguiana de jogo (play) como o ideal de estruturas sociais humanas organizadas. Uma vez que a importância do jogo (play) como a epitome de um mundo social perfeitamente ordenado é estabelecida, Huizinga prossegue para usar o jogo (play) como epifenômeno com o qual outros aspectos da sociedade e da cultura humanas podem ser comparados e medidos. O interesse dele no jogo (play) pode ser rastreado de volta até seu livro de 1919, The waning of the Middle Ages (1954). Nesse trabalho inicial Huizinga argumentou que, a despeito da natureza inatingível dos ideais cavalheirescos, o cavalheirismo sobreviveu muito depois que os contextos socioculturais que o engendraram morreram. Ele atribui a sobrevivência do cavalheirismo às suas qualidades semelhantes ao jogo (play-like). Mais tarde, em In the shadow of tomorrow (Huizinga e Huizinga 1936), Huizinga argumentaria que a crise na qual o mundo encontrava-se ao tempo do escrito era sintomática de uma cultura que pervertera os ideais do jogo (play). Assim, não é surpresa que em seu trabalho final nós encontramos uma tal afirmação definitiva sobre a natureza ordenada do jogo:


[213]“Aqui nós cruzamos com outra, muito positiva, característica do jogo (play): ele cria ordem, é ordem. Dentro de um mundo imperfeito e dentro da confusão da vida, ele traz uma perfeição temporária e limitada. O jogo (play) exige ordem absoluta e suprema.” (Huizinga 1955, 10)


Desse modo, o círculo mágico inscreve o limite entre ordem e caos, entre ritual o idealizado do jogo (play) e a confusão da vida ordinária. Como Anchor (1978) aponta, a noção de uma fronteira distinta entre jogo (play) e o mundo real torna-se o pilar de um modelo de jogo (play) contra o qual formas mais elevadas de cultura são medidas. Uma que o modelo de jogo (play) é estabelecido no primeiro capítulo de Homo Ludens, Huizinga leva-nos em um passeio por certas facetas da cultura, tais como linguagem, direito, guerra e ritual; discutindo como cada uma expressa o conceito de jogo (play).

A separação do jogo (play) e do cotidiano, que Huizinga propõe, não escapou de críticas. Ehrmann (1968) critica Huizinga por conceber “vida ordinária” ou “realidade” como uma entidade estável que pode ser comparada, contrastada com e medida contra o jogo (play). Huizinga toma como garantido a existência de uma “realidade”, perpetuamente escoltada pela presença hesitante de aspas, que pode, de alguma maneira não especificada, ser divorciada da cultura e / ou do jogo (play). Mas como Ehrmann corretamente argumentou, não há realidade fora da cultura que a constrói:


O problema do jogo (play) portanto não está ligado ao problema da ‘realidade’, ele mesmo ligado ao problema da cultura. É um e o mesmo problema. Ao buscar uma solução seria metodologicamente falaz prosseguir como se o jogo (play) fosse uma variação de, um comentário sobre, uma interpretação de, ou uma reprodução da realidade. Pretender que o jogo (play) fosse uma mimese suporia o problema resolvido antes mesmo que fosse formulado. (1968, 33-4)


A realidade não contém o jogo (play); como qualquer outra construção sociocultural, o jogo (play) é uma manifestação intratável da realidade. Uma consideração de jogos, quer a partir da perspectiva do jogo como objeto, do jogo como atividade ou do papel do jogo em uma comunidade mais ampla, é uma consideração da realidade. Como Taylor (2006) corretamente argumentou uma semelhante perspectiva ignora a análise fundamentada desses objetos e atividades, enquanto remove o fato de que eles são muito parte e parcela de nossa realidade mundana e cotidiana.

Teóricos como Anchor (1978), Ehrmann (1968), Fink (1968) e mais tarde Copier (2007), Lammes (2008), Malaby (2007), Pargmann e Jakobsson (2008) e Taylor (2006) têm argumentado que a visão dicotômica sobre jogos (play / games) e o mundo real não sobrevive a uma análise cuidadosa, quer ela seja derivada de humanidades críticas ou de ciências sociais aplicadas.


[214]O círculo mágico e a experiência do jogador


O conceito de círculo mágico também tem sido aplicado à dimensão experiencial da jogabilidade (gameplay). Dentro dos Estudos de Jogos é frequentemente tomado como um dado que a jogabilidade envolve a entrada num particular modo experiencial que foi descrito por Bernard Suits como “atitude lusória” (1978, 52). A atitude lusória está intimamente atada à noção de círculo mágico por que está semelhantemente baseada na suposição de que jogadores voluntariamente adotam uma atitude que é desassociada da vida ordinária; um modo experiencial que somente ocorre durante o jogo do jogo (game playing):


A atitude do jogador do jogo tem de ser um elemento no jogo do jogo (game playing), pois tem de haver uma explicação desse curioso estado de coisas no qual alguém adota regras que o requerem empregar meios piores em vez de melhores para alcançar um fim.” (ibid.,52)


Embora Suits não estivesse considerando jogos digitais em seu escrito, a adoção de sua teoria por pesquisadores contemporâneos tais como Salen e Zimmerman (2004) requer alguma atenção. Como Huizinga, a aplicabilidade do trabalho de Suits a jogos digitais é frequentemente tomada como um fato dado por pesquisadores de Estudos de Jogos, mas, sob uma inspeção mais atenciosa, aspectos dessa definição de jogos não se aplicam a jogos digitais sem estender o texto a limites desconfortáveis. A decisão voluntária de seguir um curso ineficiente de ação a fim de jogar segundo as regras aplica-se ao aspecto socialmente negociado dos jogos digitais, contudo, a maioria das ações possíveis em jogos digitais são programadas no sistema do jogo e não podem ser mudadas. Alguém não pode decidir ignorar as regras escritas em um jogo como Fable II (Lionhead Studios 2008) e, por exemplo, arrastar uma cadeira encontrada na casa de alguém para a praça da cidade e decidir sentar-se lá. O jogo não permite isso ocorrer porque essas ações não estão programadas nele. Semelhantemente, o jogador não pode pular de uma pequena elevação para o chão, em vez de correr ao redor no caminho prescrito, simplesmente porque isso seria mais eficiente, pois este jogo particular não permite isso. Modos mais eficientes de fazer coisas, fora da estrutura de regras imposta pelo jogo, simplesmente estão indisponíveis aos jogadores de jogos digitais; então nós deveríamos ser mais cuidadosos ao aplicar o trabalho de Suits a jogos digitais sem considerar suas qualidades específicas.

Mas, ao lado do problema em usar a noção de Suits de atitude lusória para jogos digitais, também há a dimensão problemática de seu conceito, quando apresentado como uma definição de todos os jogos, digitais ou de outro modo. Isso cria um argumento problematicamente circular que essencialmente afirma que jogos [215]são atividades que requerem uma atitude lusória e que a atitude lusória é uma experiência que ocorre quando se joga um jogo. Se nós seguíssemos a lógica de Suits, a inabilidade em um número de jogos digitais, particularmente em jogos de jogador único (single-player), para voluntariamente adotar meios ineficientes ao jogá-los significa que nós não podemos entrar numa atitude lusória e, desse modo, tais atividades não são jogos.

É ilógico afirmar que jogo (play) refere-se simultaneamente a um modo de experiência humana assim como a uma forma de atividade. Como Malaby (2007) argumentou, isso faz uma afirmação problematicamente determinista que pressupõe que um modo experiencial específico (a atitude lusória, por exemplo) seja parte de qualquer engajamento com um jogo. Ou nós podemos nomear jogo (play) para referir-se a uma atividade (engajar-se com um jogo) ou a um modo particular de experienciar esse jogo – não ambos ao mesmo tempo!

Oposição ao círculo mágico como uma forma de agrupamento experiencial tem sido particularmente forte a partir de pesquisadores conduzindo estudos qualitativos com jogadores. Trabalho etnográfico por Taylor (2006), Malaby (2007), Copier (2007) e Pargman e Jakobson (2008) indica que uma semelhante separação não é encontrada no estudo situado de jogadores (gamers):


A ideia de um círculo mágico é sedutora, assim como é a ideia de um limite claro entre jogo (play) e não jogo (non-play). A realidade é mais bagunçada. Problemas com o uso do conceito de um círculo mágico como uma ferramenta analítica têm sido repetidamente identificados. Esses problemas tornam-se especialmente claros quando o pesquisador em questão possui efetivo material empírico à mão, o qual eles tentam entender (sem muito sucesso) por meio da aplicação do paradigma dominante da separabilidade do jogo (play).” (Pargman and Jakobsson 2008, 227)


Qualquer tentativa para criar uma demarcação clara entre a experiência de jogo e a experiência do mundo (supostamente) externo a ele encontra dificuldade para explicar como as histórias pessoais e sociais dos jogadores podem ser excluídas da atividade de jogo. É dificilmente possível para o espaço de jogo (game-space) bloquear a complexidade das relações sociais e pessoais. A experiência de vida dos jogadores invariavelmente dá forma, em diferentes graus dependendo das circunstâncias, à experiência do jogo e vice-versa.

Qualquer tentativa de separar a experiência de jogabilidade da experiência dos contextos sociais e físicos circundantes é propensa ao fracasso. As propriedades formais de um jogo não podem determinar completamente a experiência que um jogador tem quando se engaja com elas. Seria incrivelmente enganoso rotular todas as formas de iterações em ambientes virtuais com propriedades lúdicas como tendo uma específica disposição experiencial por meio da própria virtude do engajamento naquele lugar. Nós estamos melhor servidos ao promover nosso entendimento do engajamento em jogo aliviados de semelhantes suposições normativas.


[216]O segundo limite: Virtual como irreal


Se o círculo mágico elabora todos os jogos como separados devido a sua natureza lúdica, os jogos digitais encontram um segundo limite de separação do “real” da vida cotidiana: a virtualidade apensa à natureza digital deles. Essa não é uma divisão sofrida somente por jogos digitais, mas por toda a mídia digital variando da Internet até qualquer forma de ambiente virtual. Esses têm sido caracterizados, desde os seus primeiros dias, por sua separação do mundo real. Barlow e Kapor (1990) foram dois dos primeiros escritores a adotar a retórica da fronteira para descrever a Internet:


Através dos últimos 50 anos, as pessoas do mundo desenvolvido começaram a atravessar para uma paisagem diferente de qualquer um que a humanidade tenha experienciado antes. É uma região sem configuração ou forma física. Ela existe, como uma onda estacionária, na vasta teia de nossos sistemas de comunicação eletrônica. Ela consiste em estados de elétrons, micro-ondas, campos magnéticos, pulsos de luz e o pensamento mesmo. Em sua condição presente, o ciberespaço é uma região de fronteira, povoada pelos poucos tecnólogos destemidos que podem tolerar a austeridade de suas selvagens interfaces computacionais, protocolos incompatíveis de comunicação, barricadas proprietárias, ambiguidades legais e culturais, uma falta geral de mapas ou metáforas uteis. (1990, sem paginação)


A metáfora da fronteira, tomada direta e acriticamente da ficção cyberpunk, nutria a ideia de que mundos virtuais existem do outro lado de uma fronteira geográfica que os separa do mundo real, no outro lado da tela. A imagem dos “tecnólogos destemidos” aventurando-se numa paisagem austera e selvagem claramente apelou à imaginação abastecida pelo Neuromancer de Gibson que foi publicado em 1984. Há uma estranha semelhança entre o registro usado aqui e aquele usado por Gibson em sua ficção. A imagem ficcional do ciberespaço apresentada em Neuromancer tornou-se um fato assomando no horizonte tecnológico previsível. A fronteira retórica não parou em Barlow e Kapow. Tornou-se um tropo comum dos escritores descrever novas tecnologias como Rushkoff (1994), Rheingold (1993), Mitchell (1995) e outros nos anos 1990. Contudo, a retórica da fronteira é problemática por que cria a noção de um limite entre o real e o virtual, em vez de ver o segundo um constituinte do primeiro. Conceitos fundamentais como a relação entre o real e o virtual sustentam qualquer discussão de mídia digital e desse modo são crucias para considerar cuidadosamente as suposições nas quais eles implicam (para essa posição mais contemporânea, ver Nunes 2006).

[217]Embora teóricos como Mary-Laure Ryan (2001), Pierre Levy (1998) e Rob Shields (2003) tenham argumentado contra essa oposição do virtual ao real, o movimento para separar mundos digitais de um suposto mundo real que existe fora daqueles espaços colocados entre parentesesmuito como na discussão do círculo mágicoainda persiste em campo como os Estudos de Jogos. Edward Castranova em Synthetic Worlds, por exemplo, discordou do modificador virtual no termo mundos virtuais, argumentando por uma substituição de virtual por sintético. Ele sumarizou como a ascensão e queda da publicidade (hype) ao redor da realidade virtual criou uma associação negativa com o termo virtual:


Finalmente, embora ser conservador na escrita seja uma decisão imposta pela proximidade deste livro do escrito primitivo sobre RV, outra é a importância de evitar palavras como ‘virtual’. Essa palavra aponta um dedo enganador, a partir de mundos de jogo, de volta para o paradigma mais prematuro de RV. Como eu tenho dito, uma conexão dessas não é autorizada. E portanto, onde eu usar ‘virtual’ neste livro, eu apenas quero dizer ‘representada (rendered) por um computador’: um mundo virtual é um mundo representado (rendered) por computador. (2005, 294)


Castronova argumentou que nós deveríamos nos afastar do binário virtual/real substituindo “virtual” por “sintético”. Sintético é útil em ressaltar a natureza projetada dos mundos virtuais, mas, ao fazer isso, também cria outro binário; entre o mundo sintético, trabalhado, feito pelo homem e uma “realidade largamente não modificada que tem estado na existência por um tempo”, à qual ele refere-se como “a Terra” (ibid., 294). O problema com uma semelhante oposição, como é o caso com o conceito de círculo mágico, é que eles criam relações inescapáveis de escolhas exclusivas (either/or) que ignoram o meio termo mais rico. Como Haraway (1991) argumentou, a cultura contemporânea é melhor expressa em termos de hibridismo e relações dialéticas entre polos de diferença em vez de dualismos reducionistas. Castronova (2005) não tratou de escapar da visão binária do fenômeno que ele identifica como problemático.

O “virtual” em jogos digitais pode ser mais produtivamente caracterizado pela vasta paisagem de configurações potenciais do texto e de sua atualização. Esse potencial emerge da interação persistente entre as subjetividades humanas umas com as outras e do mundo textual escrito para sua habitação, e, no caso de mundos de jogo online, está constantemente sendo reinscrito pelas leituras e práticas de seus habitantes. Esse constante processo de atualização de relações humanas reaisamor, ódio, frustração, competição, colaboraçãoé acelerado pelo que Bolter e Grusin (1999) têm chamado de “hipermidiaticidade (hypermerdiacy)” do acesso em rede.

[218]O computador não constitui o virtual em si mesmo. É uma ferramenta necessária para possibilitar a manifestação da dialética atual – virtual. As aplicações que executam os jogos digitais, MMOGs, hipertextos e outros artefatos digitais estão completamente realizadas em suas estruturas codificas. Os grupos de código programado interagem de um modo predeterminado até o ponto de contato com a subjetividade humana interpretante. É nessa junção que o virtual entra em vigor:


Potencial, não virtual, pois o engrama digital e o software usado para ler o texto predeterminam um conjunto de possíveis, o qual, embora imenso, é numericamente finito e logicamente limitado. Contudo, não é a quantidade que distingue o possível do virtual. A distinção essencial deve ser encontrada em outro lugar. Se nós considerássemos apenas o substrato mecânico (hardware e software), a tecnologia computacional somente proveria uma combinação de possíveis, se bem que infinitos, e nunca um domínio problemático. O armazenamento digital é uma potencialização, exibição uma realização. […] O virtual começa a florescer com o aparecimento da subjetividade humana no ciclo, uma vez que a indeterminação do significado e a propensão do texto para significar entrem em jogo; uma tensão que atualização ou interpretação resolverá durante o ato de leitura.” (Lévy 1998, 52-3)


É a interação do jogador com o complexo problemático apresentado pelas regras do jogo, mecânicas ambientais, signos representacionais e a interface de hardware que produz um movimento da virtualização à atualização e de volta novamente. Ambientes virtuais, como definidos acima, são lugares únicos da instanciação mediada desse processo recursivo de atualização e virtualização. Esse processo é responsável pela criação de um desafio, ou problema que precisa ser resolvido (virtualização) para a criação de uma solução com a qual se age de acordo (atualização). Frequentemente, uma ação em um sistema de jogo representará novos desafios a serem vencidos, e o processo começa todo novamente. A possibilidade de exercer a ação no interior de um ambiente acena para a questão, “que devo fazer em seguida?”, criando outra problemática; uma revirtualização que requer a solução por ação. O jogador atualiza pensamento em ação, em si mesma uma criação de uma problemática ulterior: a inscrição da ação de alguém para o ambiente, afetando os grupos de dados codificados, assim como outros usuários no ambiente. A complexidade desse processo recursivo é multiplicada pela presença de outros e enfatizada através da imediatidade possibilitada pela computação em rede.

Jogos digitais são projetados para permitir a atualização de experiência desejada. A declaração de que esse é o seu principal atrator ignoraria a [219]heterogeneidade de jogadores e jogos, mas é ao menos um fator-chave que os torna uma mídia tão convincente. Essa visão do virtual fornece uma explicação construtiva dos aspectos essenciais de ambientes e mundos virtuais.

A utilidade do conceito do virtual aplicado a jogos digitais e a outras formas de ambientes virtuais repousa na ênfase no potencial criativo deles para atualizar uma variedade teoricamente infinita de experiências possíveis. O valor ontológico dessas experiências é muito da ordem do real, não de seu oposto.


Cruzado o limite duplo


A prevalência do limite apresentado pelo círculo mágico tem criado uma tendência de ver o engajamento com jogos digitais como o atravessar para um reino do outro lúdicovirtual. Esse sentido de transporte é a fundação sobre a qual metáforas que descrevem formas intensas de engajamento com jogos digitais são construídas. Uma metáfora tão prevalente é a imersão.


Imersão é um temo metafórico derivado da experiência física de ser submergido em água. Nós buscamos o mesmo sentimento a partir de uma experiência psicologicamente imersiva que nos fazemos a partir de um mergulho no oceano ou na piscina: a sensação de estar cercado por uma realidade completamente outra, tão diferente quanto a água é do ar, que assuma o controle de nossa atenção, de nosso inteiro aparato perceptivo.” (Murray 1998, 98)


Ambientes virtuais são uma parte importante de nossa realidade cotidiana e deveriam ser vistos como profundamente entrelaçados com nosso sentido do real. A metáfora da habitação num mundo virtual, portanto, deveria recorrer a gestalts experienciais da habitação cotidiana; quer dizer, uma visão da consciência como um constructo gerado internamente baseado na organização de estímulos externos de acordo com gestalts experienciais existentes (Damasio 2000; Dennett 1991; Lakoff e Johnson 2003).

As metáforas da imersão fundadas como se sobre uma lógica excludente, não possibilitam uma tal perspectiva do fenômeno. Portanto, eu argumentei em outro lugar (Calleja 2007b; 2011) que essa metáfora deveria ser substituída pela de incorporação. A incorporação considera o sentido de habitação num ambiente virtual em dois níveis simultâneos: no primeiro sentido da metáfora, o ambiente virtual é incorporado à mente do jogador como parte de seu entorno imediato, no interior do qual ele pode navegar e interagir. No segundo sentido, o jogador é incorporado (na [220]acepção de encarnação) a uma única localização sistematicamente mantida no ambiente virtual, em único ponto no tempo.

Desse modo, a incorporação opera sobre um eixo duplo: o jogador incorpora, na acepção de internalização ou assimilação, o ambiente do jogo à consciência, enquanto simultaneamente sendo incorporado, através do avatar, ao interior daquele ambiente. A ocorrência simultânea desses dois processos é uma condição necessária para a experiência de incorporação. Para colocar de outra maneira, a incorporação ocorre quando o mundo de jogo é apresentado ao jogador, enquanto o jogador simultaneamente é apresentado via seu avatar ao ambiente virtual.


Identidade e incorporação


Questões de identidade em ambientes virtuais e, consequentemente, jogos digitais, têm sido discutidas primariamente a partir da perspectiva de oportunidades para formação, experimentação e expressão de identidade (Turkle 1995; 2005; Castronova 2005; Rheingold 1993). Importantemente, essas discussões ressaltam o papel de que jogos desempenham em reescrever a identidade através da jogabilidade (gameplay) digital (Turkle 1995; 2005). O foco aqui está sobre a apresentação do si a outros em um ambiente virtual. Isso se endereça a um aspecto da incorporação sendo descrita aqui: a presença de outros, tornada possível através da encarnação em avatar. Esse tópico tem recebido muita atenção e seria redundante revisitar uma tal discussão no espaço limitado deste capítulo. O que eu discutirei ao invés é a segunda, complementar, metade da equação da incorporação: a influência sobre a identidade de um jogador da absorção na consciência de alguém de um mundo de jogo e seus habitantes.

Quando um jogador experiencia incorporação, o ambiente de jogo é absorvido dentro da consciência como um lugar habitado. A significância disso para uma identidade digitalmente mediada somente pode ser entendida se nós reconhecermos quão poderosas essas experiências de habitação podem ser. Jogadores têm uma abundância cada vez mais variada de experiências simuladas no interior de cenários de suas escolhas disponíveis a eles. Ambientes virtuais habitados podem ter efeitos duradouros no senso de eu dos jogadores, ao expandir o reino de interações possíveis para fantasias compartilhadas (Fine 1983) cada vez mais atraentes instanciadas através de simulação. Rheric, um dos pesquisadores participantes que tomaram parte na pesquisa relacionada a esta obra sobre imersão (Calleja 2011), descreveu uma sequência que apropriadamente transmite a incorporação e o efeito permanente que ela pode ter sobre o jogador:


[221]“Houve um tempo quando eu estava jogando (plaing) Guild Wars […] estava nas partes dilaceradas pela guerra de Ascalon. Eu estava atravessando algumas ruínas, virei esse canto e cheguei a essa catedral, massiva e arruinada, com essa linda janela de vitrais que estava intacta na maior parte. Eu apenas parei e contemplei-a. Eu abri meu caminho ao redor dela tanto quanto eu pude, para vê-la de todos os ângulos, e terminei sobre uma elevação um pouco acima dela, apenas a vendo. Eu não lembro a hora do dia, mas pode ter sido como um pôr do sol e eu juro eu praticamente podia praticamente sentir a briza em meu rosto e ouvir os animais selvagens. Seu eu pudesse pagar para experienciar aquilo na vida real eu pagaria. E eu pagaria muito. Foi um instante verdadeiro para mim, uma experiência real que eu carrego comigo. (ibid., 173-4)


Esse relato traz à tona a intensidade da emoção sentida numa incorporação tão holística de experiências. Se nós estivéssemos para remover os nomes de fantasia do relato de Rheric não seria óbvio ao leitor que ele estava descrevendo uma experiência num mundo virtual. Rheric relata o evento com fortes conotações de habitação em um lugar, enfatizadas pela adição sinestésica de estímulos que não eram parte do ambiente (“Eu praticamente podia sentir a brisa no meu rosto e ouvir os animais selvagens”). A sentença conclusiva de Rheric enfatiza a significância experiencial desse evento e a falta de separação entre ele e um equivalente não mediado e, mais importante, o efeito que tem sobre a experiência de vida de Rheric.

A identidade de Rheric não é realizada somente pelo papel que ele interpreta através da construção de seu personagem no jogo, ou as relações que ele forma com a comunidade de seu servidor de Guild Wars (NC Soft 2005), mas também pelas experiências que são incorporadas a sua consciência, tanto quanto qualquer outro momento significante no mundo físico. A identidade não é afetada por causa da alteridade (otherness) do ambiente virtual, como é tão frequentemente tomado como garantido, mas por causa da internalização do mundo como um engajante, e amiúde memoravelmente excitante, lugar para habitar.


Identidade lúdica?


Levando em conta o precedente parece desafiante falar sobre uma identidade lúdica. Uma vez que o círculo mágico, ou qualquer barreira semelhante definida, é desestabilizada, também é a noção de uma identidade que seja específica à jogabilidade (gameplay). O que eu estou argumentando aqui não é que seja impossível discutir uma identidade particular, que venha à tona em algum (mas certamente não em todo) engajamento com jogos, mas que essa forma de identidade é (a) não especifica aos jogos (games) e (b) não ocorre em cada envolvimento.

[222]Seguindo a lógica da incorporação discutida acima e explicada em outro lugar (Calleja 2007b; 2011), nós chegamos a um entendimento mais robusto de identidades em jogos (in-game), em vez de nós focarmos em dimensões de engajamento que jogo ou gênero de jogos específicos proporcionam. Isso evita as suposições normativas carregadas pelo jogo (play) como igualmente um criador de experiência e uma forma de atividade. Quer dizer, ao tomar a específica forma de engajamento proporcionada pelo jogo em questão, nós não fazemos a afirmação normativa de que cada envolvimento com um jogo cria uma específica forma de experiência e consequentemente uma forma de identidade (lúdica). Focando em formas concretas de envolvimento também evitamos a ambiguidade do termo (Sutton-Smith 1997) que frequentemente aglomera junto uma variedade de fenômenos experienciais diferentes sem reconhecer a natureza composta do termo em questão. Isso cria uma situação problemática, onde as experiências sendo contidas em uma formulação de jogo (play) em um certo contexto podem ser completamente diferentes de experiências contidas em outro, essencialmente falando sobre experiências completamente diferentes e vestindo-as como equivalentes.

Aqui eu não estou argumentando que não há um elemento de negociação e interpretação de limites em nosso engajamento com jogos, mas que a noção de jogos como atos desassociados, de algum modo separados do real ou do cotidiano, não é a melhor formulação dessa ou de qualquer limite experiencial. Modelos mais complexos de negociação e interpretação de limites tem sido formulados em outros campos que descreveriam mais adequadamente o fenômeno em questão. Um número de teóricos, incluindo Deterding (2009) e Pagman e Jakobson (2008), por exemplo, fazem um argumento convincente para usar a Análise do Quadro (Frame Analysis) de Goffman (1986), para expressar a negociação de limites que ocorre em engajamentos com jogos em vez do círculo mágico. A metáfora ou modelo que nós usamos para entender a natureza do envolvimento com jogo forma uma fundação para outras, mais específicas discussões sobre nossa interação com jogos. Tais conceitos fundacionais precisam de consideração cuidadosa e de formulações mais claras e analiticamente ricas; qualidades que o círculo mágico, como um conceito fundacional, não possui.


Referências


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ORIGINAL:

Calleja, Gordon. Ludic identities and the magic circle. In: Frissen, V., Lammes, S., De Lange, M., De Mul, J., & Raessens, J. (Eds.). (2015). Playful Identities: The Ludification of Digital Media Cultures. Amsterdam: Amsterdam University Press. pp.211-224. Disponível em: <https://www.jstor.org/stable/j.ctt14brqd4>


TRADUÇÃO:

EderNB do Blog Mathesis

Licença: CC BY-NC 3.0


1 NOTA DO TRADUTOR: Durante o texto o autor faz uso de duas palavras que aqui foram traduzidos como ‘jogo’: game e play. Ambas possuem, como a maior parte das palavras de linguagens naturais, uma grande variedade de significados associados. Com isso em mente foi adotada a seguinte convenção tradução: 1) todas as traduções de play como ‘jogo’ são marcadas pela presença do termo original entre parênteses ao lado do termo traduzido. Isso reflete o fato de que play, que normalmente é um verbo, aqui está sendo traduzido como substantivo. O derivado player, que é um substantivo, quando ocorre é traduzido como ‘jogador’.; e 2) todas as traduções de game como ‘jogo’, não possuem nenhum adendo próximo, refletindo o uso comum de ambos os termos como substantivos usados para nomear uma mesma coisa. Apenas uma vez foi usado gamer que aqui foi traduzido como ‘jogador’, nesse caso devidamente acompanhado pelo termo original entre parênteses.

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